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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

XFile網(wǎng)格的應(yīng)用(1)

 

三維物體表面的各個(gè)剖分三角形構(gòu)成了一個(gè)所謂的網(wǎng)格(Mesh),使用3D建模軟件繪制三維圖象,可取得網(wǎng)格的頂點(diǎn)坐標(biāo),頂點(diǎn)紋理坐標(biāo)以及三角形面的材質(zhì)等數(shù)據(jù),并可將這些數(shù)據(jù)保存到相應(yīng)的三維圖象文件中。此時(shí)調(diào)用DirectX提供的網(wǎng)格接口函數(shù),讀取三維圖象文件的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),就可對(duì)三維物體表面進(jìn)行渲染處理。

.X文件的基本格式

使用 DirectX SDK安裝目錄下的MView.exe可以打開(kāi).X文件,比如我的電腦上的可執(zhí)行文件路徑是E:\Microsoft DirectX 9.0 SDK (April 2005)\Utilities\Bin\x86\MView.exe。 (注: 最新版的DirectX SDK已經(jīng)不包含該文件了,所以你可能需要下載安裝舊版的DirectX SDK來(lái)得到這個(gè)文件。)

下面是使用MeshView打開(kāi)一個(gè).X文件的截圖:



我們來(lái)看看下面這個(gè).X文件的具體信息描述,該文件描述與上面那個(gè)截圖無(wú)關(guān)。

 

xof 0302txt 0064

template Header {
 
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 WORD major;
 WORD minor;
 DWORD flags;
}

template Vector {
 
<3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 FLOAT x;
 FLOAT y;
 FLOAT z;
}

template Coords2d {
 
<F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT u;
 FLOAT v;
}

template Matrix4x4 {
 
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 array FLOAT matrix[16];
}

template ColorRGBA {
 
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
 FLOAT alpha;
}

template ColorRGB {
 
<D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
}

template IndexedColor {
 
<1630B820-7842-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD index;
 ColorRGBA indexColor;
}

template Boolean {
 
<4885AE61-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 WORD truefalse;
}

template Boolean2d {
 
<4885AE63-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 Boolean u;
 Boolean v;
}

template MaterialWrap {
 
<4885AE60-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 Boolean u;
 Boolean v;
}

template TextureFilename {
 
<A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
 STRING filename;
}

template Material {
 
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 ColorRGBA faceColor;
 FLOAT power;
 ColorRGB specularColor;
 ColorRGB emissiveColor;
 [...]
}

template MeshFace {
 
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nFaceVertexIndices;
 array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
}

template MeshFaceWraps {
 
<4885AE62-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nFaceWrapValues;
 Boolean2d faceWrapValues;
}

template MeshTextureCoords {
 
<F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nTextureCoords;
 array Coords2d textureCoords[nTextureCoords];
}

template MeshMaterialList {
 
<F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nMaterials;
 DWORD nFaceIndexes;
 array DWORD faceIndexes[nFaceIndexes];
 [Material
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]
}

template MeshNormals {
 
<F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nNormals;
 array Vector normals[nNormals];
 DWORD nFaceNormals;
 array MeshFace faceNormals[nFaceNormals];
}

template MeshVertexColors {
 
<1630B821-7842-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nVertexColors;
 array IndexedColor vertexColors[nVertexColors];
}

template Mesh {
 
<3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nVertices;
 array Vector vertices[nVertices];
 DWORD nFaces;
 array MeshFace faces[nFaces];
 [...]
}

template FrameTransformMatrix {
 
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 Matrix4x4 frameMatrix;
}

template Frame {
 
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 [...]
}

Frame Scene_Root {    // 場(chǎng)景主框架
    FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
    }

    Frame Quad {    // 主框架下的Quad框架
    Mesh {    // 網(wǎng)格數(shù)據(jù)
        4;    // 頂點(diǎn)數(shù)
       -0.500000; -0.500000; 0.000000;,    // 頂點(diǎn)1坐標(biāo)
        0.500000;  -0.500000; 0.000000;,    // 頂點(diǎn)2坐標(biāo)
        -0.500000;  0.500000; 0.000000;,    // 頂點(diǎn)3坐標(biāo)
        0.500000;   0.500000; 0.000000;;    // 頂點(diǎn)4坐標(biāo)

        2;    // 三角形面數(shù)
        3; 0,1,2;,    // 第一個(gè)三角形面的頂點(diǎn)索引數(shù)和三個(gè)頂點(diǎn)索引值
        3; 0,2,1;;    // 第二個(gè)三角形面的頂點(diǎn)索引數(shù)和三個(gè)頂點(diǎn)索引值                   

         MeshNormals {
        4;    // 頂點(diǎn)法向量的個(gè)數(shù)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)1的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)2的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)3的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點(diǎn)4的法向量坐標(biāo)

        2;    // 三角形面的法向量個(gè)數(shù)
        3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數(shù)和3個(gè)法向量的索引值(計(jì)算面的法向量)
        3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數(shù)和3個(gè)法向量的索引值(計(jì)算面的法向量)
        }

        MeshTextureCoords {    // 紋理坐標(biāo)模版
        4;    // 紋理坐標(biāo)個(gè)數(shù)
        0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標(biāo)1
        1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標(biāo)2
        0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標(biāo)3
        1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標(biāo)4                       
        }

        MeshMaterialList {    // 材質(zhì)列表模版
        1;    // 材質(zhì)個(gè)數(shù)
        2;    // 三角形面的材質(zhì)索引數(shù)(實(shí)際是三角形面的個(gè)數(shù))
        0,    // 第一個(gè)三角形使用0號(hào)材質(zhì)索引
        0,    // 第二個(gè)三角形使用0號(hào)材質(zhì)索引   
       
        Material{           // 材質(zhì)模版
            1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
            0.000000;               // 鏡面光的高光強(qiáng)度
            1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
            0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發(fā)射光顏色

            TextureFilename { // 紋理貼圖文件
            "bb.jpg";
            };
        }       
        }
    }
    }
}

第一行的“xof 0302txt 0064”表明這個(gè)文件是一個(gè).X 文件(由"xof"子串解析),文件的版本為3.2(由“0302”子串解析),數(shù)據(jù)以文本格式進(jìn)行存放(由"txt"子串解析),所使用的浮點(diǎn)數(shù)是64 位的浮點(diǎn)數(shù)據(jù)(由"0064"子串進(jìn)行解析)。如果第一行的內(nèi)容為“xof 0303bin 0032”,則表示該.X文件是一個(gè)二進(jìn)制文件,此時(shí)將不能直接查看文件數(shù)據(jù)的含義。

接下來(lái)是 Scene_Root對(duì)象的定義,該對(duì)象為一個(gè)Frame模版數(shù)據(jù),用Frame Scene_Root引出,在隨后的配對(duì)大括號(hào)"{"和"}"內(nèi),定義Scene_Root對(duì)象的具體數(shù)據(jù)。這里,作為數(shù)據(jù)類型的Frame模版同樣提供了數(shù)據(jù)正確性的檢測(cè)方法和它的對(duì)象數(shù)據(jù)的說(shuō)明方法。

Frame模版用來(lái)定義游戲場(chǎng)景的各個(gè)框架部分,通過(guò)在框架中定義子框架,就可形成具有層次關(guān)系的一系列框架。Frame模版在DirectX中定義如下:
 
template Frame {
 
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 [...]
}

關(guān)鍵字"template"表明下面是一個(gè)模版的定義,F(xiàn)rame為該模版的名字,每個(gè)模版都有一個(gè)唯一的全局標(biāo)志符,隨后的 [...]說(shuō)明Frame模版是一個(gè)開(kāi)放模版(Open Template),開(kāi)放模版的對(duì)象可以定義其他模版類型的數(shù)據(jù)。

在Scene_Root對(duì)象中,定義了一個(gè)省略了對(duì)象名的FrameTransformMatrix模版對(duì)象如下:

FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}

FrameTransformMatrix模版用來(lái)指定框架的變換矩陣,它的定義如下所示:

template FrameTransformMatrix {
 
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 Matrix4x4 frameMatrix;
}

template Matrix4x4 {
 
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 array FLOAT matrix[16];
}

在Scene_Root框架對(duì)象內(nèi)定義了另一個(gè)Quad框架對(duì)象如下:

Mesh {    // 網(wǎng)格數(shù)據(jù)
        4;    // 頂點(diǎn)數(shù)
       -0.500000; -0.500000; 0.000000;,    // 頂點(diǎn)1坐標(biāo)
        0.500000;  -0.500000; 0.000000;,    // 頂點(diǎn)2坐標(biāo)
        -0.500000;  0.500000; 0.000000;,    // 頂點(diǎn)3坐標(biāo)
        0.500000;   0.500000; 0.000000;;    // 頂點(diǎn)4坐標(biāo)

        2;    // 三角形面數(shù)
        3; 0,1,2;,    // 第一個(gè)三角形面的頂點(diǎn)索引數(shù)和三個(gè)頂點(diǎn)索引值
        3; 0,2,1;;    // 第二個(gè)三角形面的頂點(diǎn)索引數(shù)和三個(gè)頂點(diǎn)索引值                   

        MeshNormals {
        4;    // 頂點(diǎn)法向量的個(gè)數(shù)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)1的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)2的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)3的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點(diǎn)4的法向量坐標(biāo)

        2;    // 三角形面的法向量個(gè)數(shù)
        3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數(shù)和3個(gè)法向量的索引值(計(jì)算面的法向量)
        3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數(shù)和3個(gè)法向量的索引值(計(jì)算面的法向量)
        }

        MeshTextureCoords {    // 紋理坐標(biāo)模版
        4;    // 紋理坐標(biāo)個(gè)數(shù)
        0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標(biāo)1
        1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標(biāo)2
        0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標(biāo)3
        1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標(biāo)4                       
        }

        MeshMaterialList {    // 材質(zhì)列表模版
        1;    // 材質(zhì)個(gè)數(shù)
        2;    // 三角形面的材質(zhì)索引數(shù)(實(shí)際是三角形面的個(gè)數(shù))
        0,    // 第一個(gè)三角形使用0號(hào)材質(zhì)索引
        0,    // 第二個(gè)三角形使用0號(hào)材質(zhì)索引   
       
        Material{           // 材質(zhì)模版
            1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
            0.000000;               // 鏡面光的高光強(qiáng)度
            1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
            0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發(fā)射光顏色

            TextureFilename { // 紋理貼圖文件
            "bb.jpg";
            };
        }       
        }
    }

該對(duì)象提供了正方形網(wǎng)格(Mesh)的數(shù)據(jù)說(shuō)明,如下所示:

template Mesh {   // 網(wǎng)格模版定義
 
<3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nVertices;                       // 頂點(diǎn)數(shù)
 array Vector vertices [nVertices];   // 頂點(diǎn)數(shù)組
 DWORD nFaces;                          // 三角形面數(shù)
 array MeshFace faces[nFaces];     // 三角形面數(shù)組
 [...]   // 開(kāi)放模版定義
}

template MeshFace {
 
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nFaceVertexIndices;                                          // 三角形面的頂點(diǎn)索引數(shù),一般為3。
 array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];    // 三角形面內(nèi)各個(gè)頂點(diǎn)的索引值
}

 

而在Mesh數(shù)據(jù)里又定義了一個(gè)模板數(shù)據(jù)MeshNormals如下:

MeshNormals {
        4;    // 頂點(diǎn)法向量的個(gè)數(shù)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)1的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)2的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點(diǎn)3的法向量坐標(biāo)
        0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點(diǎn)4的法向量坐標(biāo)

        2;    // 三角形面的法向量個(gè)數(shù)
        3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數(shù)和3個(gè)法向量的索引值(計(jì)算面的法向量)
        3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數(shù)和3個(gè)法向量的索引值(計(jì)算面的法向量)

}       

來(lái)看看MeshNormals對(duì)象的模版數(shù)據(jù)說(shuō)明,定義了頂點(diǎn)和三角形面的法向量,如下所示:

template MeshNormals {
 
<F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nNormals;                                             // 頂點(diǎn)法向量個(gè)數(shù)
 array Vector normals [nNormals];                        // 頂點(diǎn)法向量數(shù)組
 DWORD nFaceNormals;                                      // 三角形面法向量個(gè)數(shù)
 array MeshFace  faceNormals[nFaceNormals];    // 三角形面法向量數(shù)組
}

template Vector {
 
<3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 FLOAT x;
 FLOAT y;
 FLOAT z;
}

template MeshFace {
 
<3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 DWORD nFaceVertexIndices;
 array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
}

 

在Mesh數(shù)據(jù)里又定義了一個(gè)正方形的紋理貼圖模板數(shù)據(jù)MeshTextureCoords以指定紋理坐標(biāo)如下:

MeshTextureCoords {    // 紋理坐標(biāo)模版
        4;    // 紋理坐標(biāo)個(gè)數(shù)
        0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標(biāo)1
        1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標(biāo)2
        0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標(biāo)3
        1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標(biāo)4

}

來(lái)看看MeshTextureCoords模版的定義:

template MeshTextureCoords {
 
<F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nTextureCoords;                                       // 紋理坐標(biāo)數(shù)
 array Coords2d textureCoords [nTextureCoords];    // 紋理坐標(biāo)數(shù)組
}

template Coords2d {
 
<F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT u;   // 紋理U坐標(biāo)
 FLOAT v;   // 紋理V坐標(biāo)

}
 
在Mesh數(shù)據(jù)里還定義了一個(gè)模板數(shù)據(jù)MeshMaterialList以指示材質(zhì)信息:

MeshMaterialList {    // 材質(zhì)列表模版
        1;    // 材質(zhì)個(gè)數(shù)
        2;    // 三角形面的材質(zhì)索引數(shù)(實(shí)際是三角形面的個(gè)數(shù))
        0,    // 第一個(gè)三角形使用0號(hào)材質(zhì)索引
        0,    // 第二個(gè)三角形使用0號(hào)材質(zhì)索引   
       
        Material{           // 材質(zhì)模版
            1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
            0.000000;               // 鏡面光的高光強(qiáng)度
            1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
            0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發(fā)射光顏色

            TextureFilename { // 紋理貼圖文件
            "bb.jpg";
            };
        }       
}

MeshMaterialList模版說(shuō)明該Mesh網(wǎng)格所使用的材質(zhì)數(shù)目,每個(gè)三角形面對(duì)應(yīng)的材質(zhì)索引和Material材質(zhì)對(duì)象。在MeshMaterialList模版中,用[Material <3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]來(lái)指明MeshMaterialList模版的對(duì)象可包含全局標(biāo)志符為"3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433"的Material模版對(duì)象(可以不止一個(gè)對(duì)象)。
 

template MeshMaterialList {   // 材質(zhì)列表模版
 
<F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 DWORD nMaterials;         // 材質(zhì)個(gè)數(shù)
 DWORD nFaceIndexes;     // 三角形面的材質(zhì)索引數(shù)(實(shí)際是三角形面的個(gè)數(shù))
 array DWORD  faceIndexes[nFaceIndexes];                               // 三角形面的材質(zhì)索引值
 [Material
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]    // 材質(zhì)
}

template Material {                 // 材質(zhì)模版
 
<3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
 ColorRGBA faceColor;          // 三角形面的顏色
 FLOAT power;                      // 鏡面光的高光強(qiáng)度
 ColorRGB specularColor;       // 鏡面光的顏色
 ColorRGB emissiveColor;       // 自發(fā)射光的顏色
 [...]
}

template ColorRGBA {
 
<35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
 FLOAT alpha;
}

template ColorRGB {
 
<D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
 FLOAT red;
 FLOAT green;
 FLOAT blue;
}

 

模版中通過(guò)"[模版]"的形式引入其他模版的對(duì)象,這種模版稱為嚴(yán)格模版(Restricted Template)。MeshMaterialList模版就是一個(gè)嚴(yán)格模版。

通常在Material模版對(duì)象中加入紋理貼圖文件的說(shuō)明,此時(shí)需要使用TextureFilename模版對(duì)象來(lái)指定文件名。
 
template TextureFilename {
 
<A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
 STRING filename;      // 紋理貼圖的文件名
}

最后,對(duì)模版的定義和使用進(jìn)行簡(jiǎn)單的歸納。如下所示是模版的一般定義格式:
 
template <template-name> {   // 模版定義
    <GUID>                   // 全局標(biāo)志符
    <mmeber 1>           // 成員1
    ....
    <mmeber 2>           // 成員2
    [restrictions]             // 其他模版對(duì)象
}
 

其中,各個(gè)成員對(duì)象的類型可取為WORD, DWORD, FLOAT, DOUBLE, CHAR, UCHAR, BYTE, STRING等。此外,還可以使用如下的數(shù)組形式來(lái)說(shuō)明模版中的數(shù)據(jù)對(duì)象。
 
array <data-type> <name>[<dimension-size>];
 
array為數(shù)組的關(guān)鍵字,data-type為數(shù)組元素的類型,name為數(shù)組的名字,dimension-size為數(shù)組的維數(shù)。

模版的全局標(biāo)志符可利用VS提供的guidgen.exe程序自動(dòng)生成,該工具位于“$ vs_setup_dir\Common7\Tools”下,如下所示:



如果一個(gè)模版,如ColorRGB模版,不包含其他模版的數(shù)據(jù),那么該模版稱為封閉模版(Closed Template),是最簡(jiǎn)單的一種說(shuō)明數(shù)據(jù)格式的模版。

在模版對(duì)象中,用來(lái)分隔數(shù)據(jù)的逗號(hào)和分號(hào)的用法需要補(bǔ)充說(shuō)明一下。例如下面的變換矩陣的定義,中間全部用逗號(hào)分隔,最后用兩個(gè)分號(hào)結(jié)束。
 
FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
    1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
    0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
 }

在上面的矩陣數(shù)據(jù)中,中間的逗號(hào)是數(shù)組元素的分隔,最后的第一個(gè)分號(hào)來(lái)自于數(shù)組定義的結(jié)束,第二個(gè)分號(hào)來(lái)自于矩陣數(shù)據(jù)定義的結(jié)束。觀察如下的模版定義,可以清楚的看出。
 
template FrameTransformMatrix {
 
<F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 Matrix4x4 frameMatrix;       // 產(chǎn)生第2個(gè)分號(hào)
}

template Matrix4x4 {
 
<F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
 array FLOAT matrix[16];       // 產(chǎn)生第1個(gè)分號(hào),數(shù)組元素之間規(guī)定用逗號(hào)分隔
}

由此可見(jiàn),定義模版對(duì)象數(shù)據(jù)時(shí),應(yīng)采用代入的觀點(diǎn)進(jìn)行數(shù)據(jù)的構(gòu)造,即保持模版定義中的逗號(hào)和分號(hào)不變,只是將具體的數(shù)值代入相應(yīng)的變量處,就可簡(jiǎn)單地構(gòu)造出合法的模版對(duì)象數(shù)據(jù)。

閱讀下篇:XFile網(wǎng)格的應(yīng)用(2)

posted on 2007-05-18 01:58 lovedday 閱讀(1975) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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