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天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(15)【OO改良版】

 

本篇是創建游戲內核(14)【OO改良版】的續篇,關于該內核的細節說明請參閱創建游戲內核(15)


接口:

//================================================================================
// Defines for structure, these structures are used for class ANIAMTION.
//================================================================================
typedef struct XFILE_ROTATE_KEY
{
    DWORD time;
    DWORD floats;
    
float w;
    
float x;
    
float y;
    
float z;
} *XFILE_ROTATE_KEY_PTR;

typedef 
struct XFILE_SCALE_KEY
{
    DWORD       time;
    DWORD       floats;
    D3DXVECTOR3 scale;
} *XFILE_SCALE_KEY_PTR;

typedef 
struct XFILE_POSITION_KEY
{
    DWORD       time;
    DWORD       floats;
    D3DXVECTOR3 pos;
} *XFILE_POSITION_KEY_PTR;

typedef 
struct XFILE_MATRIX_KEY
{
    DWORD       time;
    DWORD       floats;
    D3DXMATRIX  matrix;
} *XFILE_MATRIX_KEY_PTR;

//================================================================================
// Defines for class ANIMATION.
//================================================================================
typedef class ANIMATION
{
public:
    ANIMATION();
    ~ANIMATION();

    BOOL load(
const char* filename, MESH* map_mesh);
    
void free();

    BOOL is_loaded();

    
long get_num_anim_set();             
    ANIM_INFO_SET_PTR get_anim_info_set(
const char* name);

    
ulong get_time_length(const char* name);    
    BOOL map_to_mesh(MESH* mesh);
    BOOL set_loop(BOOL is_loop, 
const char* name);

private:
    
void _parse_xfile_data(ID3DXFileData* xfile_data, 
                           ANIM_INFO_SET_PTR anim_set_to_parse, ANIM_INFO_PTR anim_to_parse);

private:
    
long                m_num_anim_info_set;
    ANIM_INFO_SET_PTR   m_anim_info_set;
} *ANIMATION_PTR;
 

實現:
//-------------------------------------------------------------------
// Constructor, initialize member data.
//-------------------------------------------------------------------
ANIMATION::ANIMATION()
{
    memset(
this, 0, sizeof(*this));    
}

//-------------------------------------------------------------------
// Destructor, free resource.
//-------------------------------------------------------------------
ANIMATION::~ANIMATION()
{
    free();
}

//-------------------------------------------------------------------
// free resource.
//-------------------------------------------------------------------
void ANIMATION::free()
{
    delete m_anim_info_set;
    m_anim_info_set = NULL;
}

//-------------------------------------------------------------------
// load animation information from specified file and map mesh.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::load(const char* filename, MESH* map_mesh)
{
    ID3DXFile*              _xfile = NULL;
    ID3DXFileEnumObject*    _xfile_enum = NULL;
    ID3DXFileData*          _xfile_data = NULL;

    
// free a prior animation
    free();

    
// error checking
    if(filename == NULL)
        
return FALSE;

    
// create the file object
    if(FAILED(D3DXFileCreate(&_xfile)))
        
return FALSE;

    
// register the templates
    if(FAILED(_xfile->RegisterTemplates((LPVOID) D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES)))
    {
        _xfile->Release();
        
return FALSE;
    }

    
// create an enumeration object
    if(FAILED(_xfile->CreateEnumObject((LPVOID) filename, DXFILELOAD_FROMFILE, &_xfile_enum)))
    {
        _xfile->Release();
        
return FALSE;
    }

    SIZE_T _num_child;

    
// retrieve the number of children in this file data object
    _xfile_enum->GetChildren(&_num_child);

    
// loop through all objects looking for the animation
    for(SIZE_T i = 0; i < _num_child; i++)
    {
        
if(FAILED(_xfile_enum->GetChild(i, &_xfile_data)))
            
return FALSE;

        
// parse _xfile data
        _parse_xfile_data(_xfile_data, NULL, NULL);

        release_com(_xfile_data);
    }

    release_com(_xfile_enum);
    release_com(_xfile);

    
// map the animation to the supplied mesh (if any)
    if(map_mesh != NULL)
        map_to_mesh(map_mesh);

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Parse xfile data object which type is animation or animation set,
// call recursively.
//-------------------------------------------------------------------
void ANIMATION::_parse_xfile_data(ID3DXFileData* xfile_data, 
                                  ANIM_INFO_SET_PTR anim_info_set_to_parse, ANIM_INFO_PTR anim_info_to_parse)
{
    GUID    _type;
    DWORD   _size;
    
char*   _name = NULL;

    
// get the template _type
    if(FAILED(xfile_data->GetType(&_type)))
        
return;

    
// get the template _name (if any)
    if(FAILED(xfile_data->GetName(NULL, &_size)))
        
return;

    
if(_size != 0)
    {
        
if((_name = new char[_size]) != NULL)
            xfile_data->GetName(_name, &_size);
    }

    
// give template a default name if none found
    if(_name == NULL)
    {
        
if((_name = new char[9]) == NULL)
            
return;

        strcpy(_name, "$NoName$");
    }    

    
// set current animation set and current animation
    ANIM_INFO_SET_PTR _cur_anim_info_set = anim_info_set_to_parse;
    ANIM_INFO_PTR     _cur_anim_info = anim_info_to_parse;

    
// process the templates

    ANIM_INFO_PTR        _new_anim_info = NULL;
    ANIM_INFO_SET_PTR    _new_anim_info_set = NULL;

    PBYTE  _data_ptr;
    DWORD  _time;

    XFILE_ROTATE_KEY_PTR     _xfile_rot_keys;
    XFILE_SCALE_KEY_PTR      _xfile_scale_keys;
    XFILE_POSITION_KEY_PTR   _xfile_pos_keys;
    XFILE_MATRIX_KEY_PTR     _xfile_mat_keys;

    ROTATE_KEY_PTR      _anim_rot_keys;
    SCALE_KEY_PTR       _anim_scale_keys;
    POSITION_KEY_PTR    _anim_pos_keys;
    MATRIX_KEY_PTR      _anim_mat_keys;

    
if(_type == TID_D3DRMAnimationSet)   // process an animation set
    {
        
// create an animation set object
        if((_new_anim_info_set = new ANIM_INFO_SET()) == NULL)
            
return;

        
// set the name
        _new_anim_info_set->m_name = _name;
        _name = NULL;

        
// link into the animation set list
        _new_anim_info_set->m_next = m_anim_info_set;
        m_anim_info_set = _new_anim_info_set;

        
// set new animation information set as current animation information set
        _cur_anim_info_set = _new_anim_info_set;
    }
    
else if(_type == TID_D3DRMAnimation && _cur_anim_info_set != NULL) // process an animtion
    {
        
// create an animation structure
        if((_new_anim_info = new ANIM_INFO()) == NULL)
            
return;

        
// set the name
        _new_anim_info->m_name = _name;
        _name = NULL;

        
// link into current animation information set
        _new_anim_info->m_next = _cur_anim_info_set->m_anim_info;
        _cur_anim_info_set->m_anim_info = _new_anim_info;

        _cur_anim_info = _new_anim_info;
    }
    
else if(_type == TID_D3DRMAnimationKey && _cur_anim_info != NULL)  // process an animation key
    {
        
// load in this animation's key data
        if(FAILED(xfile_data->Lock(&_size, (LPCVOID*) &_data_ptr)))
            
return;

        DWORD _key_type = ((DWORD*) _data_ptr)[0];
        DWORD _num_keys = ((DWORD*) _data_ptr)[1];

        
switch(_key_type)
        {
        
case 0:     // rotate key type
            delete[] _cur_anim_info->m_rotate_keys;
            
            
if((_cur_anim_info->m_rotate_keys = new ROTATE_KEY[_num_keys]) == NULL)
                
return;

            _cur_anim_info->m_num_rotate_keys = _num_keys;
            _anim_rot_keys = _cur_anim_info->m_rotate_keys;
            _xfile_rot_keys = (XFILE_ROTATE_KEY_PTR) ((
char*) _data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);

            
// translate rotate key information from xfile to animation
            for(DWORD i = 0; i < _num_keys; i++)
            {
                _cur_anim_info->m_rotate_keys[i].time = _xfile_rot_keys->time;

                _cur_anim_info->m_rotate_keys[i].quat.x = -_xfile_rot_keys->x;
                _cur_anim_info->m_rotate_keys[i].quat.y = -_xfile_rot_keys->y;
                _cur_anim_info->m_rotate_keys[i].quat.z = -_xfile_rot_keys->z;
                _cur_anim_info->m_rotate_keys[i].quat.w = -_xfile_rot_keys->w;

                
if(_xfile_rot_keys->time > _cur_anim_info_set->m_time_length)
                    _cur_anim_info_set->m_time_length = _xfile_rot_keys->time;

                _xfile_rot_keys += 1;
            }

            
break;

        
case 1:     // scale key type
            delete[] _cur_anim_info->m_scale_keys;

            
if((_cur_anim_info->m_scale_keys = new SCALE_KEY[_num_keys]) == NULL)
                
return;

            _cur_anim_info->m_num_scale_keys = _num_keys;
            _anim_scale_keys = _cur_anim_info->m_scale_keys;
            _xfile_scale_keys = (XFILE_SCALE_KEY_PTR) ((
char*) _data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);            

            
// translate scale key information from xfile to animtion
            for(DWORD i = 0; i < _num_keys; i++)
            {
                _anim_scale_keys[i].time  = _xfile_scale_keys->time;
                _anim_scale_keys[i].scale = _xfile_scale_keys->scale;

                
if(_xfile_scale_keys->time > _cur_anim_info_set->m_time_length)
                    _cur_anim_info_set->m_time_length = _xfile_scale_keys->time;

                _xfile_scale_keys += 1;
            }
        
            
// calculate the interpolation values
            if(_num_keys > 1)
            {
                
for(DWORD i = 0; i < _num_keys -1; i++)
                {
                    _time = _anim_scale_keys[i+1].time - _anim_scale_keys[i].time;

                    
if(_time == 0)
                        _time = 1;

                    _anim_scale_keys[i].scale_inter = 
                        (_anim_scale_keys[i+1].scale - _anim_scale_keys[i].scale) / (
float)_time;
                }
            }

            
break;

        
case 2:     // position key _type
            delete[] _cur_anim_info->m_position_keys;

            
if((_cur_anim_info->m_position_keys = new POSITION_KEY[_num_keys]) == NULL)
                
return;

            _cur_anim_info->m_num_position_keys = _num_keys;
            _anim_pos_keys = _cur_anim_info->m_position_keys;
            _xfile_pos_keys = (XFILE_POSITION_KEY_PTR) ((
char*) _data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);

            
// translate position key informaton from xfile to animtion
            for(DWORD i = 0; i < _num_keys; i++)
            {
                _anim_pos_keys[i].time = _xfile_pos_keys->time;
                _anim_pos_keys[i].pos  = _xfile_pos_keys->pos;

                
if(_xfile_pos_keys->time > _cur_anim_info_set->m_time_length)
                    _cur_anim_info_set->m_time_length = _xfile_pos_keys->time;

                _xfile_pos_keys += 1;
            }

            
// calculate the interpolation values
            if(_num_keys > 1)
            {
                
for(DWORD i = 0;i < _num_keys - 1; i++)
                {
                    _time = _anim_pos_keys[i+1].time - _anim_pos_keys[i].time;

                    
if(_time == 0)
                        _time = 1;

                    _anim_pos_keys[i].pos_inter = (_anim_pos_keys[i+1].pos - _anim_pos_keys[i].pos) / (
float)_time;
                }
            }

            
break;

        
case 4:     // matrix key _type
            delete[] _cur_anim_info->m_matrix_keys;

            
if((_cur_anim_info->m_matrix_keys = new MATRIX_KEY[_num_keys]) == NULL)
                
return;

            _cur_anim_info->m_num_matrix_keys = _num_keys;
            _anim_mat_keys = _cur_anim_info->m_matrix_keys;
            _xfile_mat_keys = (XFILE_MATRIX_KEY_PTR) ((
char*) _data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);

            
// translate matrix key information from xfile to animation
            for(DWORD i = 0; i < _num_keys; i++)
            {
                _anim_mat_keys[i].time   = _xfile_mat_keys->time;
                _anim_mat_keys[i].matrix = _xfile_mat_keys->matrix;

                
if(_xfile_mat_keys->time > _cur_anim_info_set->m_time_length)
                    _cur_anim_info_set->m_time_length = _xfile_mat_keys->time;

                _xfile_mat_keys += 1;
            }

            
// calculate the interpolation matrices
            if(_num_keys > 1)
            {
                
for(DWORD i = 0; i < _num_keys - 1; i++)
                {
                    _time = _anim_mat_keys[i+1].time - _anim_mat_keys[i].time;

                    
if(_time == 0)
                        _time = 1;

                    _anim_mat_keys[i].mat_inter =
                        (_anim_mat_keys[i+1].matrix - _anim_mat_keys[i].matrix) / (
float)_time;
                }
            }

            
break;
        }

        xfile_data->Unlock();
    }
    
else if(_type == TID_D3DRMAnimationOptions && _cur_anim_info != NULL)  // process animation options
    {
        
// load in this animation's options
        if(FAILED(xfile_data->Lock(&_size, (LPCVOID*) &_data_ptr)))
            
return;

        
// process looping information
        if(((DWORD*) _data_ptr)[0] == 0)
            _cur_anim_info->m_is_loop = TRUE;
        
else
            _cur_anim_info->m_is_loop = FALSE;

        
// process linear information
        if(((DWORD*) _data_ptr)[1] == 0)
            _cur_anim_info->m_is_linear = FALSE;
        
else
            _cur_anim_info->m_is_linear = TRUE;

        xfile_data->Unlock();
    }
    
else if(_type == TID_D3DRMFrame && _cur_anim_info != NULL)     // process a frame reference
    {
        _cur_anim_info->m_frame_name = _name;
        _name = NULL;

        
// don't enumerate child templates
        return;
    }

    
// release _name buffer
    delete[] _name;

    SIZE_T _num_child;
    ID3DXFileData* _child_xfile_data = NULL;

    xfile_data->GetChildren(&_num_child);

    
// scan for embeded templates
    for(SIZE_T i = 0; i < _num_child; i++)
    {
        xfile_data->GetChild(i, &_child_xfile_data);

        
// parse child xfile data
        _parse_xfile_data(_child_xfile_data, _cur_anim_info_set, _cur_anim_info);

        release_com(_child_xfile_data);
    }
}

//-------------------------------------------------------------------
// Judge whether animation set has beed loaded.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::is_loaded()
{
    
return (m_anim_info_set != NULL);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Map all frames in all animation sets to mesh's frames. 
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::map_to_mesh(MESH* mesh)
{
    ANIM_INFO_SET_PTR _anim_info_set;
    ANIM_INFO_PTR     _anim_info;

    
// make sure there is a mesh to work with
    if(mesh == NULL)
        
return FALSE;

    
// assign links to frames by name

    
if((_anim_info_set = m_anim_info_set) == NULL)
        
return FALSE;

    
// scan through all animation sets
    while(_anim_info_set)
    {
        
// scan through all animations in current animation set

        _anim_info = _anim_info_set->m_anim_info;

        
while(_anim_info)
        {
            
// find the matching frame from mesh
            _anim_info->m_frame_info = mesh->get_frame_info(_anim_info->m_frame_name);

            _anim_info = _anim_info->m_next;
        }

        _anim_info_set = _anim_info_set->m_next;
    }

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get number of animations.
//-------------------------------------------------------------------
long ANIMATION::get_num_anim_set()
{
    
return m_num_anim_info_set;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get animation set which match specified name.
//-------------------------------------------------------------------
ANIM_INFO_SET_PTR ANIMATION::get_anim_info_set(const char* name)
{
    
if(m_anim_info_set == NULL)
        
return NULL;

    
return m_anim_info_set->find_anim_info_set(name);
}

//-------------------------------------------------------------------
// set loop flag of all animations in the animation set which match
// specified name.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::set_loop(BOOL is_loop, const char* name)
{
    ANIM_INFO_SET_PTR _anim_info_set;

    
if((_anim_info_set = get_anim_info_set(name)) == NULL)
        
return FALSE;

    ANIM_INFO_PTR _anim_info = _anim_info_set->m_anim_info;

    
while(_anim_info)
    {
        _anim_info->m_is_loop = is_loop;
        _anim_info = _anim_info->m_next;
    }

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get time length of animation set which match specified name.
//-------------------------------------------------------------------
ulong ANIMATION::get_time_length(const char* name)
{
    ANIM_INFO_SET_PTR _anim_info_set;

    
if((_anim_info_set = get_anim_info_set(name)) == NULL)
        
return 0;

    
return _anim_info_set->m_time_length;
}

測試代碼:
/*****************************************************************************
PURPOSE:
    Test for class ANIMATION.
*****************************************************************************/


#include "core_common.h"
#include "core_framework.h"
#include "core_graphics.h"

#pragma warning(disable : 4996)

//===========================================================================
// Defines class APP which public inherits from class APPLICATION.
//===========================================================================
class APP : public FRAMEWORK
{
public:    
    BOOL init();
    BOOL frame();
    BOOL shutdown();    

private:
    MESH            m_mesh;
    OBJECT          m_object;
    ANIMATION       m_animation;    

    DWORD           m_last_anim_time;
    BOOL            m_is_first_render;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Initialize graphics, set display mode, set vertex buffer, load texture file.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::init()
{        
    
// Create Direct3D and Direct3DDevice object
    if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
        
return FALSE;    

    
// set perspective projection transform matrix
    set_perspective(D3DX_PI/4.0f, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);

    D3DXMATRIX _mat_view;

    
// create and set the view matrix
    D3DXMatrixLookAtLH(&_mat_view, 
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0, -150.0),
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0,  0.0), 
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 1.0,   0.0));

    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &_mat_view);

    
const char* xfilename = "Walk.x";

    
// load mesh
    if(! m_mesh.load(xfilename, ".\\"))
        
return FALSE;

    
// load animation
    if(! m_animation.load(xfilename, &m_mesh))
        
return FALSE;

    
// play loop
    m_animation.set_loop(TRUE, NULL);

    
// create object to draw
    if(! m_object.create(&m_mesh))
        
return FALSE;

    
// attach animation to object
    m_object.set_anim_info_set(&m_animation, NULL, timeGetTime());   

    m_last_anim_time  = timeGetTime();
    m_is_first_render = TRUE;

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Release all d3d resource.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::shutdown()
{
    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// render a frame.bbbb 
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::frame()
{
    D3DXMATRIX _mat_world;

    
// clear display with specified color
    clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

    
// begin scene
    if(g_d3d_device->BeginScene())
    {
        
// rotate object along x-axis, y-axis.       
        m_object.rotate(0, (float) (timeGetTime() / 1000.0), 0);

        
if(timeGetTime() - m_last_anim_time > 300 || m_is_first_render)
        {
            
// update animation
            m_object.update_anim_info_set(timeGetTime(), TRUE);

            
// update last animation time
            m_last_anim_time = timeGetTime();

            m_is_first_render = FALSE;
        }        

        
// draw object
        m_object.render();
        
        
// end the scene
        g_d3d_device->EndScene();       
    }

    
// display video buffer
    present_display();
    
    
return TRUE;
}

int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 640, 480))
        
return -1;
    
    app.run();

    
return 0;
}

posted on 2007-10-08 16:12 lovedday 閱讀(338) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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