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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7)【C風(fēng)格版】

 

本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(6)【C風(fēng)格版】的續(xù)篇,關(guān)于該內(nèi)核的細(xì)節(jié)說明請參考創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7)

 

接口:

void set_material_diffuse(D3DMATERIAL9_PTR material, 
                          uchar red, uchar green, uchar blue);

void get_material_diffuse(const D3DMATERIAL9_PTR material, 
                          uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue);

void set_material_ambient(D3DMATERIAL9_PTR material,
                          uchar red, uchar green, uchar blue);

void get_material_ambient(const D3DMATERIAL9_PTR material,
                          uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue);

void set_material_specular(D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar red, uchar green, uchar blue);

void get_material_specular(const D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue);

void set_material_emissive(D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar red, uchar green, uchar blue);

void get_material_emissive(const D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue);

實(shí)現(xiàn):

//-------------------------------------------------------------------------
// set diffuse color.
//-------------------------------------------------------------------------
void set_material_diffuse(D3DMATERIAL9_PTR material, 
                          uchar red, uchar green, uchar blue)
{
    material->Diffuse.r = red / 255.0f;
    material->Diffuse.g = green / 255.0f;
    material->Diffuse.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get diffuse color.
//-------------------------------------------------------------------------
void get_material_diffuse(const D3DMATERIAL9_PTR material, 
                          uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue)
{   
    red   = (uchar)(255.0 * material->Diffuse.r);
    green = (uchar)(255.0 * material->Diffuse.g);
    blue  = (uchar)(255.0 * material->Diffuse.b);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// set ambient color.
//-------------------------------------------------------------------------
void set_material_ambient(D3DMATERIAL9_PTR material,
                          uchar red, uchar green, uchar blue)
{
    material->Ambient.r = red / 255.0f;
    material->Ambient.g = green / 255.0f;
    material->Ambient.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get ambient color.
//-------------------------------------------------------------------------
void get_material_ambient(const D3DMATERIAL9_PTR material,
                          uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue)
{    
    red   = (uchar)(255.0f * material->Ambient.r);    
    green = (uchar)(255.0f * material->Ambient.g);    
    blue  = (uchar)(255.0f * material->Ambient.b);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// set specular color.
//-------------------------------------------------------------------------
void set_material_specular(D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar red, uchar green, uchar blue)
{
    material->Specular.r = red / 255.0f;
    material->Specular.g = green / 255.0f;
    material->Specular.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get specular color.
//-------------------------------------------------------------------------
void get_material_specular(const D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue)
{    
    red   = (uchar)(255.0 * material->Specular.r);    
    green = (uchar)(255.0 * material->Specular.g);    
    blue  = (uchar)(255.0 * material->Specular.b);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// set emissive color.
//-------------------------------------------------------------------------
void set_material_emissive(D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar red, uchar green, uchar blue)
{
    material->Emissive.r = red / 255.0f;
    material->Emissive.g = green / 255.0f;
    material->Emissive.b = blue / 255.0f;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// Get emmisive color.
//-------------------------------------------------------------------------
void get_material_emissive(const D3DMATERIAL9_PTR material,
                           uchar_ref red, uchar_ref green, uchar_ref blue)
{    
    red   = (uchar)(255.0 * material->Emissive.r);    
    green = (uchar)(255.0 * material->Emissive.g);    
    blue  = (uchar)(255.0 * material->Emissive.b);
}
 

posted on 2007-10-25 21:52 lovedday 閱讀(200) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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