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不喜歡KOK3中人物無(wú)阻擋的設(shè)定
3D網(wǎng)游萬(wàn)王之王3(KOK3)中人物之間是沒(méi)有阻擋的,
兩個(gè)人可以相互穿透,不會(huì)有一個(gè)人擋住另一個(gè)人的現(xiàn)象。
玩家和怪物之間也是沒(méi)有阻擋的,一個(gè)人可以在一大群擁擠的怪物中間穿來(lái)穿去。
這種設(shè)定是為了能在一個(gè)場(chǎng)景中容納大量的玩家。
不知道其他3D網(wǎng)絡(luò)游戲是否也是這樣,我只玩過(guò)我們公司的另一個(gè)3D網(wǎng)游也是無(wú)阻擋的。
這種設(shè)定讓我感覺(jué)人物就像一個(gè)鬼魂,雖然身處繁華的市中心,
周圍是人山人海,可是都對(duì)自己視而不見(jiàn),直接從自己身體穿越而過(guò)。
所以,進(jìn)入游戲無(wú)論在線人數(shù)有多高,仍然有強(qiáng)烈的孤獨(dú)感。
我提出增加“擁擠時(shí)降低移動(dòng)速度”這一設(shè)定。
這樣鼓勵(lì)散開(kāi)形成隊(duì)形,群戰(zhàn)時(shí)的場(chǎng)面應(yīng)該會(huì)比現(xiàn)在好看許多。
可是沒(méi)人響應(yīng)這一提議。
希望其他網(wǎng)游策劃看了本文能做出這種效果。
posted on 2010-03-19 13:43
金慶
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2. 網(wǎng)游開(kāi)發(fā)
評(píng)論
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re: 不喜歡KOK3中人物無(wú)阻擋的設(shè)定
2010-07-27 02:16
yisa
WOW和劍w三上 NPC一般圍攻單個(gè)pc的時(shí)候 都會(huì)分散開(kāi)來(lái)
如果是 點(diǎn)擊人物自動(dòng)上前的操作,
也應(yīng)該加入玩家選取目標(biāo)身邊的合理空位來(lái)占用;
角色之間的碰撞的話 這個(gè)客戶端做 容易出現(xiàn)不同步, 服務(wù)器做(幾年內(nèi)還吃不消), 雖然擁擠時(shí)候加入減速, 但是 這個(gè)成本和效果都乏善可陳
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更多評(píng)論
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re: 不喜歡KOK3中人物無(wú)阻擋的設(shè)定
2010-07-27 10:23
金慶
@yisa
擁擠時(shí)減速是最符合常理的。現(xiàn)實(shí)中的情況是擁擠程度可以很高,如早高峰時(shí)的地鐵內(nèi)。2D網(wǎng)游中的阻擋點(diǎn)造成場(chǎng)景內(nèi)一個(gè)人占一個(gè)格子的情形不符合現(xiàn)實(shí)。客戶端只需將擁擠的情形表現(xiàn)出來(lái),不要出現(xiàn)模型對(duì)穿就好了。減速的成本幾乎為0. 主要是看客戶端的效果,是否能做出擁擠的效果。
回復(fù)
更多評(píng)論
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re: 不喜歡KOK3中人物無(wú)阻擋的設(shè)定
2010-07-27 13:46
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