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            隨筆-380  評(píng)論-37  文章-0  trackbacks-0

            一. 工廠方法(factory-method)模式

             

            1. 意圖

            定義一個(gè)創(chuàng)建對(duì)象的接口,讓子類決定實(shí)例化哪個(gè)產(chǎn)品類。工廠方法使一個(gè)對(duì)象的創(chuàng)建延遲到子類。

             

            2. 適用性

            當(dāng)一個(gè)類不知道它要?jiǎng)?chuàng)建的對(duì)象的類時(shí)。

            當(dāng)一個(gè)類希望由它的子類來決定創(chuàng)建哪個(gè)類的對(duì)象時(shí)。

            當(dāng)一個(gè)類決定將創(chuàng)建對(duì)象委托給多個(gè)子類,并且希望將那個(gè)子類是代理這一信息局部化的時(shí)候。

             

            3. 結(jié)構(gòu)


            4. 參與者

            l         Creater

            聲明工廠方法的抽象類,工廠方法返回一個(gè)產(chǎn)品類(Product)。

            可以調(diào)用工廠方法返回一個(gè)產(chǎn)品對(duì)象。

             

            l         ConcreteCreater

            重定義工廠方法,以返回一個(gè)特定的product

             

            l         Product:

            產(chǎn)品抽象類,給用戶提供一致的產(chǎn)品接口。

             

            l         ConcreteProduct:

            特定的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)product接口。

             

            5. 效果

                      工廠方法將特定的類的實(shí)例化延遲到子類,而且返回product接口,使用戶代碼不用和具體類打交道,一致的對(duì)待Product。所以在用戶要加入新產(chǎn)品的時(shí)候,無需更改客戶代碼,只需加入一個(gè)新的ConcreteProductConcreteCreater即可,這個(gè)也是遵 守了“開放封閉原則”。

                                                連接平行的類層次,上面的結(jié)構(gòu)圖中,ConcreteCreater1對(duì)應(yīng)創(chuàng)ConcreterProduct1ConcreteCreater2對(duì)應(yīng)創(chuàng)建ConcreterProduct2。所以createrproduct的類層次是平行的,用戶只需選定一個(gè)Creater,就創(chuàng)建出對(duì)應(yīng)product。像是一個(gè)map一樣,不會(huì)出現(xiàn)牛頭不對(duì)馬嘴之態(tài)。

             

            6. 實(shí)現(xiàn)及變體

                                            Creater有兩種實(shí)現(xiàn),一種就是抽象的工廠方法,具體實(shí)現(xiàn)留到子類。另一種就是有一個(gè)缺省的實(shí)現(xiàn),子類也可以重新實(shí)現(xiàn)這個(gè)方法。這種方法使用于真的有一個(gè)默認(rèn)的Product需要實(shí)例化的這種情況。

                   帶參數(shù)的工廠方法,這種情況可以創(chuàng)建多種產(chǎn)品,不過有個(gè)限制就是所有產(chǎn)品都要實(shí)現(xiàn)product接口,否則就失去工廠方法的意義了。代碼如下:

            Product* ConcreteCreater1::FactoryMethod(int nID)

            {

                 If(nID == BUTTON)

                 {

                     return new button;

            }

            Else if(nID == BOX)

            {

                return new box;

            }

            }

             

            用模板實(shí)現(xiàn),省略創(chuàng)建子類。

             class Creater

            {

            public:

                 virtual Product* FactoryMethod() = 0;

            };

             

            template<class theProduct>

            class TempCreater: public Creater

            {

                 virtual Product* FactoryMethod();

            };

             

             

            template<class theProduct>

            Product* TempCreater<theProduct>::FactoryMethod()

            {

                 return new theProduct;

            }

                    

                     使用這個(gè)模版客戶端只需定義產(chǎn)品,而不需定義creater的子類。

             

            二. 程序舉例

                    在一個(gè)ACT游戲中,主角過關(guān)過程中有許多敵人,如狼(wolf,蝙蝠(bat,老怪(BOSS,在每一關(guān)的剛開始就要?jiǎng)?chuàng)建許多不同的敵人,如果不用工廠方法,則把所有的創(chuàng)建任務(wù)都放在了客戶代碼中,則一個(gè)代碼不易擴(kuò)充和修改,二是代碼很雜亂。而用了工廠方法則可以克服這兩個(gè)缺點(diǎn)。比如你增加一個(gè)新的敵人-恐龍,則只需增加一個(gè)恐龍類(ConcreteProduct),再增加一個(gè)創(chuàng)建恐龍的類(ConcreteCreater )就OK了。

            源碼如下:

             

            //product abstract class

            class Enemy
            {
            public:
                
            virtual void attack() = 0;
                
            virtual void Draw() = 0;
                
            virtual ~Enemy() = 0;
            }
            ;

            // concrete product class
            class Wolf : public Enemy
            {
                
            void attack()
                
            {
                    cout 
            << "Wolf attack me!" << endl;
                }

                
            void Draw()
                
            {
                    cout 
            << "I am Wolf!" << endl;
                }

            }
            ;

            // concrete product class
            class Bat : public Enemy
            {
                
            void attack()
                
            {
                    cout 
            << "Bat attack me!" << endl;
                }

                
            void Draw()
                
            {
                    cout 
            << "I am Bat!" << endl;
                }

            }
            ;

            // concrete product class
            class Boss : public Enemy
            {
                
            void attack()
                
            {
                    cout 
            << "Boss attack me!" << endl;
                }

                
            void Draw()
                
            {
                    cout 
            << "I am Boss!" << endl;
                }

            }
            ;

            // creater abstract class
            class EnemyCreater
            {
                
            virtual Enemy* CreateEnemy() = 0;
            }
            ;

            // concrete creater class
            class WolfCreater : public EnemyCreater
            {
                 Enemy
            * CreateEnemy()
                 
            {
                     
            return new Wolf;
                 }

            }
            ;

            // concrete creater class
            class BatCreater : public EnemyCreater
            {
                 Enemy
            * CreateEnemy()
                 
            {
                     
            return new Bat;
                 }

            }
            ;

            // concrete creater class
            class BossCreater : public EnemyCreater
            {
                 Enemy
            * CreateEnemy()
                 
            {
                     
            return new Boss;
                 }

            }
            ;


            int main(int argc, char* argv[])
            {
                EnemyCreater
            * enemyCreater[3];
                enemyCreater[
            0= new WolfCreater;
                enemyCreater[
            1= new BatCreater;
                enemyCreater[
            2= new BossCreater;
                Enemy
            * cruEnemy = NULL;
                
            for(int i  = 0; i < 3++i)
                
            {
                    cruEnemy 
            = enemyCreater[i].CreateEnemy();
                    
                    cruEnemy
            ->Draw();
                    cruEnemy
            ->attack();

                    delete cruEnemy;
                }

                
            return 0;
            }
             


             

            三. 相關(guān)模式

             Abstract Factory經(jīng)常用工廠方法來實(shí)現(xiàn)。

             工廠方法通常在Template Methods中被調(diào)用。

                Prototypes不需要?jiǎng)?chuàng)建Creater的子類。但是,它們通常要求一個(gè)針對(duì)Product類的Initialize操作。Creater使用Initialize來初始化對(duì)象。而Factory Method不需要這樣的操作。

                                                                                                                                                                 

             

            四. 參考文獻(xiàn)

             

             設(shè)計(jì)模式精解》 清華大學(xué)出版社, 熊杰譯。

              《設(shè)計(jì)模式可復(fù)用面向?qū)ο筌浖幕A(chǔ)》 機(jī)械工業(yè)出版社, 四人團(tuán)著。

            posted on 2009-01-02 04:22 小王 閱讀(440) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設(shè)計(jì)模式
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