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            天行健 君子當自強而不息

            【ZT】DirectInput 鍵盤編程入門

            作者:樊一鵬

            游戲編程可不僅僅是圖形程序的開發(fā)工作,實際上包含了許多方面,本文所要講述的就是關(guān)于如何使用 DirectInput 來對鍵盤編程的問題。

            在 DOS 時代,我們一般都習慣于接管鍵盤中斷來加入自己的處理代碼。但這一套生存方式在萬惡的 Windows 社會下是行不通的,我們只能靠領(lǐng) API 或者 DirectInput 的救濟金過活。

            在 Windows 的 API 中,有一個 GetAsyncKeyState() 的函數(shù)可以返回一個指定鍵的當前狀態(tài)是按下還是松開。這個函數(shù)還能返回該指定鍵在上次調(diào)用 GetAsyncKeyState() 函數(shù)以后,是否被按下過。雖然這個函數(shù)聽上去很不錯,但現(xiàn)在領(lǐng)這種救濟金的程序員是越來越少了。原因無它,只因為 DirectInput 的救濟金比這豐厚,而且看上去似乎更專業(yè)?

            為了早日成為職業(yè)的救濟金用戶,我們就從學習 DirectInput 的鍵盤編程開始吧。

            DIRECTINPUT 的初始化

            前面講 DirectDraw 時,曾經(jīng)提到,微軟是按 COM 來設(shè)計DirectX的,所以就有了一個 DIRECTINPUT 對象來表示輸入設(shè)備,而某個具體的設(shè)備由 DIRECTINPUTDEVICE 對象來表示。

            實際的建立過程是先創(chuàng)建一個 DIRECTINPUT 對象,然后在通過此對象的 CreateDevice 方法來創(chuàng)建 DIRECTINPUTDEVICE 對象。

            示例如下:

             #include <dinput.h>

            #define DINPUT_BUFFERSIZE 16

            LPDIRECTINPUT           lpDirectInput;  
            // DirectInput object
            LPDIRECTINPUTDEVICE     lpKeyboard;     // DirectInput device

            BOOL InitDInput(HWND hWnd)
            {
                HRESULT hr;

                
            // 創(chuàng)建一個 DIRECTINPUT 對象
                hr = DirectInputCreate(hInstanceCopy, DIRECTINPUT_VERSION, &lpDirectInput, NULL);

                
            if FAILED(hr)
                {
                    
            // 失敗
                    return FALSE;
                }

                
            // 創(chuàng)建一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面
                hr = lpDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpKeyboard, NULL);
                
            if FAILED(hr)
                {
                    
            // 失敗
                    return FALSE;
                }

                
            // 設(shè)定為通過一個 256 字節(jié)的數(shù)組返回查詢狀態(tài)值
                hr = lpKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
                
            if FAILED(hr)
                {
                    
            // 失敗
                    return FALSE;
                }

                
            // 設(shè)定協(xié)作模式
                hr = lpKeyboard->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);
                
            if FAILED(hr)
                {
                    
            // 失敗
                    return FALSE;
                }

                
            // 設(shè)定緩沖區(qū)大小
                
            // 如果不設(shè)定,緩沖區(qū)大小默認值為 0,程序就只能按立即模式工作
                
            // 如果要用緩沖模式工作,必須使緩沖區(qū)大小超過 0
                DIPROPDWORD     property;

                property.diph.dwSize 
            = sizeof(DIPROPDWORD);
                property.diph.dwHeaderSize 
            = sizeof(DIPROPHEADER);
                property.diph.dwObj 
            = 0;
                property.diph.dwHow 
            = DIPH_DEVICE;
                property.dwData 
            = DINPUT_BUFFERSIZE;

                hr 
            = lpKeyboard->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, &property.diph);

                
            if FAILED(hr)
                {
                    
            // 失敗
                    return FALSE;
                }


                hr 
            = lpKeyboard->Acquire();
                
            if FAILED(hr)
                {
                    
            // 失敗
                    return FALSE;
                }

                
            return TRUE;
            }

              在這段代碼中,我們首先定義了 lpDirectInput 和 lpKeyboard 兩個指針,前者用來指向 DIRECTINPUT 對象,后者指向一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面。

            通過 DirectInputCreate(), 我們?yōu)?lpDirectInput 創(chuàng)建了一個 DIRECTINPUT 對象。然后我們調(diào)用 CreateDevice 來建立一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面。參數(shù) GUID_SysKeyboard 指明了建立的是鍵盤對象。

            接下來 SetDataFormat 設(shè)定數(shù)據(jù)格式,SetCooperativeLevel 設(shè)定協(xié)作模式,SetProperty 設(shè)定緩沖區(qū)模式。因為這些函數(shù)方法的參數(shù)很多,我就不逐個去詳細解釋其作用了,請直接查看 DirectX 的幫助信息,那里面寫得非常清楚。

            完成這些工作以后,我們便調(diào)用 DIRECTINPUTDEVICE 對象的 Acquire 方法來激活對設(shè)備的訪問權(quán)限。在此要特別說明一點,任何一個 DIRECTINPUT 設(shè)備,如果未經(jīng) Acquire,是無法進行訪問的。還有,當系統(tǒng)切換到別的進程時,必須用 Unacquire 方法來釋放訪問權(quán)限,在系統(tǒng)切換回本進程時再調(diào)用 Acquire 來重新獲得訪問權(quán)限。

            所以,我們通常要在 WindowProc 中做如下處理:

            long FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                
            switch(message)
                {
                
            case WM_ACTIVATEAPP:
                    
            if(bActive)
                    {
                        
            if(lpKeyboard) lpKeyboard->Acquire();
                    }
                    
            else
                    {
                        
            if(lpKeyboard) lpKeyboard->Unacquire();
                    }
                
            break;
                ....
            }

              哦,對了,前一段例程中還提到了立即模式和緩沖模式。在 DirectINPUT 中,這兩種工作模式是有區(qū)別的。

            如果使用立即模式的話,在查詢數(shù)據(jù)時,只能返回查詢時的設(shè)備狀態(tài)。而緩沖模式則將記錄所有設(shè)備狀態(tài)變化過程。就個人喜好而言,筆者偏好后者,因為這樣一般不會丟失任何按鍵信息。對應的,如果在使用前者時的查詢頻度太低,則很難保證采集數(shù)據(jù)的完整性。

            DIRECTINPUT 的數(shù)據(jù)查詢

            立即模式的數(shù)據(jù)查詢比較簡單,請看下面的示例:

            BYTE diks[256]; // DirectInput keyboard state buffer 鍵盤狀態(tài)數(shù)據(jù)緩沖區(qū)

            HRESULT UpdateInputState(
            void)
            {
                
            if(lpKeyboard != NULL)      // 如果 lpKeyboard 對象界面存在
                {
                    HRESULT hr;

                    hr 
            = DIERR_INPUTLOST;   // 為循環(huán)檢測做準備

                    
            // if input is lost then acquire and keep trying
                    while(hr == DIERR_INPUTLOST)
                    {
                        
            // 讀取輸入設(shè)備狀態(tài)值到狀態(tài)數(shù)據(jù)緩沖區(qū)
                        hr = lpKeyboard->GetDeviceState(sizeof(diks), &diks);

                        
            if(hr == DIERR_INPUTLOST)
                        {
                            
            // DirectInput 報告輸入流被中斷
                            
            // 必須先重新調(diào)用 Acquire 方法,然后再試一次
                            hr = lpKeyboard->Acquire();
                            
            if(FAILED(hr))
                                
            return hr;
                        }
                    }

                    
            if(FAILED(hr))
                        
            return hr;
                }

                
            return S_OK;
            }

              在上面的示例中,關(guān)鍵處就是使用 GetDeviceState 方法來讀取輸入設(shè)備狀態(tài)值以及對異常情況的處理。通過使用 GetDeviceState 方法,我們把輸入設(shè)備的狀態(tài)值放在了一個 256 字節(jié)的數(shù)組里。如果該數(shù)組中某個數(shù)組元素的最高位為 1,則表示相應編碼的那個鍵此時正被按下。例如,如果 diks[1]&0x80>0,那么就表示 ESC 鍵正被按下。

            學會了立即模式的數(shù)據(jù)查詢以后,下面我們開始研究緩沖模式的情況:

            HRESULT UpdateInputState(void)
            {
                DWORD   i;

                
            if(lpKeyboard != NULL)
                {
                    DIDEVICEOBJECTDATA  didod[DINPUT_BUFFERSIZE];  
            // Receives buffered data
                    DWORD               dwElements;
                    HRESULT             hr;

                    hr 
            = DIERR_INPUTLOST;

                    
            while(hr != DI_OK)
                    {
                        dwElements 
            = DINPUT_BUFFERSIZE;
                        hr 
            = lpKeyboard->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), didod, &dwElements, 0);
                        
            if (hr != DI_OK)
                        {
                            
            // 發(fā)生了一個錯誤
                            
            // 這個錯誤有可能是 DI_BUFFEROVERFLOW 緩沖區(qū)溢出錯誤
                            
            // 但不管是哪種錯誤,都意味著同輸入設(shè)備的聯(lián)系被丟失了

                            
            // 這種錯誤引起的最嚴重的后果就是如果你按下一個鍵后還未松開時
                            
            // 發(fā)生了錯誤,就會丟失后面松開該鍵的消息。這樣一來,你的程序
                            
            // 就可能以為該鍵尚未被松開,從而發(fā)生一些意想不到的情況

                            
            // 現(xiàn)在這段代碼并未處理該錯誤

                            
            // 解決該問題的一個辦法是,在出現(xiàn)這種錯誤時,就去調(diào)用一次
                            
            // GetDeviceState(),然后把結(jié)果同程序最后所記錄的狀態(tài)進行
                            
            // 比較,從而修正可能發(fā)生的錯誤

                            hr 
            = lpKeyboard->Acquire();
                            
            if(FAILED(hr))
                            
            return hr;
                        }
                    }

                    
            if(FAILED(hr))
                        
            return hr;
                }

                
            // GetDeviceData() 同 GetDeviceState() 不一樣,調(diào)用它之后,
                
            // dwElements 將指明此次調(diào)用共讀取到了幾條緩沖區(qū)記錄

                
            // 我們再用一個循環(huán)來處理每條記錄

                
            for(int i=0; i<dwElements; i++)
                {
                    
            // 此處放入處理代碼
                    
            // didod[i].dwOfs 表示那個鍵被按下或松開
                    
            // didod[i].dwData 記錄此鍵的狀態(tài),低字節(jié)最高位是 1 表示按下,0 表示松開
                    
            // 一般用 didod[i].dwData&0x80 來測試
                }
                
            return S_OK;
            }

              其實,每條記錄還有 dwTimeStamp 和 dwSequence 兩個字段來記錄消息發(fā)生的時間和序列編號,以便作更復雜的處理。本文是針對初學者寫的,就不打算去談?wù)撨@些內(nèi)容了。

            DIRECTINPUT 的結(jié)束處理

            我們在使用 DIRECTINPUT 時,還要注意的一件事就是當程序結(jié)束時,必須要進行釋放處理,其演示代碼如下:

            void ReleaseDInput(void)
            {
                
            if (lpDirectInput)
                {
                    
            if(lpKeyboard)
                    {
                        
            // Always unacquire the device before calling Release().
                        lpKeyboard->Unacquire();
                        lpKeyboard
            ->Release();
                        lpKeyboard 
            = NULL;
                    }
                    lpDirectInput
            ->Release();
                    lpDirectInput 
            = NULL;
                }
            }

              這段代碼很簡單,就是對 DIRECTINPUT 的各個對象去調(diào)用 Release 方法來釋放資源。這種過程同使用 DIRECTX 的其它部分時是基本上相同的。


            posted on 2007-05-06 16:30 lovedday 閱讀(452) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program

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