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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7)【接口與實(shí)現(xiàn)分離版】

             

            本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(6)【接口與實(shí)現(xiàn)分離版】的續(xù)篇,關(guān)于該內(nèi)核的細(xì)節(jié)說(shuō)明請(qǐng)參考創(chuàng)建游戲內(nèi)核(7),這個(gè)版本主要是按照功能劃分模塊的思想,并嚴(yán)格按照接口與實(shí)現(xiàn)相分離的原則來(lái)寫(xiě)的,沒(méi)有用面向?qū)ο蟮乃枷雭?lái)寫(xiě),沒(méi)有繼承沒(méi)有多態(tài)。大家可以對(duì)比兩個(gè)版本,比較優(yōu)劣。

            接口:

            void set_material_diffuse(D3DMATERIAL9* material, 
                                      unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue);

            void get_material_diffuse(const D3DMATERIAL9* material, 
                                      unsigned 
            char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

            void set_material_ambient(D3DMATERIAL9* material,
                                      unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue);

            void get_material_ambient(const D3DMATERIAL9* material,
                                      unsigned 
            char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

            void set_material_specular(D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue);

            void get_material_specular(const D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue);

            void set_material_emissive(D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue);

            void get_material_emissive(const D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue);

            void set_material_power(D3DMATERIAL9* material, float power);
            float get_material_power(const D3DMATERIAL9* material);

            實(shí)現(xiàn):

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void set_material_diffuse(D3DMATERIAL9* material, 
                                      unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                material->Diffuse.r = red / 255.0f;
                material->Diffuse.g = green / 255.0f;
                material->Diffuse.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get diffuse color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void get_material_diffuse(const D3DMATERIAL9* material, 
                                      unsigned 
            char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Diffuse.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Diffuse.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Diffuse.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void set_material_ambient(D3DMATERIAL9* material,
                                      unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                material->Ambient.r = red / 255.0f;
                material->Ambient.g = green / 255.0f;
                material->Ambient.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get ambient color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void get_material_ambient(const D3DMATERIAL9* material,
                                      unsigned 
            char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0f * material->Ambient.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0f * material->Ambient.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0f * material->Ambient.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void set_material_specular(D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                material->Specular.r = red / 255.0f;
                material->Specular.g = green / 255.0f;
                material->Specular.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get specular color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void get_material_specular(const D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char* red, unsigned char* green, unsigned char* blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Specular.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Specular.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Specular.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set emissive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void set_material_emissive(D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char red, unsigned char green, unsigned char blue)
            {
                material->Emissive.r = red / 255.0f;
                material->Emissive.g = green / 255.0f;
                material->Emissive.b = blue / 255.0f;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get emmisive color.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void get_material_emissive(const D3DMATERIAL9* material,
                                       unsigned 
            char *red, unsigned char *green, unsigned char *blue)
            {
                
            if(red != NULL)
                    *red = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Emissive.r);

                
            if(green != NULL)
                    *green = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Emissive.g);

                
            if(blue != NULL)
                    *blue = (unsigned 
            char)(255.0 * material->Emissive.b);
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // set power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void set_material_power(D3DMATERIAL9* material, float power)
            {
                material->Power = power;
            }

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Get power for material, which specifying the sharpness of specular 
            // highlights.
            //-------------------------------------------------------------------------
            float get_material_power(const D3DMATERIAL9* material)
            {
                
            return material->Power;
            }

             

            posted on 2007-10-03 00:55 lovedday 閱讀(190) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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