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                 摘要: 定時器的使用固然很簡單方便,但是事實上這樣的方法僅適合用在顯示簡易動畫及小型的游戲程序中。因而一般而言,游戲本身需要顯示順暢的游戲畫面,使玩家感覺不到延遲的狀況,基本上游戲畫面必須在一秒鐘之內(nèi)更新至少25次以上,這一秒鐘內(nèi)程序還必須進(jìn)行消息的處理和大量數(shù)學(xué)運算甚至音效的輸出等操作。而使用定時器的消息來驅(qū)動這些操作,往往達(dá)不到所要求的標(biāo)準(zhǔn),不然就會產(chǎn)生畫面顯示不順暢和游戲響應(yīng)時間太長的情況。
            這里提出一種“游戲循環(huán)”概念。游戲循環(huán)是將原先程序中的消息循環(huán)加以修改,方法時判斷其中的內(nèi)容是否有要處理的消息,如果有則進(jìn)行處理,否則按照設(shè)定的時間間隔來重繪畫面。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 15:03 煙皚 閱讀(984) | 評論 (1)編輯 收藏

            posted @ 2010-04-09 14:17 煙皚 閱讀(1418) | 評論 (2)編輯 收藏

                 摘要: 學(xué)會了游戲地圖的拼接技巧,本篇隨筆將要介紹如何在地圖上布置一些景物,如花草樹木和房子等。景物的點綴將使游戲地圖更美觀。
            其實一旦完成了地圖的拼接,景物部分就容易多了。同樣可使用一個與地圖數(shù)組相同大小的數(shù)組來定義哪個圖塊位置上要出現(xiàn)哪些景物,但由于景物圖的大小與圖塊的大小并不一定相同,因此還要再將景物貼圖的坐標(biāo)稍作修正,使得這些景物可以出現(xiàn)在正確的位置上。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:34 煙皚 閱讀(1056) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 斜角地圖其實是平面地圖的一種變化,它是將拼接地圖的圖塊內(nèi)容,由原先的四方形圖案改變成由45度角俯瞰四方形圖案時的菱形圖案,由這些菱形圖案所拼接完成后的地圖,就是一張由45度角俯瞰的斜角地圖了。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 12:02 煙皚 閱讀(4532) | 評論 (3)編輯 收藏

                 摘要: 本篇隨筆從最基本的平面地圖貼圖開始講起,這種貼圖方法相當(dāng)直觀,即利用一張張四方形的小圖塊組成同樣是四方形的大地圖。下圖便是一張由3種不同圖塊組合而成的平面地圖。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-09 09:26 煙皚 閱讀(2385) | 評論 (2)編輯 收藏

                 摘要: 在“游戲畫面特效制作——半透明效果”的隨筆的代碼中做出了美觀的半透明效果,可是在運行的畫面中,似乎可看到前景圖四周還留著原來位圖的矩形輪廓,感覺有點美中不足。不過沒關(guān)系,在本篇隨筆中將介紹如何制作更完美的透明半透明效果。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 19:53 煙皚 閱讀(715) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 半透明在游戲中通常用來呈現(xiàn)若隱若現(xiàn)的特殊效果。事實上這種效果的運用相當(dāng)頻繁,比如薄霧、鬼魂或隱形任務(wù)等,有時會以半透明的手法來表現(xiàn)。本篇隨筆就來介紹半透明效果的制作方法,下圖23是一張位圖經(jīng)過半透明處理后顯示在背景上的效果。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 19:12 煙皚 閱讀(1364) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 在本篇隨筆中將要討論透明效果,就是要利用BitBlt()貼圖函數(shù)以及Raster值的運算來將圖片中不必要的部分去掉(又稱去背),使得圖中的主體可以與背景圖完全融合。  閱讀全文
            posted @ 2010-04-08 16:52 煙皚 閱讀(1034) | 評論 (2)編輯 收藏

            posted @ 2010-04-08 15:28 煙皚 閱讀(1335) | 評論 (0)編輯 收藏

            posted @ 2010-04-08 14:37 煙皚 閱讀(8096) | 評論 (3)編輯 收藏

            僅列出標(biāo)題
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