RPG游戲開發(fā)日志 下載Demo
2008年6月28日
最近工作仍然很忙,所以游戲制作進度還是很慢,現(xiàn)在已完成了系統(tǒng)菜單,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也完成了一半了,等忙過這段時間,把戰(zhàn)斗系統(tǒng)寫完應(yīng)該就可以更新一下Demo了。
系統(tǒng)菜單:
戰(zhàn)斗系統(tǒng):
2008年3月15日
由于工作比較忙,從開始制作這個游戲到現(xiàn)在差不多半年了才完成游戲的一些基本系統(tǒng),做這個游戲占了我大部分業(yè)余時間,雖然很累,但是跟做游戲的樂趣相比也算不了什么了。
這個游戲決定采用《天之痕》的素材來做,一來是因為它的素材即使在今天看來仍可算得上精美,另外一個原因是當(dāng)年玩這個游戲時被深深的感動了一把,所以對這個游戲留下了深刻的印象。
好了,閑話不多說,先上一張圖吧。
《云城之夢》的地圖仍然使用格子來判斷行走和觸發(fā)劇情,腳本方面使用了現(xiàn)在在游戲制作行業(yè)開始流行的Lua語言,上圖中的對話系統(tǒng)就是用Lua寫的。下面為地圖編輯器:
由于這個游戲使用的是我自己寫的Galaxy2D游戲引擎,而這個引擎又是基于D3D的,在比如顯示游戲大地圖的時候可能會因為紋理過大而顯卡不支持出現(xiàn)問題,為了解決這個問題,我專門針對大尺寸紋理寫了一個ggeImage類,在內(nèi)部把大紋理拆成一些小紋理,并實現(xiàn)自動管理和拼接,這樣多大的地圖也不怕了。
接下來看看明暗效果和粒子效果吧,在《天之痕》里走到陰影下人物會變暗,走到窗戶旁會被照亮,這個在當(dāng)時的游戲中是很少見的,加了明暗效果以后,人物跟場景結(jié)合在一起的感覺就更明顯了,而粒子特效可以試場景顯得更加真是生動。
然后是游戲中的關(guān)鍵字顯示,這個作為給玩家的提示還是很必要的,由于這個功能比較有用,所以我把這個功能做到了Galaxy2D引擎里,這樣在顯示關(guān)鍵字的時候直接在關(guān)鍵字前面加上一個標記就好了。
最后是對話系統(tǒng),算是RPG游戲中相對來說比較重要的系統(tǒng)了吧。