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            天行健 君子當自強而不息

            創建游戲內核(2)


            本篇是的 創建游戲內核(1)續篇,并且以 游戲程序流、狀態處理機、進程管理器、數據包系統的實現中介紹的狀態處理機的實現為基礎。

            新的狀態管理器引入了兩個概念:調用目的以及添加一個用戶自定義的數據指針,此指針指向STATE_MANAGER中的函數。調用目的是一個狀態被調用的原因,“目的(purpose)”可以是INIT_PURPOSE(表明要使用函數,需要事先進行準備)、FRAME_PURPOSE(處理單獨的一幀)或SHUTDOWN_PURPOSE(在處理完成時釋放所有資源)。

            點擊下載源碼和工程

            以下是該類的定義:
             
            enum PURPOSE
            {
                NO_PURPOSE = 0,
                INIT_PURPOSE,
                SHUTDOWN_PURPOSE,
                FRAME_PURPOSE
            };

            typedef 
            void (*FUNC_PTR)(void* func_ptr, long purpose);

            //==========================================================================
            // Defines for state manager.
            //==========================================================================
            class STATE_MANAGER
            {
            private:
                
            struct STATE
                {
                    FUNC_PTR func;
                    STATE* next;
                    
                    STATE()
                    {
                        func = NULL;
                        next = NULL;
                    }

                    ~STATE()
                    {
                        delete next;
                        next = NULL;
                    }
                };

            protected:
                STATE* _state_parent;

            public:
                STATE_MANAGER();
                ~STATE_MANAGER();

                
            void Push(FUNC_PTR func_ptr, void* data_ptr = NULL);
                BOOL Pop(
            void* data_ptr = NULL);
                
            void Pop_All(void* data_ptr = NULL);
                BOOL Process(
            void* data_ptr = NULL);
            };

            接著是該類的實現:
             
            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Constructor, initialize state pointer which pointer to parent state.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            STATE_MANAGER::STATE_MANAGER()
            {
                _state_parent = NULL;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Destructor, pop off all functions.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            STATE_MANAGER::~STATE_MANAGER()
            {
                Pop_All();
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Push a function on to the stack.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void STATE_MANAGER::Push(FUNC_PTR func, void *data_ptr)
            {    
                
            // don't push a NULL value
                if(func != NULL)
                {
                    
            // allocate a new state and push it on stack
                    STATE* state_ptr = new STATE();

                    state_ptr->func = func;
                    state_ptr->next = _state_parent;

                    _state_parent = state_ptr;

                    
            // call state with init purpose
                    state_ptr->func(data_ptr, INIT_PURPOSE);
                }
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Pop a functoin off the stack.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            BOOL STATE_MANAGER::Pop(void *data_ptr)
            {
                STATE* state_ptr;

                
            // remove the head of stack (if any)
                if((state_ptr = _state_parent) != NULL)
                {
                    
            // first call with shutdown purpose
                    _state_parent->func(data_ptr, SHUTDOWN_PURPOSE);

                    _state_parent   = state_ptr->next;
                    state_ptr->next = NULL;

                    delete state_ptr;
                }

                
            // return TRUE if more states exist, FALSE otherwise.
                return (_state_parent != NULL);
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Pop all functions off the stack.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void STATE_MANAGER::Pop_All(void *data_ptr)
            {
                
            while(Pop(data_ptr) == TRUE)
                    ;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Process top-most function.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            BOOL STATE_MANAGER::Process(void* data_ptr)
            {
                
            // return an error if no more states
                if(_state_parent == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            // procress the top-most state
                _state_parent->func(data_ptr, FRAME_PURPOSE);

                
            return TRUE;
            }
             

            下面給出測試代碼:

            注意,加上一個用戶自定義變量data_ptr是有根據的。因為在類中,必須將狀態函數聲明為靜態(否則編譯器會報錯)。因此需要傳遞一個指向狀態函數的指針,狀態函數仍然是類的一部分,因此狀態函數就可以使用指針自由地訪問類的數據(甚至是私有數據)。
             
            /*****************************************************************************
            PURPOSE:
                Test for class STATE_MANAGER.
            *****************************************************************************/


            #include "Core_System.h"

            #pragma warning(disable : 4996)

            class APP : public APPLICATION
            {
            private:
                STATE_MANAGER _state_manager;

                
            static void _Function1(void*, long);
                
            static void _Function2(void*, long);

            public:
                BOOL Init()
                {
                    _state_manager.Push(_Function1, 
            this);
                    
            return TRUE;
                }
            };

            void APP::_Function1(void* data_ptr, long purpose)
            {
                
            // get an instance pointer to APP
                APP* app_inst = (APP*) data_ptr;

                
            // if init purpose, show message box and push second function.
                if(purpose == INIT_PURPOSE)
                {
                    MessageBox(app_inst->Get_Hwnd(), "State1", "Message", MB_OK);
                    app_inst->_state_manager.Push(_Function2, app_inst);
                    
            return;
                }

                
            // if frame purpose, pop off function.
                if(purpose == FRAME_PURPOSE)
                    app_inst->_state_manager.Pop(app_inst);
            }

            void APP::_Function2(void* data_ptr, long purpose)
            {    
                APP* app_inst = (APP*) data_ptr;

                
            if(purpose == FRAME_PURPOSE)
                {
                    MessageBox(app_inst->Get_Hwnd(), "State 2", "Message", MB_OK);
                    app_inst->_state_manager.Pop(app_inst);        
                }
            }

            int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                APP app;

                
            return app.Run();
            }

            運行截圖:



            閱讀下篇:創建游戲內核(3)

            posted on 2007-08-25 21:29 lovedday 閱讀(555) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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