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            游戲服務(wù)端架構(gòu)
             介紹

            端游、手游服務(wù)端常用的架構(gòu)是什么樣的?

            http://www.zhihu.com/question/29779732

            根據(jù)知乎問答文章整理而成。

            作者:韋易笑

            謝邀,手游頁游和端游的服務(wù)端本質(zhì)上沒區(qū)別,區(qū)別的是游戲類型。 
            類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務(wù)端 
            卡牌跑酷類因為交互弱,玩家和玩家之間不需要實時面對面PK,打一下對方的離線數(shù)據(jù),計算下排行榜,買賣下道具即可,所以實現(xiàn)往往使用簡單的 HTTP服務(wù)器: 
            clip_image001

            登錄時可以使用非對稱加密(RSA, DH),服務(wù)器根據(jù)客戶端uid,當(dāng)前時間戳還有服務(wù)端私鑰,計算哈希得到的加密 key 并發(fā)送給客戶端。之后雙方都用 HTTP通信,并用那個key進行RC4加密。客戶端收到key和時間戳后保存在內(nèi)存,用于之后通信,服務(wù)端不需要保存 key,因為每次都可以根據(jù)客戶端傳上來的 uid 和 時間戳 以及服務(wù)端自己的私鑰計算得到。用模仿 TLS的行為,來保證多次 HTTP請求間的客戶端身份,并通過時間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。 
            每局開始時,訪問一下,請求一下關(guān)卡數(shù)據(jù),玩完了又提交一下,驗算一下是否合法,獲得什么獎勵,數(shù)據(jù)庫用單臺 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做緩存(可選)。如果要實現(xiàn)通知,那么讓客戶端定時15秒輪詢一下服務(wù)器,如果有消息就取下來,如果沒消息可以逐步放長輪詢時間,比如30秒;如果有消息,就縮短輪詢時間到10秒,5秒,即便兩人聊天,延遲也能自適應(yīng)。 
            此類服務(wù)器用來實現(xiàn)一款三國類策略或者卡牌及酷跑的游戲已經(jīng)綽綽有余,這類游戲因為邏輯簡單,玩家之間交互不強,使用 HTTP來開發(fā)的話,開發(fā)速度快,調(diào)試只需要一個瀏覽器就可以把邏輯調(diào)試清楚了。 
            類型2:第一代游戲服務(wù)器 1978 
            1978年,英國著名的財經(jīng)學(xué)校University of Essex的學(xué)生 Roy Trubshaw編寫了世界上第一個MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國外的玩家。《MUD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之后出現(xiàn)了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來。不斷完善的 MUD1的基礎(chǔ)上產(chǎn)生了開源的 MudOS(1991),成為眾多網(wǎng)游的鼻祖: 
            clip_image002

            MUDOS采用 C語言開發(fā),因為玩家和玩家之間有比較強的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線程無阻塞套接字來服務(wù)所有玩家,所有玩家的請求都發(fā)到同一個線程去處理,主線程每隔1秒鐘更新一次所有對象(網(wǎng)絡(luò)收發(fā),更新對象狀態(tài)機,處理超時,刷新地圖,刷新NPC)。 
            游戲世界采用房間的形式組織起來,每個房間有東南西北四個方向可以移動到下一個房間,由于歐美最早的網(wǎng)游都是地牢迷宮形式的,因此場景的基本單位被成為 “房間”。MUDOS使用一門稱為LPC的腳本語言來描述整個世界(包括房間拓?fù)洌渲茫琋PC,以及各種劇情)。游戲里面的高級玩家(巫師),可以不斷的通過修改腳本來為游戲添加房間以及增加劇情。早年 MUD1上線時只有17個房間,Roy Trubshaw畢業(yè)以后交給他的師弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不斷的添加各種玩法到一百多個房間,終于讓 MUD發(fā)揚光大。 
            用戶使用 Telnet之類的客戶端用 Tcp協(xié)議連接到 MUDOS上,使用純文字進行游戲,每條指令用回車進行分割。比如 1995年國內(nèi)第一款 MUD游戲《俠客行》,你敲入:"go east",游戲就會提示你:“后花園 - 這里是歸云莊的后花園,種滿了花草,幾個莊丁正在澆花。此地乃是含羞草生長之地。這里唯一的出口是 north。這里有:花待 阿牧(A mu),還有二位莊丁(Zhuang Ding)”,然后你繼續(xù)用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系統(tǒng)提示:“花待 阿牧(A mu)他是陸乘風(fēng)的弟子,受命在此看管含羞草。他看起來三十多歲,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武藝看上去【不是很高】,出手似乎【極輕】”。然后你可以選擇擊敗他獲得含羞草,但是你吃了含羞草卻又可能會中毒死亡。在早期網(wǎng)上資源貧乏的時候,這樣的游戲有很強的代入感。 
            用戶數(shù)據(jù)保存在文件中,每個用戶登錄時,從文本文件里把用戶的數(shù)據(jù)全部加載進來,操作全部在內(nèi)存里面進行,無需馬上刷回磁盤。用戶退出了,或者每隔5分鐘檢查到數(shù)據(jù)改動了,都會保存會磁盤。這樣的系統(tǒng)在當(dāng)時每臺服務(wù)器承載個4000人同時游戲,不是特別大的問題。從1991年的 MUDOS發(fā)布后,全球各地都在為他改進,擴充,退出新版本,隨著 Windows圖形機能的增強。1997游戲《UO》在 MUDOS的基礎(chǔ)上為角色增加的x,y坐標(biāo),為每個房間增加了地圖,并且為每個角色增加了動畫,形成了第一代的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲。 
            因為游戲內(nèi)容基本可以通過 LPC腳本進行定制,所以MUDOS也成為名副其實的第一款服務(wù)端引擎,引擎一次性開發(fā)出來,然后制作不同游戲內(nèi)容。后續(xù)國內(nèi)的《萬王之王》等游戲,很多都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進行二次開發(fā),加入房間的地圖還有角色的坐標(biāo)等要素,該架構(gòu)一直為國內(nèi)的第一代 MMORPG提供了穩(wěn)固的支持,直到 2003年,還有游戲基于 MUDOS開發(fā)。 
            雖然后面圖形化增加了很多東西,但是這些MMORPG后端的本質(zhì)還是 MUDOS。隨著游戲內(nèi)容的越來越復(fù)雜,架構(gòu)變得越來越吃不消了,各種負(fù)載問題慢慢浮上水面,于是有了我們的第二代游戲服務(wù)器。 
            類型3:第二代游戲服務(wù)器 2003 
            2000年后,網(wǎng)游已經(jīng)脫離最初的文字MUD,進入全面圖形化年代。最先承受不住的其實是很多小文件,用戶上下線,頻繁的讀取寫入用戶數(shù)據(jù),導(dǎo)致負(fù)載越來越大。隨著在線人數(shù)的增加和游戲數(shù)據(jù)的增加,服務(wù)器變得不抗重負(fù)。同時早期 EXT磁盤分區(qū)比較脆弱,稍微停電,容易發(fā)生大面積數(shù)據(jù)丟失。因此第一步就是拆分文件存儲到數(shù)據(jù)庫去。 
            clip_image003

            此時游戲服務(wù)端已經(jīng)脫離陳舊的 MUDOS體系,各個公司在參考 MUDOS結(jié)構(gòu)的情況下,開始自己用 C在重新開發(fā)自己的游戲服務(wù)端。并且腳本也拋棄了 LPC,采用擴展性更好的 Python或者 Lua來代替。由于主邏輯使用單線程模型,隨著游戲內(nèi)容的增加,傳統(tǒng)單服務(wù)器的結(jié)構(gòu)進一步成為瓶頸。于是有人開始拆分游戲世界,變?yōu)橄旅娴哪P停?span id="assa20m" class="Apple-converted-space"> 
            clip_image004

            游戲服務(wù)器壓力拆分后得意緩解,但是兩臺游戲服務(wù)器同時訪問數(shù)據(jù)庫,大量重復(fù)訪問,大量數(shù)據(jù)交換,使得數(shù)據(jù)庫成為下一個瓶頸。于是形成了數(shù)據(jù)庫前端代理(DB Proxy),游戲服務(wù)器不直接訪問數(shù)據(jù)庫而是訪問代理,再有代理訪問數(shù)據(jù)庫,同時提供內(nèi)存級別的cache。早年 MySQL4之前沒有提供存儲過程,這個前端代理一般和 MySQL跑在同一臺上,它轉(zhuǎn)化游戲服務(wù)器發(fā)過來的高級數(shù)據(jù)操作指令,拆分成具體的數(shù)據(jù)庫操作,一定程度上代替了存儲過程: 
            clip_image005

            但是這樣的結(jié)構(gòu)并沒有持續(xù)太長時間,因為玩家切換場景經(jīng)常要切換連接,中間的狀態(tài)容易錯亂。而且游戲服務(wù)器多了以后,相互之間數(shù)據(jù)交互又會變得比較麻煩,于是人們拆分了網(wǎng)絡(luò)功能,獨立出一個網(wǎng)關(guān)服務(wù) Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之類的,名字不同而已): 
            clip_image006

            把網(wǎng)絡(luò)功能單獨提取出來,讓用戶統(tǒng)一去連接一個網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,再有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)到后端游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進行交換。這樣類型的服務(wù)器基本能穩(wěn)定的為玩家提供游戲服務(wù),一臺網(wǎng)關(guān)服務(wù)1-2萬人,后面的游戲服務(wù)器每臺服務(wù)5k-1w,依游戲類型和復(fù)雜度不同而已,圖中隱藏了很多不重要的服務(wù)器,如登錄和管理。這是目前應(yīng)用最廣的一個模型,到今天任然很多新項目會才用這樣的結(jié)構(gòu)來搭建。 
            人都是有慣性的,按照先前的經(jīng)驗,似乎把 MUDOS拆分的越開性能越好。于是大家繼續(xù)想,網(wǎng)關(guān)可以拆分呀,基礎(chǔ)服務(wù)如聊天交易,可以拆分呀,還可以提供web接口,數(shù)據(jù)庫可以拆分呀,于是有了下面的模型: 
            clip_image007

            這樣的模型好用么?確實有成功游戲使用類似這樣的架構(gòu),并且發(fā)揮了它的性能優(yōu)勢,比如一些大型 MMORPG。但是有兩個挑戰(zhàn):每增加一級服務(wù)器,狀態(tài)機復(fù)雜度可能會翻倍,導(dǎo)致研發(fā)和找bug的成本上升;并且對開發(fā)組挑戰(zhàn)比較大,一旦項目時間吃緊,開發(fā)人員經(jīng)驗不足,很容易弄掛。 
            比如我見過某上海一線游戲公司的一個 RPG上來就要上這樣的架構(gòu),我看了下他們團隊成員的經(jīng)驗,問了下他們的上線日期,勸他們用前面稍微簡單一點的模型。人家自信得很,認(rèn)為有成功項目是這么做的,他們也要這么做,自己很想實現(xiàn)一套。于是他們義無反顧的開始編碼,項目做了一年多,然后,就沒有然后了。 
            現(xiàn)今在游戲成功率不高的情況下,一開始上一套比較復(fù)雜的架構(gòu)需要考慮投資回報率,比如你的游戲上線半年內(nèi) PCU會去到多少?如果一個 APRG游戲,每組服務(wù)器5千人都到不了的話,那么選擇一套更為貼近實際情況的結(jié)構(gòu)更為經(jīng)濟。即使后面你的項目真的超過5千人朝著1萬人目標(biāo)奔的話,相信那個時候你的項目已經(jīng)掙大錢了 ,你數(shù)著錢加著班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是樂開花的。 
            上面這些類型基本都是從拆分 MUDOS開始,將 MUDOS中的各個部件從單機一步步拆成分布式。雖然今天任然很多新項目在用上面某一種類似的結(jié)構(gòu),或者自己又做了其他熱點模塊的拆分。因為他們本質(zhì)上都是對 MUDOS的分解,故將他們歸納為第二代游戲服務(wù)器。 
            類型4:第三代游戲服務(wù)器 2007 
            從魔獸世界開始無縫世界地圖已經(jīng)深入人心,比較以往游戲玩家走個幾步還需要切換場景,每次切換就要等待 LOADING個幾十秒是一件十分破壞游戲體驗的事情。于是對于 2005年以后的大型 MMORPG來說,無縫地圖已成為一個標(biāo)準(zhǔn)配置。比較以往按照地圖來切割游戲而言,無縫世界并不存在一塊地圖上面的人有且只由一臺服務(wù)器處理了: 
            clip_image008

            每臺 Node服務(wù)器用來管理一塊地圖區(qū)域,由 NodeMaster(NM)來為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級別的管理服務(wù)。這里省略若干細節(jié)服務(wù)器,比如傳統(tǒng)數(shù)據(jù)庫前端,登錄服務(wù)器,日志和監(jiān)控等,統(tǒng)統(tǒng)用 ADMIN概括。在這樣的結(jié)構(gòu)下,玩家從一塊區(qū)域走向另外一塊區(qū)域需要簡單處理一下: 
            clip_image009

            玩家1完全由節(jié)點A控制,玩家3完全由節(jié)點B控制。而處在兩個節(jié)點邊緣的2號玩家,則同時由A和B提供服務(wù)。玩家2從A移動到B的過程中,會同時向A請求左邊的情況,并向B請求右邊的情況。但是此時玩家2還是屬于A管理。直到玩家2徹底離開AB邊界很遠,才徹底交由B管理。按照這樣的邏輯將世界地圖分割為一塊一塊的區(qū)域,交由不同的 Node去管理。 
            對于一個 Node所負(fù)責(zé)的區(qū)域,地理上沒必要連接在一起,比如大陸的四周邊緣部分和高山部分的區(qū)塊人比較少,可以統(tǒng)一交給一個Node去管理,而這些區(qū)塊在地理上并沒有聯(lián)系在一起的必要性。一個 Node到底管理哪些區(qū)塊,可以根據(jù)游戲?qū)崟r運行的負(fù)載情況,定時維護的時候進行更改 NodeMaster 上面的配置。 
            于是碰到第一個問題是很多 Node服務(wù)器需要和玩家進行通信,需要問管理服務(wù)器特定UID為多少的玩家到底在哪臺 Gate上,以前按場景切割的服務(wù)器這個問題不大,問了一次以后就可以緩存起來了,但是現(xiàn)在服務(wù)器種類增加不少,玩家又會飄來飄去,按UID查找玩家比較麻煩;另外一方面 GATE需要動態(tài)根據(jù)坐標(biāo)計算和哪些 Node通信,導(dǎo)致邏輯越來越厚,于是把:“用戶對象”從負(fù)責(zé)連接管理的 GATE中切割出來勢在必行于是有了下面的模型: 
            clip_image010

            網(wǎng)關(guān)服務(wù)器再次退回到精簡的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)發(fā)功能,而用戶邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ服務(wù)器來承擔(dān),GATE是按照網(wǎng)絡(luò)接入時的負(fù)載來分布,而 OBJ則是按照資源的編號(UID)來分布,這樣和一個用戶通信直接根據(jù) UID計算出 OBJ服務(wù)器編號發(fā)送數(shù)據(jù)即可。而新獨立出來的 OBJ則提供了更多高層次的服務(wù):

            · 對象移動:管理具體玩家在不同的 Node所管轄的區(qū)域之間的移動,并同需要的 Node進行溝通。

            · 數(shù)據(jù)廣播:Node可以給每個用戶設(shè)置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG廣播。

            · 對象消息:通用消息推送,給某個用戶發(fā)送數(shù)據(jù),直接告訴 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。

            · 好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。

            整個服務(wù)器主體分為三層以后,NODE專注場景,OBJ專注玩家對象,GATE專注網(wǎng)絡(luò)。這樣的模型在無縫場景服務(wù)器中得到廣泛的應(yīng)用。但是隨著時間的推移,負(fù)載問題也越來越明顯,做個活動,遠來不活躍的區(qū)域變得十分活躍,靠每周維護來調(diào)整還是比較笨重的,于是有了動態(tài)負(fù)載均衡。 
            動態(tài)負(fù)載均衡有兩種方法,第一種是按照負(fù)載,由 Node Master 定時動態(tài)移動修改一下各個 Node的邊界,而不同的玩家對象按照先前的方法從一臺 Node上遷移到另外一臺 Node上: 
            clip_image011

            圖11 動態(tài)負(fù)載均衡 
            這樣 Node Master定時查找地圖上的熱點區(qū)域,計算新的場景切割方式,然后告訴其他服務(wù)器開始調(diào)整,具體處理方式還是和上面對象跨越邊界移動的方法一樣。 
            但是上面這種方式實現(xiàn)相對復(fù)雜一些,于是人們設(shè)計出了更為簡單直接的一種新方法: 
            clip_image012

            圖12 基于網(wǎng)格的動態(tài)負(fù)載均衡 
            還是將地圖按照標(biāo)準(zhǔn)尺寸均勻切割成靜態(tài)的網(wǎng)格,每個格子由一個具體的Node負(fù)責(zé),但是根據(jù)負(fù)載情況,能夠?qū)崟r的遷移到其他 Node上。在遷移分為三個階段:準(zhǔn)備,切換,完成。三個狀態(tài)由Node Master負(fù)責(zé)維護。準(zhǔn)備階段新的 Node開始同步老 Node上面該網(wǎng)格的數(shù)據(jù),完成后告訴NM;NM確認(rèn)OK后同時通知新舊 Node完成切換。完成切換后,如果 Obj服務(wù)器還在和老的 Node進行通信,老的 Node將會對它進行糾正,得到糾正的 OBJ將修正自己的狀態(tài),和新的 Node進行通信。 
            很多無縫動態(tài)負(fù)載均衡的服務(wù)端宣稱自己支持無限的人數(shù),但不意味著 MMORPG游戲的人數(shù)上限真的可以無限擴充,因為這樣的體系會受制于網(wǎng)絡(luò)帶寬和客戶端性能。帶寬決定了同一個區(qū)域最大廣播上限,而客戶端性能決定了同一個屏幕到底可以繪制多少個角色。 
            從無縫地圖引入了分布式對象模型開始,已經(jīng)完全脫離 MUDOS體系,成為一種新的服務(wù)端模型。又由于動態(tài)負(fù)載均衡的引入,讓無縫服務(wù)器如虎添翼,容納著超過上一代游戲服務(wù)器數(shù)倍的人數(shù)上限,并提供了更好的游戲體驗,我們稱其為第三代游戲服務(wù)端架構(gòu)。網(wǎng)游以大型多人角色扮演為開端,RPG網(wǎng)游在相當(dāng)長的時間里一度占據(jù)90%以上,使得基于 MMORPG的服務(wù)端架構(gòu)得到了蓬勃的發(fā)展,然而隨著玩家對RPG的疲憊,各種非MMORPG游戲如雨后春筍般的出現(xiàn)在人們眼前,受到市場的歡迎。 
            類型5:戰(zhàn)網(wǎng)游戲服務(wù)器 
            經(jīng)典戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)端和 RPG游戲有兩個區(qū)別:RPG是分區(qū)分服的,北京區(qū)的用戶和廣州區(qū)的用戶老死不相往來。而戰(zhàn)網(wǎng),雖然每局游戲一般都是 8人以內(nèi),但全國只有一套服務(wù)器,所有的玩家都可以在一起游戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局游戲:clip_image013

            玩家通過 Match Making 服務(wù)器使用:創(chuàng)建、加入、自動匹配、邀請 等方式組成一局游戲。服務(wù)器會選擇一個人做 Host,其他人 P2P連接到做主的玩家上來。STUN是幫助玩家之間建立 P2P的牽引服務(wù)器,而由于 P2P聯(lián)通情況大概只有 75%,實在聯(lián)不通的玩家會通過 Forward進行轉(zhuǎn)發(fā)。 
            大量的連接對戰(zhàn),體育競技游戲采用類似的結(jié)構(gòu)。P2P有網(wǎng)狀模型(所有玩家互相連接),和星狀模型(所有玩家連接一個主玩家)。復(fù)雜的游戲狀態(tài)在網(wǎng)狀模型下難以形成一致,因此星狀P2P模型經(jīng)受住了歷史的考驗。除去游戲數(shù)據(jù),支持語音的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)也會將所有人的語音數(shù)據(jù)發(fā)送到做主的那個玩家機器上,通過混音去重再編碼的方式返回給所有用戶。 
            戰(zhàn)網(wǎng)類游戲,以競技、體育、動作等類型的游戲為主,較慢節(jié)奏的 RPG(包括ARPG)有本質(zhì)上的區(qū)別,而激烈的游戲過程必然帶來到較 RPG復(fù)雜的多的同步策略,這樣的同步機制往往帶來的是很多游戲結(jié)果由客戶端直接計算得出,那在到處都是破解的今天,如何保證游戲結(jié)果的公正呢? 
            主要方法就是投票法,所有客戶端都會獨立計算,然后傳遞給服務(wù)器。如果結(jié)果相同就更新記錄,如果結(jié)果不一致,會采取類似投票的方式確定最終結(jié)果。同時記錄本劇游戲的所有輸入,在可能的情況下,找另外閑散的游戲客戶端驗算整局游戲是否為該結(jié)果。并且記錄經(jīng)常有作弊嫌疑的用戶,供運營人員封號時參考。 
            類型7:休閑游戲服務(wù)器 
            休閑游戲同戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器類似,都是全區(qū)架構(gòu),不同的是有房間服務(wù)器,還有具體的游戲服務(wù)器,游戲主體不再以玩家 P2P進行,而是連接到專門的游戲服務(wù)器處理: 
            clip_image015 
            和戰(zhàn)網(wǎng)一樣的全區(qū)架構(gòu),用戶數(shù)據(jù)不能象分區(qū)的 RPG那樣一次性load到內(nèi)存,然后在內(nèi)存里面直接修改。全區(qū)架構(gòu)下,為了應(yīng)對一個用戶同時玩幾個游戲,用戶數(shù)據(jù)需要區(qū)分基本數(shù)據(jù)和不同的游戲數(shù)據(jù),而游戲數(shù)據(jù)又需要區(qū)分積分?jǐn)?shù)據(jù)、和文檔數(shù)據(jù)。勝平負(fù)之類的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類數(shù)據(jù)則需要提供讀寫令牌,寫令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。同帳號同一個游戲同時在兩臺電腦上玩時,最先開始的那個游戲獲得寫令牌,可以操作任意的用戶數(shù)據(jù)。而后開始的那個游戲除了可以提交勝平負(fù)積分的增量改變外,對用戶數(shù)據(jù)采用只讀的方式,保證游戲能運行下去,但是會提示用戶,游戲數(shù)據(jù)鎖定。 
            類型8:現(xiàn)代動作類網(wǎng)游 
            從早期的韓國動作游戲開始,傳統(tǒng)的戰(zhàn)網(wǎng)動作類游戲和 RPG游戲開始嘗試融合。單純的動作游戲玩家容易疲倦,留存也沒有 RPG那么高;而單純 RPG戰(zhàn)斗卻又慢節(jié)奏的乏味,無法滿足很多玩家激烈對抗的期望,于是二者開始融合成為新一代的:動作 + 城鎮(zhèn) 模式。玩家在城鎮(zhèn)中聚集,然后以開副本的方式幾個人出去以動作游戲的玩法來完成各種 RPG任務(wù)。本質(zhì)就是一套 RPG服務(wù)端+副本服務(wù)端。由于每次副本時人物可以控制在8人以內(nèi),因此可以獲得更為實時的游戲體驗,讓玩家玩的更加爽快。 
            說了那么多的游戲服務(wù)器類型,其實也差不多了,剩下的類型大家拼湊一下其實也就是這個樣子而已。游戲服務(wù)端經(jīng)歷了那么多結(jié)構(gòu)上的變遷,內(nèi)部開發(fā)模式是否依然不變?究竟是繼續(xù)延續(xù)傳統(tǒng)的開發(fā)方式?還是有了更多突破性的方法?經(jīng)歷那么多次架構(gòu)變遷,后面是否有共通的邏輯?未來的發(fā)展還會存在哪些困難?游戲服務(wù)端開發(fā)如何達到最終的彼岸?請看下節(jié):技術(shù)的演進。 
            技術(shù)的演進 
            (待續(xù))

            【感受

            從目前流行的開源游戲服務(wù)端框架來分析:

            網(wǎng)易pomelo 屬于 第二代游戲服務(wù)端 五型的架構(gòu),即圖7的架構(gòu)。

            skynet因為是一個服務(wù)端框架,官方只是提供了login server 和 gate server的參考實現(xiàn),其他的需要自己來實現(xiàn),編程的自由度變大了,架構(gòu)完全取決于程序員自己的選擇,程序員可以自己嘗試去實現(xiàn)第二代的架構(gòu),也可以實現(xiàn)第三代的架構(gòu)。注意: skynet僅僅是框架,其他屬于完整解決方案。

            Kbengine屬于第三代服務(wù)端框架,可能類似于圖10。(這個理解不確定)

            Kbengine引擎應(yīng)該是對圖10中的Gate服務(wù)器和NODE和OBJ進行了細分。在功能上大體劃分為與位置有關(guān)(Kbengine中稱為Cellapp)和與位置無關(guān)(在Kbengine中稱為Baseapp)。類似于下面的示圖架構(gòu)。

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            posted on 2016-10-13 14:08 思月行云 閱讀(869) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: MMO
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