D3D中的Alpha顏色混合
D3D中的Alpha顏色混合(3) 摘要: 另一種實現(xiàn)實現(xiàn)背景透明顯示的簡便方法是直接應(yīng)用渲染管道流水線的Alpha測試功能進行,D3D中的Alpha顏色混合(2)介紹的接口方法實際就是對 Alpha測試的一個包裝。Alpha測試是對需要寫入繪圖表面的像素顏色Alpha值進行測試,判斷該Alpha值是否滿足預(yù)先設(shè)定的條件,如果滿足條件,則將該像素顏色值寫入繪圖表面,否則不寫入。
D3D中的Alpha顏色混合(2) 摘要:
本篇是D3D中的Alpha顏色混合(1)的后續(xù)篇,主要講利用ID3DXSprite來實現(xiàn)圖片間的顏色透明效果。
在一幅圖象上透明的顯示另一幅圖象,是Alpha顏色混合的一個典型應(yīng)用,如下圖所示,瞄準(zhǔn)鏡圖象背景透明地顯示在老虎背景圖象上。
實現(xiàn)瞄準(zhǔn)鏡的背景透明顯示,首先需要準(zhǔn)備如下兩張圖:
Alpha通道圖(屏蔽圖)的黑色像素對應(yīng)的源圖像素不被顯示出來,Alpha通道圖(屏蔽圖)的白色像素對應(yīng)的源圖像素會顯示出來。
在一幅圖象上透明的顯示另一幅圖象,是Alpha顏色混合的一個典型應(yīng)用,如下圖所示,瞄準(zhǔn)鏡圖象背景透明地顯示在老虎背景圖象上。
實現(xiàn)瞄準(zhǔn)鏡的背景透明顯示,首先需要準(zhǔn)備如下兩張圖:
Alpha通道圖(屏蔽圖)的黑色像素對應(yīng)的源圖像素不被顯示出來,Alpha通道圖(屏蔽圖)的白色像素對應(yīng)的源圖像素會顯示出來。
D3D中的Alpha顏色混合(1) 摘要:
渲染管道流水線通常需要將來自頂點的顏色,紋理像素的顏色,光照顏色以及物體表面材質(zhì)反射光顏色進行混合,生成計算機屏幕的像素顏色。將多種顏色混合在一起,必須考慮各種顏色的成分比例,這個比例由Alpha因子決定。對于游戲開發(fā)來說,利用Alpha顏色混合可產(chǎn)生背景透明的渲染效果。
一般的,屏幕像素的當(dāng)前顏色值SrcColor可與目標(biāo)像素顏色值DestColor進行如下運算,然后將獲得的顏色值Color作為該像素的新顏色,以實現(xiàn)像素的目標(biāo)顏色與源顏色的混合。
一般的,屏幕像素的當(dāng)前顏色值SrcColor可與目標(biāo)像素顏色值DestColor進行如下運算,然后將獲得的顏色值Color作為該像素的新顏色,以實現(xiàn)像素的目標(biāo)顏色與源顏色的混合。
posted on 2007-09-20 02:02 lovedday 閱讀(1937) 評論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program