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            天行健 君子當自強而不息

            XFile網格的應用(1)

             

            三維物體表面的各個剖分三角形構成了一個所謂的網格(Mesh),使用3D建模軟件繪制三維圖象,可取得網格的頂點坐標,頂點紋理坐標以及三角形面的材質等數據,并可將這些數據保存到相應的三維圖象文件中。此時調用DirectX提供的網格接口函數,讀取三維圖象文件的頂點數據,就可對三維物體表面進行渲染處理。

            .X文件的基本格式

            使用 DirectX SDK安裝目錄下的MView.exe可以打開.X文件,比如我的電腦上的可執行文件路徑是E:\Microsoft DirectX 9.0 SDK (April 2005)\Utilities\Bin\x86\MView.exe。 (注: 最新版的DirectX SDK已經不包含該文件了,所以你可能需要下載安裝舊版的DirectX SDK來得到這個文件。)

            下面是使用MeshView打開一個.X文件的截圖:



            我們來看看下面這個.X文件的具體信息描述,該文件描述與上面那個截圖無關。

             

            xof 0302txt 0064

            template Header {
             
            <3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             WORD major;
             WORD minor;
             DWORD flags;
            }

            template Vector {
             
            <3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             FLOAT x;
             FLOAT y;
             FLOAT z;
            }

            template Coords2d {
             
            <F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             FLOAT u;
             FLOAT v;
            }

            template Matrix4x4 {
             
            <F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             array FLOAT matrix[16];
            }

            template ColorRGBA {
             
            <35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
             FLOAT red;
             FLOAT green;
             FLOAT blue;
             FLOAT alpha;
            }

            template ColorRGB {
             
            <D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
             FLOAT red;
             FLOAT green;
             FLOAT blue;
            }

            template IndexedColor {
             
            <1630B820-7842-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD index;
             ColorRGBA indexColor;
            }

            template Boolean {
             
            <4885AE61-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
             WORD truefalse;
            }

            template Boolean2d {
             
            <4885AE63-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
             Boolean u;
             Boolean v;
            }

            template MaterialWrap {
             
            <4885AE60-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
             Boolean u;
             Boolean v;
            }

            template TextureFilename {
             
            <A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
             STRING filename;
            }

            template Material {
             
            <3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             ColorRGBA faceColor;
             FLOAT power;
             ColorRGB specularColor;
             ColorRGB emissiveColor;
             [...]
            }

            template MeshFace {
             
            <3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             DWORD nFaceVertexIndices;
             array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
            }

            template MeshFaceWraps {
             
            <4885AE62-78E8-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nFaceWrapValues;
             Boolean2d faceWrapValues;
            }

            template MeshTextureCoords {
             
            <F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nTextureCoords;
             array Coords2d textureCoords[nTextureCoords];
            }

            template MeshMaterialList {
             
            <F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nMaterials;
             DWORD nFaceIndexes;
             array DWORD faceIndexes[nFaceIndexes];
             [Material
            <3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]
            }

            template MeshNormals {
             
            <F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nNormals;
             array Vector normals[nNormals];
             DWORD nFaceNormals;
             array MeshFace faceNormals[nFaceNormals];
            }

            template MeshVertexColors {
             
            <1630B821-7842-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nVertexColors;
             array IndexedColor vertexColors[nVertexColors];
            }

            template Mesh {
             
            <3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             DWORD nVertices;
             array Vector vertices[nVertices];
             DWORD nFaces;
             array MeshFace faces[nFaces];
             [...]
            }

            template FrameTransformMatrix {
             
            <F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             Matrix4x4 frameMatrix;
            }

            template Frame {
             
            <3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             [...]
            }

            Frame Scene_Root {    // 場景主框架
                FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
                0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
                0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
                0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
                0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
                }

                Frame Quad {    // 主框架下的Quad框架
                Mesh {    // 網格數據
                    4;    // 頂點數
                   -0.500000; -0.500000; 0.000000;,    // 頂點1坐標
                    0.500000;  -0.500000; 0.000000;,    // 頂點2坐標
                    -0.500000;  0.500000; 0.000000;,    // 頂點3坐標
                    0.500000;   0.500000; 0.000000;;    // 頂點4坐標

                    2;    // 三角形面數
                    3; 0,1,2;,    // 第一個三角形面的頂點索引數和三個頂點索引值
                    3; 0,2,1;;    // 第二個三角形面的頂點索引數和三個頂點索引值                   

                     MeshNormals {
                    4;    // 頂點法向量的個數
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點1的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點2的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點3的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點4的法向量坐標

                    2;    // 三角形面的法向量個數
                    3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
                    3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
                    }

                    MeshTextureCoords {    // 紋理坐標模版
                    4;    // 紋理坐標個數
                    0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標1
                    1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標2
                    0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標3
                    1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標4                       
                    }

                    MeshMaterialList {    // 材質列表模版
                    1;    // 材質個數
                    2;    // 三角形面的材質索引數(實際是三角形面的個數)
                    0,    // 第一個三角形使用0號材質索引
                    0,    // 第二個三角形使用0號材質索引   
                   
                    Material{           // 材質模版
                        1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
                        0.000000;               // 鏡面光的高光強度
                        1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
                        0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發射光顏色

                        TextureFilename { // 紋理貼圖文件
                        "bb.jpg";
                        };
                    }       
                    }
                }
                }
            }

            第一行的“xof 0302txt 0064”表明這個文件是一個.X 文件(由"xof"子串解析),文件的版本為3.2(由“0302”子串解析),數據以文本格式進行存放(由"txt"子串解析),所使用的浮點數是64 位的浮點數據(由"0064"子串進行解析)。如果第一行的內容為“xof 0303bin 0032”,則表示該.X文件是一個二進制文件,此時將不能直接查看文件數據的含義。

            接下來是 Scene_Root對象的定義,該對象為一個Frame模版數據,用Frame Scene_Root引出,在隨后的配對大括號"{"和"}"內,定義Scene_Root對象的具體數據。這里,作為數據類型的Frame模版同樣提供了數據正確性的檢測方法和它的對象數據的說明方法。

            Frame模版用來定義游戲場景的各個框架部分,通過在框架中定義子框架,就可形成具有層次關系的一系列框架。Frame模版在DirectX中定義如下:
             
            template Frame {
             
            <3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             [...]
            }

            關鍵字"template"表明下面是一個模版的定義,Frame為該模版的名字,每個模版都有一個唯一的全局標志符,隨后的 [...]說明Frame模版是一個開放模版(Open Template),開放模版的對象可以定義其他模版類型的數據。

            在Scene_Root對象中,定義了一個省略了對象名的FrameTransformMatrix模版對象如下:

            FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
                0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
                0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
                0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
                0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
            }

            FrameTransformMatrix模版用來指定框架的變換矩陣,它的定義如下所示:

            template FrameTransformMatrix {
             
            <F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             Matrix4x4 frameMatrix;
            }

            template Matrix4x4 {
             
            <F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             array FLOAT matrix[16];
            }

            在Scene_Root框架對象內定義了另一個Quad框架對象如下:

            Mesh {    // 網格數據
                    4;    // 頂點數
                   -0.500000; -0.500000; 0.000000;,    // 頂點1坐標
                    0.500000;  -0.500000; 0.000000;,    // 頂點2坐標
                    -0.500000;  0.500000; 0.000000;,    // 頂點3坐標
                    0.500000;   0.500000; 0.000000;;    // 頂點4坐標

                    2;    // 三角形面數
                    3; 0,1,2;,    // 第一個三角形面的頂點索引數和三個頂點索引值
                    3; 0,2,1;;    // 第二個三角形面的頂點索引數和三個頂點索引值                   

                    MeshNormals {
                    4;    // 頂點法向量的個數
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點1的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點2的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點3的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點4的法向量坐標

                    2;    // 三角形面的法向量個數
                    3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
                    3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
                    }

                    MeshTextureCoords {    // 紋理坐標模版
                    4;    // 紋理坐標個數
                    0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標1
                    1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標2
                    0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標3
                    1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標4                       
                    }

                    MeshMaterialList {    // 材質列表模版
                    1;    // 材質個數
                    2;    // 三角形面的材質索引數(實際是三角形面的個數)
                    0,    // 第一個三角形使用0號材質索引
                    0,    // 第二個三角形使用0號材質索引   
                   
                    Material{           // 材質模版
                        1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
                        0.000000;               // 鏡面光的高光強度
                        1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
                        0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發射光顏色

                        TextureFilename { // 紋理貼圖文件
                        "bb.jpg";
                        };
                    }       
                    }
                }

            該對象提供了正方形網格(Mesh)的數據說明,如下所示:

            template Mesh {   // 網格模版定義
             
            <3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             DWORD nVertices;                       // 頂點數
             array Vector vertices [nVertices];   // 頂點數組
             DWORD nFaces;                          // 三角形面數
             array MeshFace faces[nFaces];     // 三角形面數組
             [...]   // 開放模版定義
            }

            template MeshFace {
             
            <3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             DWORD nFaceVertexIndices;                                          // 三角形面的頂點索引數,一般為3。
             array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];    // 三角形面內各個頂點的索引值
            }

             

            而在Mesh數據里又定義了一個模板數據MeshNormals如下:

            MeshNormals {
                    4;    // 頂點法向量的個數
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點1的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點2的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;,    // 頂點3的法向量坐標
                    0.000000; 0.000000; 1.000000;;    // 頂點4的法向量坐標

                    2;    // 三角形面的法向量個數
                    3; 0, 1, 2;,    // 法向量的索引數和3個法向量的索引值(計算面的法向量)
                    3; 3, 2, 1;;    // 法向量的索引數和3個法向量的索引值(計算面的法向量)

            }       

            來看看MeshNormals對象的模版數據說明,定義了頂點和三角形面的法向量,如下所示:

            template MeshNormals {
             
            <F6F23F43-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nNormals;                                             // 頂點法向量個數
             array Vector normals [nNormals];                        // 頂點法向量數組
             DWORD nFaceNormals;                                      // 三角形面法向量個數
             array MeshFace  faceNormals[nFaceNormals];    // 三角形面法向量數組
            }

            template Vector {
             
            <3D82AB5E-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             FLOAT x;
             FLOAT y;
             FLOAT z;
            }

            template MeshFace {
             
            <3D82AB5F-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             DWORD nFaceVertexIndices;
             array DWORD faceVertexIndices[nFaceVertexIndices];
            }

             

            在Mesh數據里又定義了一個正方形的紋理貼圖模板數據MeshTextureCoords以指定紋理坐標如下:

            MeshTextureCoords {    // 紋理坐標模版
                    4;    // 紋理坐標個數
                    0.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標1
                    1.000000; 1.000000;,    // 紋理坐標2
                    0.000000; 0.000000;,    // 紋理坐標3
                    1.000000; 0.000000;;    // 紋理坐標4

            }

            來看看MeshTextureCoords模版的定義:

            template MeshTextureCoords {
             
            <F6F23F40-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nTextureCoords;                                       // 紋理坐標數
             array Coords2d textureCoords [nTextureCoords];    // 紋理坐標數組
            }

            template Coords2d {
             
            <F6F23F44-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             FLOAT u;   // 紋理U坐標
             FLOAT v;   // 紋理V坐標

            }
             
            在Mesh數據里還定義了一個模板數據MeshMaterialList以指示材質信息:

            MeshMaterialList {    // 材質列表模版
                    1;    // 材質個數
                    2;    // 三角形面的材質索引數(實際是三角形面的個數)
                    0,    // 第一個三角形使用0號材質索引
                    0,    // 第二個三角形使用0號材質索引   
                   
                    Material{           // 材質模版
                        1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;       // 三角形面的顏色         
                        0.000000;               // 鏡面光的高光強度
                        1.000000; 1.000000; 1.000000;; // 鏡面光顏色
                        0.000000; 0.000000; 0.000000;; // 自發射光顏色

                        TextureFilename { // 紋理貼圖文件
                        "bb.jpg";
                        };
                    }       
            }

            MeshMaterialList模版說明該Mesh網格所使用的材質數目,每個三角形面對應的材質索引和Material材質對象。在MeshMaterialList模版中,用[Material <3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]來指明MeshMaterialList模版的對象可包含全局標志符為"3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433"的Material模版對象(可以不止一個對象)。
             

            template MeshMaterialList {   // 材質列表模版
             
            <F6F23F42-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             DWORD nMaterials;         // 材質個數
             DWORD nFaceIndexes;     // 三角形面的材質索引數(實際是三角形面的個數)
             array DWORD  faceIndexes[nFaceIndexes];                               // 三角形面的材質索引值
             [Material
            <3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>]    // 材質
            }

            template Material {                 // 材質模版
             
            <3D82AB4D-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
             ColorRGBA faceColor;          // 三角形面的顏色
             FLOAT power;                      // 鏡面光的高光強度
             ColorRGB specularColor;       // 鏡面光的顏色
             ColorRGB emissiveColor;       // 自發射光的顏色
             [...]
            }

            template ColorRGBA {
             
            <35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3>
             FLOAT red;
             FLOAT green;
             FLOAT blue;
             FLOAT alpha;
            }

            template ColorRGB {
             
            <D3E16E81-7835-11cf-8F52-0040333594A3>
             FLOAT red;
             FLOAT green;
             FLOAT blue;
            }

             

            模版中通過"[模版]"的形式引入其他模版的對象,這種模版稱為嚴格模版(Restricted Template)。MeshMaterialList模版就是一個嚴格模版。

            通常在Material模版對象中加入紋理貼圖文件的說明,此時需要使用TextureFilename模版對象來指定文件名。
             
            template TextureFilename {
             
            <A42790E1-7810-11cf-8F52-0040333594A3>
             STRING filename;      // 紋理貼圖的文件名
            }

            最后,對模版的定義和使用進行簡單的歸納。如下所示是模版的一般定義格式:
             
            template <template-name> {   // 模版定義
                <GUID>                   // 全局標志符
                <mmeber 1>           // 成員1
                ....
                <mmeber 2>           // 成員2
                [restrictions]             // 其他模版對象
            }
             

            其中,各個成員對象的類型可取為WORD, DWORD, FLOAT, DOUBLE, CHAR, UCHAR, BYTE, STRING等。此外,還可以使用如下的數組形式來說明模版中的數據對象。
             
            array <data-type> <name>[<dimension-size>];
             
            array為數組的關鍵字,data-type為數組元素的類型,name為數組的名字,dimension-size為數組的維數。

            模版的全局標志符可利用VS提供的guidgen.exe程序自動生成,該工具位于“$ vs_setup_dir\Common7\Tools”下,如下所示:



            如果一個模版,如ColorRGB模版,不包含其他模版的數據,那么該模版稱為封閉模版(Closed Template),是最簡單的一種說明數據格式的模版。

            在模版對象中,用來分隔數據的逗號和分號的用法需要補充說明一下。例如下面的變換矩陣的定義,中間全部用逗號分隔,最后用兩個分號結束。
             
            FrameTransformMatrix {    // 主框架的變換矩陣
                1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
                0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
                0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
                0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
             }

            在上面的矩陣數據中,中間的逗號是數組元素的分隔,最后的第一個分號來自于數組定義的結束,第二個分號來自于矩陣數據定義的結束。觀察如下的模版定義,可以清楚的看出。
             
            template FrameTransformMatrix {
             
            <F6F23F41-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             Matrix4x4 frameMatrix;       // 產生第2個分號
            }

            template Matrix4x4 {
             
            <F6F23F45-7686-11cf-8F52-0040333594A3>
             array FLOAT matrix[16];       // 產生第1個分號,數組元素之間規定用逗號分隔
            }

            由此可見,定義模版對象數據時,應采用代入的觀點進行數據的構造,即保持模版定義中的逗號和分號不變,只是將具體的數值代入相應的變量處,就可簡單地構造出合法的模版對象數據。

            閱讀下篇:XFile網格的應用(2)

            posted on 2007-05-18 01:58 lovedday 閱讀(1955) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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