作者:樊一鵬游戲編程可不僅僅是圖形程序的開發(fā)工作,實際上包含了許多方面,本文所要講述的就是關(guān)于如何使用
DirectInput
來對鍵盤編程的問題。
在 DOS
時代,我們一般都習慣于接管鍵盤中斷來加入自己的處理代碼。但這一套生存方式在萬惡的
Windows 社會下是行不通的,我們只能靠領(lǐng) API
或者 DirectInput 的救濟金過活。
在 Windows 的 API 中,有一個
GetAsyncKeyState()
的函數(shù)可以返回一個指定鍵的當前狀態(tài)是按下還是松開。這個函數(shù)還能返回該指定鍵在上次調(diào)用
GetAsyncKeyState()
函數(shù)以后,是否被按下過。雖然這個函數(shù)聽上去很不錯,但現(xiàn)在領(lǐng)這種救濟金的程序員是越來越少了。原因無它,只因為
DirectInput
的救濟金比這豐厚,而且看上去似乎更專業(yè)?
為了早日成為職業(yè)的救濟金用戶,我們就從學習
DirectInput 的鍵盤編程開始吧。
DIRECTINPUT 的初始化
前面講 DirectDraw
時,曾經(jīng)提到,微軟是按 COM 來設(shè)計DirectX的,所以就有了一個
DIRECTINPUT
對象來表示輸入設(shè)備,而某個具體的設(shè)備由
DIRECTINPUTDEVICE 對象來表示。
實際的建立過程是先創(chuàng)建一個 DIRECTINPUT
對象,然后在通過此對象的 CreateDevice
方法來創(chuàng)建 DIRECTINPUTDEVICE 對象。
示例如下:
#include <dinput.h>
#define DINPUT_BUFFERSIZE 16
LPDIRECTINPUT lpDirectInput; // DirectInput object
LPDIRECTINPUTDEVICE lpKeyboard; // DirectInput device
BOOL InitDInput(HWND hWnd)
{
HRESULT hr;
// 創(chuàng)建一個 DIRECTINPUT 對象
hr = DirectInputCreate(hInstanceCopy, DIRECTINPUT_VERSION, &lpDirectInput, NULL);
if FAILED(hr)
{
// 失敗
return FALSE;
}
// 創(chuàng)建一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面
hr = lpDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpKeyboard, NULL);
if FAILED(hr)
{
// 失敗
return FALSE;
}
// 設(shè)定為通過一個 256 字節(jié)的數(shù)組返回查詢狀態(tài)值
hr = lpKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
if FAILED(hr)
{
// 失敗
return FALSE;
}
// 設(shè)定協(xié)作模式
hr = lpKeyboard->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);
if FAILED(hr)
{
// 失敗
return FALSE;
}
// 設(shè)定緩沖區(qū)大小
// 如果不設(shè)定,緩沖區(qū)大小默認值為 0,程序就只能按立即模式工作
// 如果要用緩沖模式工作,必須使緩沖區(qū)大小超過 0
DIPROPDWORD property;
property.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD);
property.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);
property.diph.dwObj = 0;
property.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
property.dwData = DINPUT_BUFFERSIZE;
hr = lpKeyboard->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, &property.diph);
if FAILED(hr)
{
// 失敗
return FALSE;
}
hr = lpKeyboard->Acquire();
if FAILED(hr)
{
// 失敗
return FALSE;
}
return TRUE;
}
在這段代碼中,我們首先定義了
lpDirectInput 和 lpKeyboard
兩個指針,前者用來指向 DIRECTINPUT
對象,后者指向一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面。
通過 DirectInputCreate(), 我們?yōu)?lpDirectInput
創(chuàng)建了一個 DIRECTINPUT 對象。然后我們調(diào)用
CreateDevice 來建立一個 DIRECTINPUTDEVICE
界面。參數(shù) GUID_SysKeyboard
指明了建立的是鍵盤對象。
接下來 SetDataFormat 設(shè)定數(shù)據(jù)格式,SetCooperativeLevel
設(shè)定協(xié)作模式,SetProperty
設(shè)定緩沖區(qū)模式。因為這些函數(shù)方法的參數(shù)很多,我就不逐個去詳細解釋其作用了,請直接查看
DirectX 的幫助信息,那里面寫得非常清楚。
完成這些工作以后,我們便調(diào)用
DIRECTINPUTDEVICE 對象的 Acquire
方法來激活對設(shè)備的訪問權(quán)限。在此要特別說明一點,任何一個
DIRECTINPUT 設(shè)備,如果未經(jīng) Acquire,是無法進行訪問的。還有,當系統(tǒng)切換到別的進程時,必須用
Unacquire
方法來釋放訪問權(quán)限,在系統(tǒng)切換回本進程時再調(diào)用
Acquire 來重新獲得訪問權(quán)限。
所以,我們通常要在 WindowProc
中做如下處理:
long FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(message)
{
case WM_ACTIVATEAPP:
if(bActive)
{
if(lpKeyboard) lpKeyboard->Acquire();
}
else
{
if(lpKeyboard) lpKeyboard->Unacquire();
}
break;
....
}
哦,對了,前一段例程中還提到了立即模式和緩沖模式。在
DirectINPUT 中,這兩種工作模式是有區(qū)別的。
如果使用立即模式的話,在查詢數(shù)據(jù)時,只能返回查詢時的設(shè)備狀態(tài)。而緩沖模式則將記錄所有設(shè)備狀態(tài)變化過程。就個人喜好而言,筆者偏好后者,因為這樣一般不會丟失任何按鍵信息。對應的,如果在使用前者時的查詢頻度太低,則很難保證采集數(shù)據(jù)的完整性。
DIRECTINPUT 的數(shù)據(jù)查詢
立即模式的數(shù)據(jù)查詢比較簡單,請看下面的示例:
BYTE diks[256]; // DirectInput keyboard state buffer 鍵盤狀態(tài)數(shù)據(jù)緩沖區(qū)
HRESULT UpdateInputState(void)
{
if(lpKeyboard != NULL) // 如果 lpKeyboard 對象界面存在
{
HRESULT hr;
hr = DIERR_INPUTLOST; // 為循環(huán)檢測做準備
// if input is lost then acquire and keep trying
while(hr == DIERR_INPUTLOST)
{
// 讀取輸入設(shè)備狀態(tài)值到狀態(tài)數(shù)據(jù)緩沖區(qū)
hr = lpKeyboard->GetDeviceState(sizeof(diks), &diks);
if(hr == DIERR_INPUTLOST)
{
// DirectInput 報告輸入流被中斷
// 必須先重新調(diào)用 Acquire 方法,然后再試一次
hr = lpKeyboard->Acquire();
if(FAILED(hr))
return hr;
}
}
if(FAILED(hr))
return hr;
}
return S_OK;
}
在上面的示例中,關(guān)鍵處就是使用
GetDeviceState
方法來讀取輸入設(shè)備狀態(tài)值以及對異常情況的處理。通過使用
GetDeviceState
方法,我們把輸入設(shè)備的狀態(tài)值放在了一個
256
字節(jié)的數(shù)組里。如果該數(shù)組中某個數(shù)組元素的最高位為
1,則表示相應編碼的那個鍵此時正被按下。例如,如果
diks[1]&0x80>0,那么就表示 ESC
鍵正被按下。
學會了立即模式的數(shù)據(jù)查詢以后,下面我們開始研究緩沖模式的情況:
HRESULT UpdateInputState(void)
{
DWORD i;
if(lpKeyboard != NULL)
{
DIDEVICEOBJECTDATA didod[DINPUT_BUFFERSIZE]; // Receives buffered data
DWORD dwElements;
HRESULT hr;
hr = DIERR_INPUTLOST;
while(hr != DI_OK)
{
dwElements = DINPUT_BUFFERSIZE;
hr = lpKeyboard->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), didod, &dwElements, 0);
if (hr != DI_OK)
{
// 發(fā)生了一個錯誤
// 這個錯誤有可能是 DI_BUFFEROVERFLOW 緩沖區(qū)溢出錯誤
// 但不管是哪種錯誤,都意味著同輸入設(shè)備的聯(lián)系被丟失了
// 這種錯誤引起的最嚴重的后果就是如果你按下一個鍵后還未松開時
// 發(fā)生了錯誤,就會丟失后面松開該鍵的消息。這樣一來,你的程序
// 就可能以為該鍵尚未被松開,從而發(fā)生一些意想不到的情況
// 現(xiàn)在這段代碼并未處理該錯誤
// 解決該問題的一個辦法是,在出現(xiàn)這種錯誤時,就去調(diào)用一次
// GetDeviceState(),然后把結(jié)果同程序最后所記錄的狀態(tài)進行
// 比較,從而修正可能發(fā)生的錯誤
hr = lpKeyboard->Acquire();
if(FAILED(hr))
return hr;
}
}
if(FAILED(hr))
return hr;
}
// GetDeviceData() 同 GetDeviceState() 不一樣,調(diào)用它之后,
// dwElements 將指明此次調(diào)用共讀取到了幾條緩沖區(qū)記錄
// 我們再用一個循環(huán)來處理每條記錄
for(int i=0; i<dwElements; i++)
{
// 此處放入處理代碼
// didod[i].dwOfs 表示那個鍵被按下或松開
// didod[i].dwData 記錄此鍵的狀態(tài),低字節(jié)最高位是 1 表示按下,0 表示松開
// 一般用 didod[i].dwData&0x80 來測試
}
return S_OK;
}
其實,每條記錄還有 dwTimeStamp 和
dwSequence
兩個字段來記錄消息發(fā)生的時間和序列編號,以便作更復雜的處理。本文是針對初學者寫的,就不打算去談?wù)撨@些內(nèi)容了。
DIRECTINPUT 的結(jié)束處理
我們在使用 DIRECTINPUT
時,還要注意的一件事就是當程序結(jié)束時,必須要進行釋放處理,其演示代碼如下:
void ReleaseDInput(void)
{
if (lpDirectInput)
{
if(lpKeyboard)
{
// Always unacquire the device before calling Release().
lpKeyboard->Unacquire();
lpKeyboard->Release();
lpKeyboard = NULL;
}
lpDirectInput->Release();
lpDirectInput = NULL;
}
}
這段代碼很簡單,就是對 DIRECTINPUT
的各個對象去調(diào)用 Release
方法來釋放資源。這種過程同使用 DIRECTX
的其它部分時是基本上相同的。