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gunz這游戲不錯,就是引擎有點舊。。。(額,gunz這游戲我太熟悉了,我怎么感覺騰x大作《槍神x》山寨得也太像了吧,正好gunz代碼也泄了,感覺是不是照源碼抄呢?。。。當然槍神x圖形效果比這個好,按騰x的習慣應該是用gb作的)

美女大兵-_______________-

測試場景:
為了熟悉,照代碼重新寫了下客戶端(無服務端),并導出一個小場景。
posted @ 2012-01-19 13:56 flipcode 閱讀(215) | 評論 (0)編輯 收藏
測試了一下地形無限刷子,16*16米大小用了4M(不用a通道的話可以3M),
posted @ 2011-12-02 18:18 flipcode 閱讀(265) | 評論 (0)編輯 收藏
角色使用狀態機管理,idle->roam-->pursue-->attack等相關狀態類, 當角色steer目標一致所尋路徑相同而蜂堆時使用彈繞開處理方式(這種方式不太好掌控,可以使用等待及重新繞路的標準方式)。 肉博時所尋得的攻擊目標在泰坦之旅的處理中使用占位槽的方式來處理,避免角色堆積。。

一張測試圖
posted @ 2011-11-30 11:16 flipcode 閱讀(243) | 評論 (0)編輯 收藏
參考網上havok使用的教程文章,試用了一下havok
havok
posted @ 2011-11-30 10:30 flipcode 閱讀(310) | 評論 (0)編輯 收藏
qq西游使用了虛幻3的RTTI對象管理及序列化系統, 每個類可進行單獨配置,但沒有對應的靈活腳本,而是使用了lua使用腳本。他的場景使用的是分塊patch,
按視野使用緩存載入/釋放, 地表紋理使用alphamap進行splatting混合處理。天空盒使用簡單sphere以及紋理過渡+uv動畫+模型動畫。使用shader霧處理。
整體感覺效率不太高
posted @ 2011-11-23 18:45 flipcode 閱讀(285) | 評論 (0)編輯 收藏

LOL中主要用到的渲染技術,如下:
陰影,cloud投影, 頂點色,高光,環境光,(光照度*光照顏色圖) 和 戰爭迷霧, 
其中
光照顏色圖
一看游戲畫面就知道了,紅紅綠綠的一大片(跟火距之光一樣)
flipcode@qq.com具體分析如下:
使用pixwin得到的兩個shader文件:

一。shader文件1:
    ps_2_0
    def c0, 16777216, 65536, 256, 1
    def c1, 0, 0.00390625, 0.00390625, 0.00390625
    dcl t0.x // 照相機深度值
    mul r0, t0.x, c0
    frc r0, r0
    mad r1.xy, r0.x, -c1, r0
    mad r1.w, r0.z, -c1.w, r0.w
    mad r1.z, r0.y, -c1.z, r0.z
    mov oC0, r1
這個是將shademap深度打包入R8G8B8A8紋理中,避免使用浮點紋理輸出作為下一個shader的s5(shadowmap)

二。shader文件2:
// Parameters:
//  
//   float3 AMBIENT_COLOR;
//   sampler2D CLOUDS_MAP;
//   sampler2D DIFFUSE_MAP;
//   sampler2D FOW_MAP;
//   float4 HIGHLIGHT_COLOR;
//   sampler2D SHADOW_MAP;
//   float4 c_smSize;
//
//
// Registers:
//
//   Name            Reg   Size
//   --------------- ----- ----
//   AMBIENT_COLOR   c0       1
//   HIGHLIGHT_COLOR c23      1
//   c_smSize        c31      1
//   DIFFUSE_MAP     s0       1
//   SHADOW_MAP      s5       1
//   FOW_MAP         s6       1
//   CLOUDS_MAP      s7       1
//
    ps_2_0
    def c1, 0, 1, 0.400000006, 4
    def c2, 5.96046448e-008, 1.52587891e-005, 0.00390625, 1
    dcl t0.xy
    dcl t3 // t3.z=場景深度, t3.w=陰影值
    dcl t4
    dcl v0.xyz
    dcl v1.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s5
    dcl_2d s6
    dcl_2d s7
    
    mul r0.xy, t3, c31
    frc r0.zw, r0.wzyx
    add r0.xy, r0, -r0.wzyx
    mul r1.x, r0.x, c31.z
    mul r1.y, r0.y, c31.w
    mov r0.x, t4.z
    mov r0.y, t4.w
    texld r1, r1, s5(SHADOW_MAP)
    texld r0, r0, s7(CLOUDS_MAP)
    texld r2, t0, s0(DIFFUSE_MAP)
    texld r3, t4, s6(FOW_MAP)
    dp4 r0.w, r1, c2      // r0.w = 這里還原光照深度(SHADOW_MAP)
    add r0.w, -r0.w, t3.z // r0.w = t3.z(場景深度)-(r0.w)(光照深度SHADOW_MAP)
    cmp r0.w, r0.w, c1.x, c1.y // 比較
    mad_sat r0.w, r0.w, t3.w, c1.z // r0.w = r0*t3.w(陰影值)+0.4(不至于太黑)
    mul r1.xyz, r0.w, v0       // r1 = r0.w(陰影度) * v0漫反色
    mul r3.xyz, v1, c1.w       // r3 = 高光*4
    mad r0.xyz, r1, r0, r3     // r0 = r1 * r0(cloud)+r3(高光)
    add r0.xyz, r0, c0         // r0 = r0 + c0(環境光)
    mul r1.xyz, r2, c23        // r1 = r2(DIFFUSE_MAP) * c23(HIGHLIGHT_COLOR) 
    mad_sat r0.xyz, r0, r2, r1 // r0 = r0 * r2(DIFFUSE_MAP) + r1
    mul r2.xyz, r3.w, r0       // r2 = r0 * r3.w(戰爭迷霧圖)
    mov oC0, r2                // 最終顏色。。
    
  
   最終顏色 = (((深度比較值*陰影度)*v0(漫反色) * cloud + v1(鏡面反射高光)*4 + 環境光) * DIFFUSE_MAP(光照顏色圖) + DIFFUSE_MAP(光照顏色色圖)*HIGHLIGHT_COLOR() * FOW_MAP(戰爭迷霧圖)

LOL中好像沒有用光澤圖, HIGHLIGHT_COLOR看起來更象自發光圖
posted @ 2011-11-23 18:34 flipcode 閱讀(573) | 評論 (0)編輯 收藏

地形框架修改了下,隨手在地表上畫了個圖

posted @ 2011-11-16 18:30 flipcode 閱讀(144) | 評論 (0)編輯 收藏
泰坦之旅的shader處理流程:
例如讀取以下shader文件
{fileName="Shaders/Overlay.ssh" resourceLoader=0x021090e0 resourceType=resourceShader ...}
1. Block_Constants:
   共7個const:
    1)constants[0].elements[] = VertexShader
VertexShader->bindings[0] {registerIndex=0, registerCount=4; valueisrefconst(const or param)=false, valueidx=0;}
   VertexShader->shader = 編譯好的shader;
2)constants[1].elements[] = int;
3)constants[2].elements[] = int;
4)constants[3].elements[] = int;
5)constants[4].elements[] = int;
6)constants[5].elements[] = int;
7)constants[6].elements[] = int;
2. Block_Parameters:
   共2個Param:
   1) parameters[0] = "objectToScreenMatrix"  Type_Float4x4 
   2) parameters[1] = "vs", parameter.defaultValueIndex = 0; // 即缺省指向constants[0],也即1.1)中的VertexShader
   以上Param映射到parameterNameMap表中[name]=i; 這樣通過i可以直接索引設置parameters[i].value數值。
3. Block_Styles:
   共1個Style
   styles[0].name="normal"          
   styles[0].order=0;
   numPasses=1;// 目前只支持1pass
   styles[0].bindings=7
  1).styles[0].bindins[0] {state=State_VertexShader stateIndex=0 valueReference={constant=false index=1} }     // 即指向parameters[1]
  2).styles[0].bindins[1] {state=State_DepthWriteMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=1} }    // 即指向constants[1]
  3).styles[0].bindins[2] {state=State_AlphaWriteMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=2} }    // 即指向constants[2]
  4).styles[0].bindins[3] {state=State_CullingMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=3} }       // 即指向constants[3]
  5).styles[0].bindins[2] {state=State_DepthTestFunction stateIndex=0 valueReference={constant=true index=4} } // 即指向constants[4]
  6).styles[0].bindins[2] {state=State_BlendSrcFactor stateIndex=0 valueReference={constant=true index=5} }    // 即指向constants[5]
  7).styles[0].bindins[2] {state=State_BlendDstFactor stateIndex=0 valueReference={constant=true index=6} }    // 即指向constants[6]
說明:   
a. 渲染前如果設置參數,將會搜索parameters[]并修改對應的值,
b. 而當渲染時,會傳入styleindex進行渲染,這時會遍歷所有styles[styleindex].bindins[],按state進行設置, 如果state是渲染狀態則通過SetRenderState之類接設置則完成,
如果是vs或者是ps,則設置對應vs->shader/ps->shader,并遍歷其bindings[]把索引到的param或者const值設置給shader.
例如:
  我們使用const kGraphicsShader2* shader = gEngine->GetGraphicsEngine()->LoadShader2("Shaders/BasicTexture.ssh");這個帶貼圖的shader.
  在渲染前通過shader->SetTexture("baseTexture",0,currentTexture0);設置貼圖時會在parameters[]搜索找并設置該貼圖,
  之后渲染時會處理styles[當前style].bindins[], 如果state是普通渲染狀態則用SetRenderState之類接設置則完成,
而如果是shader,那么會設置對應的shade,并遍歷shader.bindings[]索引找到對應的param把對應的貼圖傳遞給shader,從而得已正確渲染.
posted @ 2011-11-15 14:12 flipcode 閱讀(290) | 評論 (0)編輯 收藏
泰坦之旅的渲染器處理:
  1. 遍歷調用所有region中level->AddToScene()方法,在其中
  收集所有在frustum中的物件以及地形塊,把它們加入renderables_list列表中
  2. 遍歷reanderables_list,將它們的所有渲染Pass(一個renderabe可能有多個renderpass)加入到renderpass_list.
  3. 對renderpass_list排序后再遍歷renderpass_list進行渲染.
posted @ 2011-11-15 14:10 flipcode 閱讀(299) | 評論 (0)編輯 收藏
備存

posted @ 2011-06-24 17:38 flipcode 閱讀(131) | 評論 (0)編輯 收藏
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