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天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(15)

 

本篇是 創建游戲內核(14)的續篇。


使用ANIMATION移動網格


ANIMATION類是網格動畫組件,也是圖形內核的最后一個類。使用ANIMATION,就能夠從.X文件加載一連串動畫集,把它同OBJECT結合起來創建網格動畫。ANIMATION類很小,類似 于MESH,它也有一些用于保存動畫數據鏈表的結構體。

首先定義一些結構體來存儲.X文件里的旋轉關鍵點、縮放關鍵點、平移關鍵點、矩陣關鍵點信息。

struct S_XFILE_ROTATE_KEY
{
    DWORD time;
    DWORD floats;
    
float w;
    
float x;
    
float y;
    
float z;
};

struct S_XFILE_SCALE_KEY
{
    DWORD       time;
    DWORD       floats;
    D3DXVECTOR3 scale;
};

struct S_XFILE_POSITION_KEY
{
    DWORD       time;
    DWORD       floats;
    D3DXVECTOR3 pos;
};

struct S_XFILE_MATRIX_KEY
{
    DWORD       time;
    DWORD       floats;
    D3DXMATRIX  matrix;
};

接著我們定義類ANIMATION:

class ANIMATION
{
protected:
    
long                _num_animations;
    S_ANIMATION_SET*    _animation_set;

    
void _Parse_XFile_Data(ID3DXFileData* xfile_data, S_ANIMATION_SET* anim_set_to_parse, S_ANIMATION* anim_to_parse);

public:
    ANIMATION();
    ~ANIMATION();

    BOOL Is_Loaded();

    
long Get_Num_Animations();             
    S_ANIMATION_SET* Get_Animation_Set(
char* name = NULL);
    unsigned 
long Get_Time_Length(char* name = NULL);

    BOOL Load(
const char* filename, MESH* map_mesh = NULL);
    
void Free();

    BOOL Map_To_Mesh(MESH* mesh);

    BOOL Set_Loop(BOOL is_loop, 
char* name = NULL);
};

以下是類ANIMATION的實現:

//-------------------------------------------------------------------
// Constructor, initialize member data.
//-------------------------------------------------------------------
ANIMATION::ANIMATION()
{
    _num_animations = 0;
    _animation_set  = NULL;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Destructor, free resource.
//-------------------------------------------------------------------
ANIMATION::~ANIMATION()
{
    Free();
}

//-------------------------------------------------------------------
// Load animation information from specified file and map mesh.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::Load(const char *filename, MESH *map_mesh)
{
    ID3DXFile*              xfile = NULL;
    ID3DXFileEnumObject*    xfile_enum = NULL;
    ID3DXFileData*          xfile_data = NULL;

    
// free a prior animation
    Free();

    
// error checking
    if(filename == NULL)
        
return FALSE;

    
// create the file object
    if(FAILED(D3DXFileCreate(&xfile)))
        
return FALSE;

    
// register the templates
    if(FAILED(xfile->RegisterTemplates((LPVOID) D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES)))
    {
        xfile->Release();
        
return FALSE;
    }

    
// create an enumeration object
    if(FAILED(xfile->CreateEnumObject((LPVOID) filename, DXFILELOAD_FROMFILE, &xfile_enum)))
    {
        xfile->Release();
        
return FALSE;
    }

    SIZE_T num_child;

    
// retrieve the number of children in this file data object
    xfile_enum->GetChildren(&num_child);

    
// loop through all objects looking for the animation
    for(SIZE_T i = 0; i < num_child; i++)
    {
        
if(FAILED(xfile_enum->GetChild(i, &xfile_data)))
            
return FALSE;

        
// parse xfile data
        _Parse_XFile_Data(xfile_data, NULL, NULL);

        Release_COM(xfile_data);
    }

    Release_COM(xfile_enum);
    Release_COM(xfile);

    
// map the animation to the supplied mesh (if any)
    if(map_mesh != NULL)
        Map_To_Mesh(map_mesh);

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Parse xfile data object which type is animation or animation set,
// call recursively.
//-------------------------------------------------------------------
void ANIMATION::_Parse_XFile_Data(ID3DXFileData* xfile_data, 
                                  S_ANIMATION_SET* anim_set_to_parse, S_ANIMATION* anim_to_parse)
{
    GUID    type;
    DWORD   size;
    
char*   name = NULL;

    
// get the template type
    if(FAILED(xfile_data->GetType(&type)))
        
return;

    
// get the template name (if any)
    if(FAILED(xfile_data->GetName(NULL, &size)))
        
return;

    
if(size != 0)
    {
        
if((name = new char[size]) != NULL)
            xfile_data->GetName(name, &size);
    }

    
// give template a default name if none found
    if(name == NULL)
    {
        
if((name = new char[9]) == NULL)
            
return;

        strcpy(name, "$NoName$");
    }    

    
// set current animation set and current animation
    S_ANIMATION_SET*    cur_anim_set = anim_set_to_parse;
    S_ANIMATION*        cur_anim = anim_to_parse;

    
// process the templates

    S_ANIMATION*        new_anim = NULL;
    S_ANIMATION_SET*    new_anim_set = NULL;

    PBYTE*  data_ptr;
    DWORD   time;

    S_XFILE_ROTATE_KEY*     rot_key;
    S_XFILE_SCALE_KEY*      scale_key;
    S_XFILE_POSITION_KEY*   pos_key;
    S_XFILE_MATRIX_KEY*     mat_key;

    
if(type == TID_D3DRMAnimationSet)   // process an animation set
    {
        
// create an animation set structure
        if((new_anim_set = new S_ANIMATION_SET()) == NULL)
            
return;

        
// set the name
        new_anim_set->m_name = name;
        name = NULL;

        
// link into the animation set list
        new_anim_set->m_next = _animation_set;
        _animation_set = new_anim_set;

        
// set new animation set as current animation set
        cur_anim_set = new_anim_set;
    }
    
else if(type == TID_D3DRMAnimation && cur_anim_set != NULL) // process an animtion
    {
        
// create an animation structure
        if((new_anim = new S_ANIMATION()) == NULL)
            
return;

        
// set the name
        new_anim->m_name = name;
        name = NULL;

        
// link into the animaton set
        new_anim->m_next = cur_anim_set->m_animation;
        cur_anim_set->m_animation = new_anim;

        cur_anim = new_anim;
    }
    
else if(type == TID_D3DRMAnimationKey && cur_anim != NULL)  // process an animation key
    {
        
// load in this animation's key data
        if(FAILED(xfile_data->Lock(&size, (LPCVOID*) &data_ptr)))
            
return;

        DWORD key_type = ((DWORD*) data_ptr)[0];
        DWORD num_keys = ((DWORD*) data_ptr)[1];

        
switch(key_type)
        {
        
case 0:     // rotate key type
            delete[] cur_anim->m_rotate_keys;
            
            
if((cur_anim->m_rotate_keys = new S_ROTATE_KEY[num_keys]) == NULL)
                
return;

            cur_anim->m_num_rotate_keys = num_keys;
            rot_key = (S_XFILE_ROTATE_KEY*) ((
char*) data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);

            
// translate rotate key information from xfile to animation
            for(DWORD i = 0; i < num_keys; i++)
            {
                cur_anim->m_rotate_keys[i].time = rot_key->time;

                cur_anim->m_rotate_keys[i].quat.x = -rot_key->x;
                cur_anim->m_rotate_keys[i].quat.y = -rot_key->y;
                cur_anim->m_rotate_keys[i].quat.z = -rot_key->z;
                cur_anim->m_rotate_keys[i].quat.w = -rot_key->w;

                
if(rot_key->time > cur_anim_set->m_time_length)
                    cur_anim_set->m_time_length = rot_key->time;

                rot_key += 1;
            }

            
break;

        
case 1:     // scale key type
            delete[] cur_anim->m_scale_keys;

            
if((cur_anim->m_scale_keys = new S_SCALE_KEY[num_keys]) == NULL)
                
return;

            cur_anim->m_num_scale_keys = num_keys;
            scale_key = (S_XFILE_SCALE_KEY*) ((
char*) data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);

            
// translate scale key information from xfile to animtion
            for(DWORD i = 0; i < num_keys; i++)
            {
                cur_anim->m_scale_keys[i].time  = scale_key->time;
                cur_anim->m_scale_keys[i].scale = scale_key->scale;

                
if(scale_key->time > cur_anim_set->m_time_length)
                    cur_anim_set->m_time_length = scale_key->time;

                scale_key += 1;
            }
        
            
// calculate the interpolation values
            if(num_keys > 1)
            {
                
for(DWORD i = 0; i < num_keys -1; i++)
                {
                    time = cur_anim->m_scale_keys[i+1].time - cur_anim->m_scale_keys[i].time;

                    
if(time == 0)
                        time = 1;

                    cur_anim->m_scale_keys[i].scale_inter = 
                        (cur_anim->m_scale_keys[i+1].scale - cur_anim->m_scale_keys[i].scale) / (
float)time;
                }
            }

            
break;

        
case 2:     // position key type
            delete[] cur_anim->m_position_keys;

            
if((cur_anim->m_position_keys = new S_POSITION_KEY[num_keys]) == NULL)
                
return;

            cur_anim->m_num_position_keys = num_keys;
            pos_key = (S_XFILE_POSITION_KEY*) ((
char*) data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);

            
// translate position key informaton from xfile to animtion
            for(DWORD i = 0; i < num_keys; i++)
            {
                cur_anim->m_position_keys[i].time = pos_key->time;
                cur_anim->m_position_keys[i].pos  = pos_key->pos;

                
if(pos_key->time > cur_anim_set->m_time_length)
                    cur_anim_set->m_time_length = pos_key->time;

                pos_key += 1;
            }

            
// calculate the interpolation values
            if(num_keys > 1)
            {
                
for(DWORD i = 0;i < num_keys - 1; i++)
                {
                    time = cur_anim->m_position_keys[i+1].time - cur_anim->m_position_keys[i].time;

                    
if(time == 0)
                        time = 1;

                    cur_anim->m_position_keys[i].pos_inter = 
                        (cur_anim->m_position_keys[i+1].pos - cur_anim->m_position_keys[i].pos) / (
float)time;
                }
            }

            
break;

        
case 4:     // matrix key type
            delete[] cur_anim->m_matrix_keys;

            
if((cur_anim->m_matrix_keys = new S_MATRIX_KEY[num_keys]) == NULL)
                
return;

            cur_anim->m_num_matrix_keys = num_keys;
            mat_key = (S_XFILE_MATRIX_KEY*) ((
char*) data_ptr + sizeof(DWORD) * 2);

            
// translate matrix key information from xfile to animation
            for(DWORD i = 0; i < num_keys; i++)
            {
                cur_anim->m_matrix_keys[i].time   = mat_key->time;
                cur_anim->m_matrix_keys[i].matrix = mat_key->matrix;

                
if(mat_key->time > cur_anim_set->m_time_length)
                    cur_anim_set->m_time_length = mat_key->time;

                mat_key += 1;
            }

            
// calculate the interpolation matrices
            if(num_keys > 1)
            {
                
for(DWORD i = 0; i < num_keys - 1; i++)
                {
                    time = cur_anim->m_matrix_keys[i+1].time - cur_anim->m_matrix_keys[i].time;

                    
if(time == 0)
                        time = 1;

                    cur_anim->m_matrix_keys[i].mat_inter =
                        (cur_anim->m_matrix_keys[i+1].matrix - cur_anim->m_matrix_keys[i].matrix) / (
float)time;
                }
            }

            
break;
        }

        xfile_data->Unlock();
    }
    
else if(type == TID_D3DRMAnimationOptions && cur_anim != NULL)  // process animation options
    {
        
// load in this animation's options
        if(FAILED(xfile_data->Lock(&size, (LPCVOID*) &data_ptr)))
            
return;

        
// process looping information
        if(((DWORD*) data_ptr)[0] == 0)
            cur_anim->m_is_loop = TRUE;
        
else
            cur_anim->m_is_loop = FALSE;

        
// process linear information
        if(((DWORD*) data_ptr)[1] == 0)
            cur_anim->m_is_linear = FALSE;
        
else
            cur_anim->m_is_linear = TRUE;

        xfile_data->Unlock();
    }
    
else if(type == TID_D3DRMFrame && cur_anim != NULL)     // process a frame reference
    {
        cur_anim->m_frame_name = name;
        name = NULL;

        
// don't enumerate child templates
        return;
    }

    
// release name buffer
    delete[] name;

    SIZE_T num_child;
    ID3DXFileData* child_xfile_data = NULL;

    xfile_data->GetChildren(&num_child);

    
// scan for embeded templates
    for(SIZE_T i = 0; i < num_child; i++)
    {
        xfile_data->GetChild(i, &child_xfile_data);

        
// parse child xfile data
        _Parse_XFile_Data(child_xfile_data, cur_anim_set, cur_anim);

        Release_COM(child_xfile_data);
    }
}

//-------------------------------------------------------------------
// Free resource.
//-------------------------------------------------------------------
void ANIMATION::Free()
{
    delete _animation_set;
    _animation_set = NULL;

    _num_animations = 0;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Judge whether animation set has beed loaded.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::Is_Loaded()
{
    
return (_animation_set != NULL);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Map all frames in the animation sets to mesh's frames. 
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::Map_To_Mesh(MESH* mesh)
{
    S_ANIMATION_SET*    anim_set;
    S_ANIMATION*        anim;

    
// make sure there is a mesh to work with
    if(mesh == NULL)
        
return FALSE;

    
// assign links to frames by name

    
if((anim_set = _animation_set) == NULL)
        
return FALSE;

    
// scan through all animation sets
    while(anim_set != NULL)
    {
        
// scan through all animations in current animation set

        anim = anim_set->m_animation;

        
while(anim != NULL)
        {
            
// find the matching frame from mesh
            anim->m_frame = mesh->Get_Frame(anim->m_frame_name);

            anim = anim->m_next;
        }

        anim_set = anim_set->m_next;
    }

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get number of animations.
//-------------------------------------------------------------------
long ANIMATION::Get_Num_Animations()
{
    
return _num_animations;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get animation set which match specified name.
//-------------------------------------------------------------------
S_ANIMATION_SET* ANIMATION::Get_Animation_Set(char *name)
{
    
if(_animation_set == NULL)
        
return NULL;

    
return _animation_set->Find_Set(name);
}

//-------------------------------------------------------------------
// Set loop flag of all animations in the animation set which match
// specified name.
//-------------------------------------------------------------------
BOOL ANIMATION::Set_Loop(BOOL is_loop, char *name)
{
    S_ANIMATION_SET* anim_set;

    
if((anim_set = Get_Animation_Set(name)) == NULL)
        
return FALSE;

    S_ANIMATION* anim = anim_set->m_animation;

    
while(anim != NULL)
    {
        anim->m_is_loop = is_loop;
        anim = anim->m_next;
    }

    
return TRUE;
}

//-------------------------------------------------------------------
// Get time length of animation set which match specified name.
//-------------------------------------------------------------------
unsigned long ANIMATION::Get_Time_Length(char* name)
{
    S_ANIMATION_SET* anim_set;

    
if((anim_set = Get_Animation_Set(name)) == NULL)
        
return 0;

    
return anim_set->m_time_length;
}

對于ANIMATION類,一般只調用4個常用的函數:Load,Free,Map_To_Mesh和Set_Loop。要確保動畫類能夠找到需要修改的網格矩陣,有必要將動畫映射到網格。對于Set_Loop函數,要注意name參數,name指出了要設置重復循環的動畫名稱。

像框架和網格一樣,動畫也能夠在.X文件內進行命名。這樣就可以將多個動畫打包到.X文件中,并通過名字對它們們進行引用。舉例來說,如果.X文件包含一個名稱為Walk的動畫集,就能夠將字符串"Walk"作為name傳遞給Set_Loop函數。給name指定一個NULL值就指定使用鏈表中最上面的動畫。

其他需要注意的地方就是OBJECT類中的start_time參數,start_time參數提供了初始參考值,動畫使用此值對動畫進行定時。因此,如果動畫基于時間(使用諸如timeGetTime的函數),就要將StartTime設置成開始播放動畫的時間。播放動畫時,時間可以是任意的,可以用秒、毫秒、幀等等來表示時間 ,必須選擇并一直使用一個時間度量單位。

接下來調用OBJECT::Update_Animation,使用的是所提供時間與start_time之間的差值,這樣就給出了一個清除定時機構的思路(換句話說,準確的定時是基于0秒的開始播放時間,而不是任意的時間值)。

我們編寫一段代碼來測試類ANIMATION:

點擊下載源碼和工程

/*****************************************************************************
PURPOSE:
    Test for class ANIMATION.
*****************************************************************************/


#include "Core_Global.h"

#pragma warning(disable : 4996)

//===========================================================================
// Defines class APP which public inherits from class APPLICATION.
//===========================================================================
class APP : public APPLICATION
{
private:
    GRAPHICS        _graphics;
    MESH            _mesh;
    OBJECT          _object;
    ANIMATION       _animation;    

    DWORD           _last_anim_time;
    BOOL            _is_first_render;

public:    
    BOOL Init();
    BOOL Shutdown();
    BOOL Frame();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Initialize graphics, set display mode, set vertex buffer, load texture file.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Init()
{    
    D3DXMATRIX mat_view;

    
// initialize graphics
    if (! _graphics.Init())
        
return FALSE;    

    
// set display mode for graphics
    if(! _graphics.Set_Mode(Get_Hwnd(), TRUE, FALSE, 640, 480, 16))
        
return FALSE;

    
// disable D3D lighting
    _graphics.Enable_Lighting(FALSE);

    
// set perspective projection transform matrix.
    _graphics.Set_Perspective(D3DX_PI/4.0f, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);

    
// create and set the view matrix
    D3DXMatrixLookAtLH(&mat_view, 
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0, -150.0),
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0,  0.0), 
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 1.0,   0.0));

    _graphics.Get_Device_COM()->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
const char* xfilename = "Walk.x";

    
// load mesh
    if(! _mesh.Load(&_graphics, xfilename))
        
return FALSE;

    
// load animation
    if(! _animation.Load(xfilename, &_mesh))
        
return FALSE;

    
// play loop
    _animation.Set_Loop(TRUE, NULL);

    
// create object to draw
    if(! _object.Create(&_graphics, &_mesh))
        
return FALSE;

    
// attach animation to object
    _object.Set_Animation(&_animation, NULL, timeGetTime());   

    _last_anim_time  = timeGetTime();
    _is_first_render = TRUE;

    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Release all d3d resource.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Shutdown()
{
    
return TRUE;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Render a frame.
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL APP::Frame()
{
    D3DXMATRIX mat_world;

    
// clear display with specified color
    _graphics.Clear_Display(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

    
// begin scene
    if(_graphics.Begin_Scene())
    {
        
// rotate object along x-axis, y-axis.       
        _object.Rotate(0, (float) (timeGetTime() / 1000.0), 0);

        
if(timeGetTime() - _last_anim_time > 300 || _is_first_render)
        {
            
// update animation
            _object.Update_Animation(timeGetTime(), TRUE);

            
// update last animation time
            _last_anim_time = timeGetTime();

            _is_first_render = FALSE;
        }        

        
// draw object
        _object.Render();
        
        
// end the scene
        _graphics.End_Scene();       
    }

    
// display video buffer
    _graphics.Display();
    
    
return TRUE;
}

int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    APP app;

    
return app.Run();
}

運行截圖:


posted on 2007-09-15 18:09 lovedday 閱讀(535) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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