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天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(6)【C風格版】

 

本篇是創建游戲內核(5)【C風格版】的續篇,關于該內核的細節說明請參考創建游戲內核(6)

 

接口:

typedef struct CAMERA
{
    
float x_pos, y_pos, z_pos;                      // camera current position
    float x_rot, y_rot, z_rot;                      // camera current rotation

    
float start_x_pos, start_y_pos, start_z_pos;    // start tracking position
    float start_x_rot, start_y_rot, start_z_rot;    // start tracking rotation

    
float end_x_pos, end_y_pos, end_z_pos;          // end tracking position
    float end_x_rot, end_y_rot, end_z_rot;          // end tracking rotation

    D3DXMATRIX mat_view;                           
// world transform matrix
    D3DXMATRIX mat_translation;                     // translation matrix
    D3DXMATRIX mat_rotation;                        // rotation matrix
} *CAMERA_PTR;

CAMERA_PTR create_camera();
void destroy_camera(CAMERA_PTR camera);

void move_camera(CAMERA_PTR camera, 
                 
float x_pos, float y_pos, float z_pos);

void move_camera_rel(CAMERA_PTR camera, 
                     
float x_add, float y_add, float z_add);

void rotate_camera(CAMERA_PTR camera, 
                   
float x_rot, float y_rot, float z_rot);

void point_camera(CAMERA_PTR camera, 
                  
float x_eye, float y_eye, float z_eye, 
                  
float x_at, float y_at, float z_at);

void start_track_camera(CAMERA_PTR camera);
void end_track_camera(CAMERA_PTR camera);
void track_camera(CAMERA_PTR camera, float time_ratio);
void update_camera_pos(CAMERA_PTR camera);

實現:

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Create camera.
//----------------------------------------------------------------------------------------
CAMERA_PTR create_camera()
{
    CAMERA_PTR camera = (CAMERA_PTR) malloc(
sizeof(CAMERA));

    memset(camera, 0, 
sizeof(CAMERA));

    
return camera;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Destroy camera.
//----------------------------------------------------------------------------------------
void destroy_camera(CAMERA_PTR camera)
{
    free(camera);
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// move camera to new position.
//----------------------------------------------------------------------------------------
void move_camera(CAMERA_PTR camera, 
                 
float x_pos, float y_pos, float z_pos)
{    
    camera->x_pos = x_pos;
    camera->y_pos = y_pos;
    camera->z_pos = z_pos;

    D3DXMatrixTranslation(&camera->mat_translation, -x_pos, -y_pos, -z_pos);
}

//----------------------------------------------------------------------------------------
// Move camera to new position relative to current position.
//----------------------------------------------------------------------------------------
void move_camera_rel(CAMERA_PTR camera, 
                     
float x_add, float y_add, float z_add)
{
    move_camera(camera, 
                camera->x_pos + x_add, camera->y_pos + y_add, camera->z_pos + z_add);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// rotate camera.
//-------------------------------------------------------------------------
void rotate_camera(CAMERA_PTR camera, 
                   
float x_rot, float y_rot, float z_rot)
{
    D3DXMATRIX mat_x_rot, mat_y_rot, mat_z_rot;    

    camera->x_rot = x_rot;
    camera->y_rot = y_rot;
    camera->z_rot = z_rot;

    D3DXMatrixRotationX(&mat_x_rot, -x_rot);
    D3DXMatrixRotationY(&mat_y_rot, -y_rot);
    D3DXMatrixRotationZ(&mat_z_rot, -z_rot);

    camera->mat_rotation = mat_z_rot;

    D3DXMatrixMultiply(&camera->mat_rotation, &camera->mat_rotation, &mat_y_rot);
    D3DXMatrixMultiply(&camera->mat_rotation, &camera->mat_rotation, &mat_x_rot);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// rotate camera.
//-------------------------------------------------------------------------
void rotate_camera_rel(CAMERA_PTR camera, 
                       
float x_add, float y_add, float z_add)
{
    rotate_camera(camera, 
                  camera->x_pos + x_add, camera->y_pos + y_add, camera->z_pos + z_add);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// move camera to new position and look at new target position.
//-------------------------------------------------------------------------
void point_camera(CAMERA_PTR camera, 
                  
float x_eye, float y_eye, float z_eye, 
                  
float x_at, float y_at, float z_at)
{
    
// calculate angles between points

    
float x_diff = x_at - x_eye;
    
float y_diff = y_at - y_eye;
    
float z_diff = z_at - z_eye;

    
float x_rot = (float) atan2(-y_diff, sqrt(x_diff * x_diff + z_diff * z_diff));
    
float y_rot = (float) atan2(x_diff, z_diff);

    
// move camera to new position and look at new target
    move_camera(camera, x_eye, y_eye, z_eye);
    rotate_camera(camera, x_rot, y_rot, 0.0);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// set camera's start tracking position and rotation.
//-------------------------------------------------------------------------
void start_track_camera(CAMERA_PTR camera)
{    
    camera->start_x_pos = camera->x_pos;
    camera->start_y_pos = camera->y_pos;
    camera->start_z_pos = camera->z_pos;

    camera->start_x_rot = camera->x_rot;
    camera->start_y_rot = camera->y_rot;
    camera->start_z_rot = camera->z_rot;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// set camera's end tracking position and rotation.
//-------------------------------------------------------------------------
void end_track_camera(CAMERA_PTR camera)
{    
    camera->end_x_pos = camera->x_pos;
    camera->end_y_pos = camera->y_pos;
    camera->end_z_pos = camera->z_pos;

    camera->end_x_rot = camera->x_rot;
    camera->end_y_rot = camera->y_rot;
    camera->end_z_rot = camera->z_rot;
}

//-------------------------------------------------------------------------
// move camera to new position and ratation by giving time, 
// 0 <= time_ratio <= 1.
//-------------------------------------------------------------------------
void track_camera(CAMERA_PTR camera, float time_ratio)
{       
    
float x_move = (camera->end_x_pos - camera->start_x_pos) * time_ratio;
    
float y_move = (camera->end_y_pos - camera->start_y_pos) * time_ratio;
    
float z_move = (camera->end_z_pos - camera->start_z_pos) * time_ratio;

    move_camera(camera, 
        camera->start_x_pos + x_move, camera->start_y_pos + y_move, camera->start_z_pos + z_move);

    
float x_rotate = (camera->end_x_rot - camera->start_x_rot) * time_ratio;
    
float y_rotate = (camera->end_y_rot - camera->start_y_rot) * time_ratio;
    
float z_rotate = (camera->end_z_rot - camera->start_z_rot) * time_ratio;

    rotate_camera(camera, 
        camera->start_x_rot + x_rotate, camera->start_y_rot + y_rotate, camera->start_z_rot + z_rotate);
}

//-------------------------------------------------------------------------
// update new camera world transform matrix.
//-------------------------------------------------------------------------
void update_camera_pos(CAMERA_PTR camera)
{
    D3DXMatrixMultiply(&camera->mat_view, &camera->mat_translation, &camera->mat_rotation);
}

posted on 2007-10-25 20:25 lovedday 閱讀(188) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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