LOL中主要用到的渲染技術(shù),如下:
陰影,cloud投影, 頂點(diǎn)色,高光,環(huán)境光,(光照度*光照顏色圖) 和 戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,
其中
一看游戲畫(huà)面就知道了,紅紅綠綠的一大片(跟火距之光一樣)
flipcode@qq.com具體分析如下:
使用pixwin得到的兩個(gè)shader文件:
一。shader文件1:
ps_2_0
def c0, 16777216, 65536, 256, 1
def c1, 0, 0.00390625, 0.00390625, 0.00390625
dcl t0.x // 照相機(jī)深度值
mul r0, t0.x, c0
frc r0, r0
mad r1.xy, r0.x, -c1, r0
mad r1.w, r0.z, -c1.w, r0.w
mad r1.z, r0.y, -c1.z, r0.z
mov oC0, r1
這個(gè)是將shademap深度打包入R8G8B8A8紋理中,避免使用浮點(diǎn)紋理輸出作為下一個(gè)shader的s5(shadowmap)
二。shader文件2:
// Parameters:
//
// float3 AMBIENT_COLOR;
// sampler2D CLOUDS_MAP;
// sampler2D DIFFUSE_MAP;
// sampler2D FOW_MAP;
// float4 HIGHLIGHT_COLOR;
// sampler2D SHADOW_MAP;
// float4 c_smSize;
//
//
// Registers:
//
// Name Reg Size
// --------------- ----- ----
// AMBIENT_COLOR c0 1
// HIGHLIGHT_COLOR c23 1
// c_smSize c31 1
// DIFFUSE_MAP s0 1
// SHADOW_MAP s5 1
// FOW_MAP s6 1
// CLOUDS_MAP s7 1
//
ps_2_0
def c1, 0, 1, 0.400000006, 4
def c2, 5.96046448e-008, 1.52587891e-005, 0.00390625, 1
dcl t0.xy
dcl t3 // t3.z=場(chǎng)景深度, t3.w=陰影值
dcl t4
dcl v0.xyz
dcl v1.xyz
dcl_2d s0
dcl_2d s5
dcl_2d s6
dcl_2d s7
mul r0.xy, t3, c31
frc r0.zw, r0.wzyx
add r0.xy, r0, -r0.wzyx
mul r1.x, r0.x, c31.z
mul r1.y, r0.y, c31.w
mov r0.x, t4.z
mov r0.y, t4.w
texld r1, r1, s5(SHADOW_MAP)
texld r0, r0, s7(CLOUDS_MAP)
texld r2, t0, s0(DIFFUSE_MAP)
texld r3, t4, s6(FOW_MAP)
dp4 r0.w, r1, c2 // r0.w = 這里還原光照深度(SHADOW_MAP)
add r0.w, -r0.w, t3.z // r0.w = t3.z(場(chǎng)景深度)-(r0.w)(光照深度SHADOW_MAP)
cmp r0.w, r0.w, c1.x, c1.y // 比較
mad_sat r0.w, r0.w, t3.w, c1.z // r0.w = r0*t3.w(陰影值)+0.4(不至于太黑)
mul r1.xyz, r0.w, v0 // r1 = r0.w(陰影度) * v0漫反色
mul r3.xyz, v1, c1.w // r3 = 高光*4
mad r0.xyz, r1, r0, r3 // r0 = r1 * r0(cloud)+r3(高光)
add r0.xyz, r0, c0 // r0 = r0 + c0(環(huán)境光)
mul r1.xyz, r2, c23 // r1 = r2(DIFFUSE_MAP) * c23(HIGHLIGHT_COLOR)
mad_sat r0.xyz, r0, r2, r1 // r0 = r0 * r2(DIFFUSE_MAP) + r1
mul r2.xyz, r3.w, r0 // r2 = r0 * r3.w(戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧圖)
mov oC0, r2 // 最終顏色。。
最終顏色 = (((深度比較值*陰影度)*v0(漫反色) * cloud + v1(鏡面反射高光)*4 + 環(huán)境光) * DIFFUSE_MAP(光照顏色圖) + DIFFUSE_MAP(光照顏色色圖)*HIGHLIGHT_COLOR() * FOW_MAP(戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧圖)
LOL中好像沒(méi)有用光澤圖, HIGHLIGHT_COLOR看起來(lái)更象自發(fā)光圖