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            天行健 君子當自強而不息

            創建游戲內核(2) 【接口與實現分離版】


            本篇是創建游戲內核(1) 【接口與實現分離版】的續篇,關于該內核的細節說明請參考創建游戲內核(2),這個版本主要是按照功能劃分模塊的思想,并嚴格按照接口與實現相分離的原則來寫的,沒有用面向對象的思想來寫,沒有繼承沒有多態。大家可以對比兩個版本,比較優劣。


            給用戶的接口:

            /*************************************************************************
            PURPOSE:
                Interface for state manager.
            *************************************************************************/


            #ifndef _CORE_MANAGER_H_
            #define _CORE_MANAGER_H_

            enum PURPOSE
            {
                NO_PURPOSE = 0,
                INIT_PURPOSE,
                SHUTDOWN_PURPOSE,
                FRAME_PURPOSE
            };

            typedef 
            void (*MANAGER_FUNC)(void* data, long purpose);
            typedef 
            void* MANAGER;
            typedef MANAGER* MANAGER_PTR;

            typedef 
            int BOOL;

            MANAGER manager_create();
            void manager_push(MANAGER_PTR top_manager, MANAGER_FUNC func, void* data);
            BOOL manager_pop(MANAGER_PTR top_manager, 
            void* data);
            void manager_destroy(MANAGER_PTR top_manager, void* data);
            BOOL manager_process(MANAGER top_manager, 
            void* data);
            void manager_process_all(MANAGER top_manager, void* data);

            #endif
             

            實現細節:

             
            /*************************************************************************
            PURPOSE:
                Implements for state manager.
            *************************************************************************/


            #include <malloc.h>
            #include <memory.h>
            #include "core_manager.h"

            #pragma warning(disable : 4996)

            #define NULL    0

            #define TRUE    1
            #define FALSE   0

            typedef 
            struct _MANAGER
            {
                MANAGER_FUNC func;
                _MANAGER*    next;
            } *_MANAGER_PTR;

            //------------------------------------------------------------------------
            // Create manager object.
            //------------------------------------------------------------------------
            MANAGER manager_create()
            {
                _MANAGER_PTR _manager = (_MANAGER_PTR) malloc(
            sizeof(_MANAGER));
                memset(_manager, 0, 
            sizeof(_MANAGER));

                
            return (MANAGER) _manager;
            }

            //------------------------------------------------------------------------
            // Push one manager function into manager stack.
            //------------------------------------------------------------------------
            void manager_push(MANAGER_PTR top_manager, MANAGER_FUNC func, void* data)
            {
                
            if(func == NULL)
                    
            return;    

                
            // allocate a new manager and push it into stack
                _MANAGER_PTR new_manager = (_MANAGER_PTR) malloc(sizeof(_MANAGER));

                new_manager->func = func;
                new_manager->next = (_MANAGER_PTR) *top_manager;    

                *top_manager = (MANAGER) new_manager;

                
            // call manager function with init purpose
                new_manager->func(data, INIT_PURPOSE);
            }

            //------------------------------------------------------------------------
            // Pop top manager object from manager stack.
            //------------------------------------------------------------------------
            BOOL manager_pop(MANAGER_PTR top_manager, void* data)
            {
                
            if(top_manager == NULL || *top_manager == NULL)
                    
            return FALSE;

                _MANAGER_PTR _top_manager = (_MANAGER_PTR) *top_manager;    

                
            if(_top_manager->next == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            // first call with shutdown purpose    
                _top_manager->func(data, SHUTDOWN_PURPOSE);

                
            // remove the head of stack (if any)   

                _MANAGER_PTR _manager_ptr = _top_manager;
                _top_manager = (_top_manager)->next;

                free(_manager_ptr);
                
                *top_manager = (MANAGER_PTR) _top_manager;

                
            return TRUE;
            }

            //------------------------------------------------------------------------
            // Pop all manager function from stack.
            //------------------------------------------------------------------------
            void manager_destroy(MANAGER_PTR top_manager, void* data)
            {
                
            while(manager_pop(top_manager, data))
                    ;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // process top-most manager function.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            BOOL manager_process(MANAGER top_manager, void* data)
            {
                
            if(top_manager == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            // process the top-most manager function
                ((_MANAGER_PTR) top_manager)->func(data, FRAME_PURPOSE);

                
            return TRUE;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Process all manager functions in stack.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void manager_process_all(MANAGER top_manager, void* data)
            {
                _MANAGER_PTR _manager_ptr = (_MANAGER_PTR) top_manager;

                
            while(_manager_ptr)
                {
                    _manager_ptr->func(data, FRAME_PURPOSE);
                    _manager_ptr = _manager_ptr->next;
                }
            }

            測試代碼:

             
            /*************************************************************************
            PURPOSE:
                Test for manager stack.
            *************************************************************************/


            #include "core_common.h"
            #include "core_framework.h"
            #include "core_manager.h"

            MANAGER g_manager;

            void func2(void* data, long purpose)
            {
                
            if(purpose == FRAME_PURPOSE)
                {
                    MessageBox(g_hwnd, "state2", "message", MB_OK);
                    manager_pop(&g_manager, NULL);
                }
            }

            void func1(void* data, long purpose)
            {
                
            if(purpose == INIT_PURPOSE)
                {
                    MessageBox(g_hwnd, "state1", "message", MB_OK);
                    manager_push(&g_manager, func2, NULL);
                }
            }

            BOOL game_init()
            {
                g_manager = manager_create();

                manager_push(&g_manager, func1, NULL);

                
            return TRUE;
            }

            BOOL game_frame()
            {
                
            return TRUE;
            }

            BOOL game_shutdown()
            {
                manager_destroy(&g_manager, NULL);

                
            return TRUE;
            }

            //--------------------------------------------------------------------------------
            // Main function, routine entry.
            //--------------------------------------------------------------------------------
            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE pre_inst, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {    
                
            if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 800, 600))
                    
            return FALSE;

                run_game(game_init, game_frame, game_shutdown);
                
                
            return 0;
            }
             

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            posted on 2007-10-02 18:25 lovedday 閱讀(226) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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