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            http://www.gameres.com/335685.html
            1. 客戶端地圖格子的相關(guān)知識

              在2.5D的MMO游戲里,角色是通過3D的方式渲染,2D的地圖是通過2D的方式顯示,所以在客戶端一般會有三個坐標(biāo)系:


            a) 3D坐標(biāo)系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐標(biāo)系中定位。

            b) 2D坐標(biāo)系:用來定位和繪制固定的2D地圖元素,比如草皮、馬路等。

            c) 3D坐標(biāo)里的格子坐標(biāo)系:用來實現(xiàn)打掩碼、自動尋路和進行一些坐標(biāo)配置(比如NPC和怪物初始的位置)。使用格子坐標(biāo),一是為了方便打掩碼和進行自動尋路的計算(經(jīng)典的A*尋路),二是為了更方便查找坐標(biāo)的具體位置。


              端游使用的格子大小一般為(64, 32),手游的精確度要求低一些,可以用(100, 50),即3D坐標(biāo)系里長為100寬為50的矩形,即是格子坐標(biāo)系里的一個坐標(biāo)。示例圖如下:


            一款已上市MMO手游地圖同步方案總結(jié)

             


            2. 服務(wù)器同步大格子:9宮格

              MMO游戲里,玩家要能看到地圖上所有角色的行為,這就需要將其它玩家的動作都通過網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)同步過來。同步一般使用9宮格來確定,哪些玩家的數(shù)據(jù)要同步過來,然后自己的行為要同步給哪些玩家。


              服務(wù)器大格子的大小,以3*3的格子要總比客戶端顯示范圍要大一點為原則。比客戶端大一點,是為了預(yù)留資源加載的時間。


              如下圖所示,綠色表示手機客戶端的顯示區(qū)域,當(dāng)角色A在格子6中時,他可以看到1,2,3,5,6,7,9,10,11這9個格子里的內(nèi)容,那么當(dāng)他的狀態(tài)發(fā)生變化時,就需要同步給在這9個格子里的所有玩家;同樣,當(dāng)這9個格子里的有玩家或者怪物的狀態(tài)改變時,也需要都同步給角色A。


            一款已上市MMO手游地圖同步方案總結(jié)

             


              當(dāng)角色A移動到角色B所在的格子(7),則他將不再看到1,5,9這三個格子里的內(nèi)容(玩家和怪物),同時他將新看到4,8,12這三個格子里的地圖內(nèi)容。所以這個過程中,服務(wù)器要下發(fā)消息,刪除角色A所在的客戶端里的1,5,9這三個格子里的地圖內(nèi)容,同時下發(fā)消息新增4,8,12這三個格子里的地圖內(nèi)容(類型一)。


              推薦大格子具體的大小,按客戶端iPhone4S的960*640分辨來制定,取屏幕長寬的1/2大一些,可以定為640*360。


            3. 角色的移動同步

              地圖上角色的同步可以分為位移的同步和行為(比如放技能)的同步。這里主要討論位移的同步方式。


              位移同步的目的是為了將自己的位置變化發(fā)給服務(wù)器,然后由服務(wù)器通過9宮格的方式轉(zhuǎn)發(fā)給周圍的其他玩家。


              有的端游是以客戶端格子的基本單位進行同步,當(dāng)玩家從一個格子移動到了另一個格子時,就發(fā)消息通知給服務(wù)器。這種方式的缺點就是:


            一、同步的延遲。玩家從一個格子開始移動,移動到另一個格子后,才發(fā)消息給服務(wù)器,服務(wù)器再轉(zhuǎn)發(fā)給其它客戶端,那其它客戶端的玩家位置,總會有一點延后。

            二、當(dāng)網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的時候,很容易看到其它玩家不是均速的移動,比如玩家位置沒動,然后一下子瞬移到了下一個格子。


              我們采用的方式,是同步狀態(tài)的變化,然后由客戶端來觸發(fā)服務(wù)器對大格子跨越的判斷:


            d) 當(dāng)玩家點擊地圖上某個地方,或者改變了搖桿方向,玩家的運行狀態(tài)就變化了,即向某個坐標(biāo)點移動。狀態(tài)變化的時候,客戶端就立即給服務(wù)器發(fā)消息,然后服務(wù)器進行轉(zhuǎn)發(fā)。這樣如果忽略了網(wǎng)絡(luò)的延遲,那這個角色在所有客戶端上,幾乎是同時開始移動。


              如果移動過程中沒有其它變化,則整個移動過程中只有一次消息同步。這里需要處理一個問題,就是服務(wù)器需要知道這個角色什么時候跨越了服務(wù)器的同步大格子,當(dāng)角色跨越了同步大格子時,服務(wù)器就需要進行第二節(jié)里(類型一)的操作。


            e) 如何判斷角色的移動過程中跨越了同步大格子,有的游戲里采用服務(wù)器判斷的方式,即根據(jù)角色的移動速度和方向,計算出跨越的時刻,然后使用一個Timer來觸發(fā)。同時如果服務(wù)器要取這個角色的當(dāng)前位置,則需要通過運動公式來進行計算。這個方案相對精確一些,但比較復(fù)雜,服務(wù)器也需要為每一個移動的角色設(shè)定一個Timer,對服務(wù)器的性能有所影響。


              我們采用的方式,是由客戶端判斷角色每移動一小段距離,然后發(fā)消息通知服務(wù)器,服務(wù)器不對這個消息進行轉(zhuǎn)發(fā),而只是判斷是否跨越了大格子,同時記錄下這個坐標(biāo),作為角色的當(dāng)前位置。這一小段距離可以取100左右,值取得越大時,消息發(fā)送頻率越小,但服務(wù)器的同步大格子跨越判斷和角色當(dāng)前位置就越不精確。


              因為是直接同步的運行狀態(tài),所以客戶端發(fā)給服務(wù)器的坐標(biāo)單位是3D坐標(biāo)系里單位,而不是3D坐標(biāo)系格子的坐標(biāo)單位。這樣就更加精確,一點點距離的移動,都能準(zhǔn)確同步。


            f) 同步運動狀態(tài)的一個問題是,如果玩家操作很頻繁,比如快死了逃跑時,瘋狂地點地圖,這時運動狀態(tài)變化的非???,如果每個狀態(tài)的變化都同步給服務(wù)器,再加上廣播,那消息量是很大的。


              所以需要設(shè)置一個狀態(tài)同步的最短時間,當(dāng)運動狀態(tài)變化很快時,則將狀態(tài)變化的消息緩存在客戶端,同時加一個Timer跟蹤。當(dāng)馬上有新的狀態(tài)變化消息出來時,則進行替換,同時更新Timer。當(dāng)沒有狀態(tài)變化的消息出來時,Timer到時間了就會觸發(fā),將緩存的狀態(tài)變化的消息,發(fā)給服務(wù)器。


              這樣通過消息緩存加上Timer的處理,既實現(xiàn)了運行狀態(tài)同步的最短時間限制,也保證了最后有效的運行狀態(tài)會稍晚一點點發(fā)送給服務(wù)器。


            4. 怪物的同步

              怪物的同步在傳統(tǒng)的端游里,是完全由服務(wù)器的怪物AI系統(tǒng)觸發(fā),客戶端只是純粹的接受服務(wù)器下發(fā)的怪物狀態(tài)數(shù)據(jù)。對于手機游戲里,由于手機上很難出現(xiàn)像PC里那樣的外掛,所以怪物的AI可以考慮放在客戶端觸發(fā),同時減少怪物的狀態(tài)同步。詳細說明如下:


            a) 怪物的隨機移動不同步


              在地圖上,怪物都會有一個固定的位置。怪物沒有進入戰(zhàn)斗狀態(tài)時,就會在這個固定位置的周圍走來走去,隨機的移動。這個隨機的移動由每個客戶端自己控制,這樣怪物的隨機移動,就不用消息廣播進行同步了。


              由于客戶端自己控制怪物的隨機走動,所以會出現(xiàn)不同客戶端里,怪物位置不一樣的問題。但由于怪物隨機移動的范圍較小,所以這個問題不是很明顯,在手機上是可以接受的。角色打怪時,是扇形的傷害范圍,所以即使怪物坐標(biāo)在不同的客戶端有點不一致,打怪的效果也是可以接受的。


            b) 怪物的行為同步


              當(dāng)有角色攻擊被動怪物,或者進入主動怪物的視野范圍內(nèi)時,怪物的AI就被這個角色所在的客戶端鎖定了,同時怪物進入攻擊狀態(tài)。攻擊的判斷完全由鎖定怪物AI的客戶端進行處理,同時這個客戶端會將這個怪物的行為上發(fā)到服務(wù)器,由服務(wù)器廣播給周圍的其他玩家。


              怪物的AI鎖定,使用搶占式,即誰最先發(fā)消息給服務(wù)器申請怪物的AI鎖定,誰就獲得了怪物的控制權(quán),直到怪物死亡或脫離戰(zhàn)斗狀態(tài)。


              怪物可以每進行一次攻擊,客戶端就發(fā)一個消息給服務(wù)器。這樣做,消息還是有點多,特別是一群怪圍著幾個角色進行攻擊時,消息廣播還是有點多。所以可以將狀態(tài)的概念向上擴大,只同步怪物在攻擊哪個玩家,而不同步每一次的攻擊,然后由每個客戶端根據(jù)怪物固定的攻擊速度各自去表現(xiàn)。這樣一個怪去攻擊一個玩家,就會只有一次消息廣播了。


            c) 精英怪和BOSS怪的AI


              精英怪和BOSS怪由于數(shù)量較少,而且比較重要,所以不能由客戶端來申請AI控制權(quán),而是服務(wù)器根據(jù)某種策略來控制。所使用的策略可以考慮角色的傷害值、防御值、角色與BOSS的距離遠近等,根據(jù)這些因素,服務(wù)器計算出BOSS怪當(dāng)前最適合攻擊的對象(比如血量最少的玩家,最脆弱的法師等),然后將AI控制權(quán)發(fā)給那個客戶端,由那個客戶端控制攻擊行為,同時通過消息讓服務(wù)器同步給其他玩家。


              總結(jié):怪物的同步方式的選擇,就是要盡量減少消息的廣播,同時讓游戲效果在可接受的范圍內(nèi)。怪物AI的這個處理方式,實際上是同時省去了游戲服務(wù)器的怪物AI模塊(端游一般是專門用的一個進程或者另外一臺物理服務(wù)器來進行怪物AI的計算),從而簡化了MMO游戲的開發(fā)難度,同時保證了較好的游戲體驗。

            posted on 2015-11-30 12:00 思月行云 閱讀(893) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: MMO
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