由于想在游戲中(非mfc程序)調用一個dll用來監控游戲中一些數據變化,而這些數據可以觸發式變動,所以想到用mfc來弄,
但網上查的
“非mfc程序調用mfc擴展dll”似乎有點麻煩,也沒有什么成樣的例子。
后來還是自己對比正常的mfc程序加載方式修改出來了,步驟如下:
1.
exe工程要設置成Use Standard Windows Libraries或者Use MFC in a Shared DLL(因為我們不用mfc,所以設置成前者)
2.
dll工程用vc向導創建mfc擴展dll
3. 在dll工程中拷貝相關的app,mainfrm和view以及doc框架(可以用vc向導創建一個正常mfc框架程序用來拷貝)
然后在dllmain的attach中加入如下語句即可:
//----------------------------------------
// AFX internal initialization
if (!AfxWinInit(hInstance, 0, "", 1))
return 0;
// Register the doc templates we provide to the app
CWinApp* pApp = AfxGetApp();
ENSURE(pApp != NULL);
pApp->InitApplication();
pApp->InitInstance();
//----------------------------------------
4. 如果是隱式調用的話,在exe中加入:
#define AFX_EXT_API __declspec(dllexport)
#include "..\mfcdll\mfcdll.h" // 這個是dll要導出的東西
這樣就可以了
5.顯式調用的話,用LoadLibrary先裝載,再獲取對應導出函數調用就應該也可以了(這個沒試)
6.上述處理后只能顯示,但按鍵接收還不行,因為消息循環沒有地方調用。。。它原來是系統調用app->run(),在其中循環處理的。
如果直接在dll中調用app的run()的話,mainfrm的PreTranslateMessage就能收到按鍵消息了。但這樣由于是主線程中調用app->run(),而run()中
是消息死循環,所會exe會沒機會響應。。。所以解決辦法是模擬app->run()寫一個runoneframe()函數,然后每次刷新一下(或者創建新線程來刷新, 臨時試了一下會crash,我沒用這種辦法,先不查了,不過理論上應該可以的)
這樣就ok了(view中按鍵自己再處理吧,這里不提了)
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2012-09-14 15:56 flipcode 閱讀(1349) |
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火矩之光中的導航圖:
火矩之光 中已經拋棄高位圖地形之類的作法,換用了模型,為了能作出迷宮,把地圖分塊,每塊是一個模型,
每個模型有幾條通路,這樣各通路可以據算法得出隨機組合的謎宮,為了豐富,每個入路有好幾套模型可以隨機
選取,然后根據所選擇的模型再隨機組合出復雜的謎宮。
而對于路點,則是平均格子求得的,這點跟普通網游的作法還是有點類似的,
不是真正意義上的3維尋路,還是2維的, 作法應該是從上往下跟碰撞模型進行垂直求交得出路點,
然后再對路點進行通路測試,產生導航圖。(它不是用幾何網格生成的導航圖)
看下圖我的一個測試:
左邊是一個模型,右邊是個有樓梯的另一個模型(它是個入口)。藍色格是導航點。藍色塊是尋出的路點。
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2012-08-27 10:35 flipcode 閱讀(217) |
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泰坦之旅的ai
titan quest的AI用的是切換式的狀態機,而尋路用的是path engine第3方庫,游戲中有一個任務編輯器主要是生成每一個任務,每個任務中可以生成多個觸發器(trigger),每個觸發器可以生成一系列條件(condition),并可生成條件成立時要觸發的動作(action). 這個有點類似war3的事件編輯器。
以下是切換式狀態機跟蹤的一些記錄,很亂,沒寫總結,只是用于備忘。。。
AI移動跟蹤
WinMain消息循環中的Game::Run()中先
1. gGameEngine->GetFrustumForPlayer(updateFrustum, player->GetCoords().origin); 得到frustum
2. gEngine->Update(&updateFrustum);進行更新, 其中
調用 world->Update(worldFrustumList);
然后遍歷每個frustum取得對應region進行更新
a. 看看當前region是否與frustum相交,如果是則load,否則擴大一點再相交,這時如果相交則將添加到后臺加載。
b. 查看portal相關region進行更新
3. 查看connectedRegions(在地圖裝載得到玩家出生位置后進行玩家所在region擴大后跟其它region判斷相交所得)進行更新
3. Region的更新中進行level更新:
level->Update(frustumList, numFrustums, elapsedTime);
在其中先取得在frustum中的Entity, 然后再遍歷更新所有Entity,
之后再更新Entity所在4叉樹空間.
4. 角色的更新:
Entity的更新中, 先UpdateSelf再UpdateAttachedEntities
(Entity中有PhysicsRigidBody成員physicsObject)
5. UpdateSelf會跑到Character::PreAnimationUpdate中執行 baseController->Update(localTimeDelta);從而跳到ContrallerAI中執行GetExecutingState()->OnUpdate(deltaTime); 從而到達ControllerNpcStateIdle的更新中進行狀態切換到SetState("Wander", ControllerAIStateData(0, 0, 0));
之后再跑到ControllerNpcStateWander::OnBegin()
處理:
int closestPoint = GetClosest(GetController().GetWanderPoints());
GetController().SetCurrentWanderPoint(closestPoint);
if (!MoveToCurrentWanderPoint())
{
SetState("Idle", ControllerAIStateData());
return;
}
這個在MoveToCurrentWanderPoint()函數里從隊列中取出當前目標點并ControllerAI::WalkTo
其中會GetController().WalkTo(location, target);即ControllerAI::WalkTo(。。), 這會執行:
HandleAction(new WalkAction(GetParentId(), GetAI()->GetPathPosition(), location, target));
這個會執行:
SetCurrentAction(action);
GetCurrentAction()->Execute();從而運行了WalkAction::Execute(), 這其中又調用了Character::WalkTo
這又會:
movementMgr->SetNewPathTarget進行處理
最后在CharacterMovementManager::Update()中進行角色位置更新:
CreateLocalPath(deltaTime, speed);
if (!MoveDownPath(deltaTime, speed))
{
return false;
}
UpdateCharacterPosition(deltaTime, speed);
void UIDialogWindow::OnOpen()會調用 myNpc->AddSocialTarget( target );
在void ControllerNpcStateIdle::OnUpdate(Time deltaTime)中判斷如果有SocialTarget則進入Chat狀態處理
【狀態處理例子】
Monster的初始狀態是Idle,在Monster的更新函數里:
一)。進行搜敵,并切換成pursue狀態
,并調追捕狀態的OnBegin()函數處理,如果Monster不能行走則切回Idle狀態,否則如果搜不到敵
人則切換到Return狀態,否則根據當前技能id找出要移到的位置點.
------------------------------------------------------
【注意】找到要移到的位置點細節:
I. (Character::GetMoveToPoint)找出目標點:
1. 目標是自己則直接return自己位置
2. 沒有目標則保存goalPoint=目標點,distance=技能施放范圍,待后處理.
3. 目標是FixedItem則return FixedItem->GetMoveToPoint(..)里進行處理
4. 目標是StrategicMovementBase,則return sm->GetMoveToPoint(..)里進行處理
5. 目標是Entity,則goalPoint = entity->GetCoords().origin;并且如果entity阻擋則讓goalPoint回移一點以免浮點出錯?否則distance=GetExtents() + entity-
>GetExtents();待后處理
6. 目標是Character,則,
a. 如果是朋友
1)如果當前是移動狀態,則要求目標給出DefenseSlot(防御位置點)作為goalPoint直接返回.
2)否則如果能直線通路到目標點的話就直接返回離目標比較近的一點(去掉半徑),不能直通則返回0點
b. 如果是敵人
1)如果沒有技能,則goalPoint=目標點,distance=GetExtents() + target->GetExtents();待后處理
2)如果技能不需要AttackSlot或者this是Player, 則
goalPoint=目標點,distance = GetExtents() + target->GetExtents() + skill->GetRange();待后處理
3)否則直接返回目標算出的AttackSlot攻擊點位置.
上述2和5以及6中的b.的1)和2)需要待后處理的最后通過
WorldVec3 finalPoint = movementMgr->GetPointAwayFromGoal(goalPoint, distance);
得到最終位置, 這個位置還要特殊判斷一下如果不在Region中或者路徑不能到達的話,則直接用TranslateToFloor到goalPoint.
【說明】:
1. 什么是AttackSlot/DefenseSlot:
每個角色可以有n個x距離的AttackSlot/DefenseSlot,它會在周圍x半徑的圓上平分出n個位置點,當有其它人要攻擊它或者要來幫助(防御)它時,它就會在旁邊找一個較近的還
沒其它人用過的slot分給這個其它人。
2. movementMgr->GetPointAwayFromGoal()函數細節:
先是FindPath(目標)得出path,再用path->Advance(pathLength - distance)得到回退一點的位置。
II. 找到目標點后,還要調用movementGoalManager->GetClosestMovePoint(目標點) 進行處理:
這個函數主要是給范圍武器用的,如果不是使用范圍武器的Monster則不會調整目標點。
如果是的話則遍歷全局對象movementGoalManager中的m_MoveGoalMap目標點映射表,求出其它在同一region中的Monster
所在目標點跟當前Monster所在目標點的距離,如果距離比較近則調用GetPointAwayFromGoal(目標點, 3.0);調整當前Monster的目標點回退一點,并將些處理后的位置及些
Monsterid映射到m_MoveGoalMap目標點映射表中。這樣遍歷過所有其它Monster的目標點進行一一檢測處理后就會盡量避免與其它Monster擠到一起。
------------------------------------------------------
找到要移到的位置點之后,
1. 用(CloseEnoughToUseSkill(GetCurrentEnemy(), GetCurrentSkillID()))判斷是否在技能攻擊范圍內,
如果在則用IsPathClear(GetCurrentEnemy())來判斷是不是到直通目標,是則切換成Attack狀態后返回,否則切換成NavigateObstacle狀態后返回。
2. 否則敵人不在攻擊范圍內就看當前是否已站在目標點,是則切回Idle狀態后返回
3. 不在目標點則看是不是能夠移到目標點,不能則切回Idle狀態后返回。
4. 能移到目標點則MoveTo到目標點.
這個MoveTo會調用
HandleAction(new MoveToAction(GetParentId(), GetAI()->GetPathPosition(), location, target, GetAI()->GetSkillReferenceNumber(skill), 1.0, animType));
這個會執行到MoveToAction, 其中會轉調:
monseter->SetCurrentAttackTarget(targetId, location, skillNumber);
monseter->SkillWarmUp( skillNumber, false );
monseter->MoveTo(location, GetBlendTime(), animType);
monseter->PlayLoopingRunningSound();
而monseter->MoveTo又會調用 movementMgr->SetNewPathTarget(movementMgr->GetPathPosition(), surfacePoint, alreadyThere))
然后再用SetActionState(Character_ActionState_Move);設置Action的狀態為Move,并通過PlayAnimation播放run動作(即調用GetAnimationBase( type ).PlayAnimation(
actor, selection, speedModifier, loop, iteration ),這個可以參考我另一個動畫跟蹤文檔看細節)
二)。搜敵后會接著調用ControllerAI::Update()更新函數:
1. 先進行當前狀態更新()
由于前面Monster切換到了pursue追捕狀態,所以執行到
ControllerMonsterStatePursue::OnUpdate(),其中:
a. 追捕所用時間過了,則切換回return狀態
b. 重新選擇技能時間到了則重新找出一個bestSkill.(這也避免了萬一當前技能是melee,而玩家總是繞著Monster轉,怪就會不停地追不上而沒法肉搏攻擊)
c. 用CloseEnoughToUseSkill判斷是否夠技能施放距離,夠的話用IsPathClear判斷攻擊方向是否可通,是則轉Attack狀態,不通則轉NavigateObstacle狀態.
2. 再遍歷執行m_PreloadQuestActionList中action.
上述都在【更祥細一點】中1。Character::UpdateSelf()中進行
接著會到【更祥細一點】中2。 Update subsystems:中的FollowPath()進行真正的移動處理.
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2012-08-13 10:09 flipcode 閱讀(349) |
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dota中的道具/技能及動作狀態機 相關原型 設計備忘::
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// dota中的道具/技能及動作狀態機 相關原型 設計備忘::
/*
商店用擁有很多kToyItem供購買,角色通過購買也可以得到很多kToyItem。
kToyItem用于kToy物品類的顯示封裝,對應有一個物品類kToy以及儲存在哪個格子中,價格多少等信息。
kToy中包含3種類型:1.kEquip(裝備),2.kUse(使用), 3.kSkill(技能)
這3個類中各自包含一個listAction(動作列表),列表中存放的是kAction動作基類。
kAction類中有Select()和IsValid()以及Execute()函數;
1. kEquip中的Update()中調用listAction中每一個IsValid()函數來判斷是否執行對應的Execute();
2. kUse中的Use()函數中調用listAction中每一個IsValid()函數來判斷是否執行對應的Execute();
3. kSkill中的select()函數遍歷listAction中每一個Select()函數來判斷是否能選擇該技能,都通過才選擇。
kSkill中的Start()函數中調用listActionStart中每一個IsValid()函數來判斷是否執行對應的Execute();
kSkill中的Cast()函數中調用listActionCast中每一個IsValid()函數來判斷是否執行對應的Execute();
說明:
kSkill設計時考慮到施放前搖,故用了start()函數來播放前搖動作/特效,然后等待前搖時間完成再調用cast()函數來播放對應的施放動作/特效。
當特效完成后再處理listAction(動作列表)。dota中還有后搖,我理解成技能冷卻時間(不知道對否),當cast()時,skill就可以開始冷卻了。
[說明]
角色屬性有:基礎屬性,附加屬性(直接+),加成屬性(*(1+比例)),而
kAction的派生類kActionProperty專用于處理kEquip(裝備)提高屬性:
它用VARY_TYPE類型指明針對某種屬性, 如: str, int, dex, HP/MP(min/max), atk(min/max)。。。等.
它用PROPERTY_METHOD區別是直接加還是比例乘:add/rate。
這樣角色如果擁有kToyItem的話,那么在更新中就會調用每個物品的kEquip的Update,從而把屬性更新到角色的add_data[類型]和rate_data[類型]中,
接著角色的更新就會用(base_data[]+add_data[])*(1+rate_data[])的公式來處理之(當然,dota的一些特殊的屬性使用另外的計算方法)
kAction可以方便地擴充很多普通派生處理類,只要在相應的Execute()進行處理即可實現想要的功能,比如可能派生一個名為kActionHurt類,
然后把它加入到kUse/kSkill中的listAction列表中,這樣只要點擊使用,即可Execute中處理加血/扣血。
另外從kAction中派生的還有一些特殊類型:
1. kActionEffect(包含listAction成員):
kActionEffect執行Execute()時會調用全局的kEffectManager(特效管理器)的PlayEffect(effect_class_name)函數來產生一個kEffect的派生類對象, 并轉讓listAction給它。
kEffectManager用來管理listEffect列表,更新處理其中每一個kEffect。
kEffect類中包含一個listAction(動作列表)指針,它是由kActionEffect在產生它時傳遞過來的,這樣在特效完成并且條件成立時(比如命中敵人)調用listAction中每一個IsValid()函數來判斷是否執行對應的Execute();
2. kActionState(包含listAction成員):
kActionState執行Execute()時會調用全局的kStateManager(狀態管理器)的PlayState(state_class_name)函數來產生一個kState的派生類對象, 并轉讓llistAction給它。
kStateManager用來管理listState列表,更新處理其中每一個kState。
kState類中包含一個listAction(動作列表)指針, 它是由kActionState在產生它時傳遞過來的,這樣在該狀態完成時會調用listAction中每一個IsValid()函數來判斷是否執行對應的Execute();
注意: kState隊列的執行優先于kAIState隊列,只有kState列表為空時,kAIState才有機會執行.
關于kState和kAIState的區別:
a. 動作觸發的狀態機:
kState主要是kAction(動作)觸發引起角色的一些臨時被動行為,比如kState被擊退狀態,被暈狀態,狀態之間可以并行,或者串行(通過kState中的listAction列表掛接,在kState完成時遍歷調用listAction)。
比如:
可以將kActionHurt加入到kStateStun(被暈)狀態中的listActon中,然后再把kStateStun加到kStateThrustBack(被擊退)中,然后再把kStateThrustBack加入到kShotEffect的listAction中,接著給kActionEffect設置對應的kShotEffect
并把kActionEffect加入到kToy中的kSkill的listActon中.這樣,當技能使用時就會觸發一個kActionEffect播放kShotEffect,這個kShotEffect播放完成時會觸發kStateThrustBack將角色擊退到一邊,退到一邊完成后接著觸發kStateStun讓角色暈上一會。
而如果前面的kShotEffect是范圍特效的話,那在特效傷害范圍的角色都被擊退后再暈上一會(由于擊退和暈是動作狀態優先于角色的AI狀態,所以這時角色的AI是不運行的,只有等擊退后暈完了AI才醒過一繼續)。
b. AI行為狀態機:
kAIState主要是由kAIBrain(大腦)思考引起的一些主動的AI行為,比如kAIRoam漫步, kAIPursue追捕等,各AI狀態之間不能并行或串行只能切換。在任何時候包括在kAction的處理中也可以進行角色的kAIState切換。
3. kActionTrigger:
kActionTrigger中擁有一個事件名稱列表,當該action被execute時會通過kEventManager->PostEvent(Event_Name)來發出事件消息。這時事件監聽列表中的對應事件號的觸發器先判斷kCondition是否成立,是則調用相應的觸發器的kAction動作。
關于觸發器:
kTrigger觸發器,擁有listEventName, kCondition, kAction。事件管理器kEventManager可以創建kTrigger,并添加觸發器監聽的事件列表(listEventName),條件(kCondition),以及動作(kAction)。
當事件發生時可隨時調用kEventManager->PostEvent(Event_Name)來發出消息,事件的監聽者kTrigger先判斷kCondition是否成立,是則調用kAction。
調用的kAction即前面所說的動作基類,當動作完成時可以再次PostEvent(...)以便觸發另外的觸發器。
4. kActionPose:
這個Action只是簡單地調用一下角色的動作播放。
5. kActionSleep(包含listAction成員):
這個kAction只是延遲一段時間,時間到了再調用listAction各成員的execute()函數.
由以上設計可以知道每一個kToy道具均可以由不同的處理函數并行及串行(注意:這里說的串/并行跟多線程無關,概念不一樣)組合而成,這樣就可以實現動作或特效的串行/并發執行,以及觸發相應的處理。
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2012-08-13 09:58 flipcode 閱讀(829) |
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mythos中的ai是并發的棧式狀態機:
拿wolf作為例子:
一。配置文件:
在ai目錄中的wolf.xml配置它所有的行為(包括每個行為發生機率,參數,以及執行函數):
其中執行函數以及對應skillid如下:
1.
<nBehaviorId>move - approach target</nBehaviorId>
<nSkillId>monster melee</nSkillId>
2.
<nBehaviorId>skill - do skill</nBehaviorId>
<nSkillId>monster melee</nSkillId>
3.
<nBehaviorId>skill - do skill</nBehaviorId>
<nSkillId>Fidget</nSkillId>
4.
<nBehaviorId>move - wander</nBehaviorId>
<nSkillId/>
二。ai更新:
SrvGameTick--》GameEventsProcess--》AI_Update()
在AI_Update中遍歷執行該unit的所有行為(behavior) :
1. sBehaviorApproachTarget()
查找對應的目標,發出朝它移動指令
1. sBehaviorDoSkill()
如果有目標則執行sSkillExecute進行技能施放
2. ...類似功能處理
。。。
【說明】:
mythos的行為是并發的棧式,最大可以有5個棧, 用
int nIndex = tContext.pnStack[ tContext.nStackCurr ]這樣的結構進行處理,
通過pTable->pBehaviors[ nIndex ]得到對應的行為處理函數進行執行處理。
a. 并發:
每執行完一個行為函數后 tContext.pnStack[ tContext.nStackCurr ]++; 這樣就換到unit的下一個行為函數再執行。
b. 進入棧(子函數):
tContext.nStackCurr為棧下標,初始tContext.nStackCurr=0,即為第0個棧,
可以設置tContext.nStackCurr++;并且tContext.pnStack[ tContext.nStackCurr ]=nBranchTo(要走的分支號)。這樣來
執行分支函數。 當分支函數完成時tContext.nStackCurr--再回來上一級。
另外有些行為函數是執行一次的,執行完了就會把它從列表中刪除。下次不會再遍歷到.
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2012-08-13 09:51 flipcode 閱讀(181) |
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[更新]
一個Actor更新中:
1. m_TaskManager.Run(fDelta);
2. ProcessNetwork(fDelta);
3. ProcessAI(fDelta);
處理actor->Brain->Think()中
bool bFind = FindTarget();
if ( bFind)
{
ProcessBuildPath( fDelta);
ProcessAttack( fDelta);
}
4. ProcessMovement(fDelta);
5. ProcessMotion(fDelta);
一。ProcessAI()
actor->Brain->Think()處理中產生一個Task
一個任務有 移動,攻擊,延時,轉向等,其中攻擊有肉搏,范圍,技能
比如:actor->Brain->Think()中發了現敵人后在ProcessAttack()中產生一個skilltask存入到
actor->m_TaskManager中
二。m_TaskManager.Run()
在在taskMgr中處理m_pCurrTask的3個步驟(start,run,complete):
舉例: 如ZTask_Skill:
1. OnStart()中
a.parent(是一個actor)->Skill(m_nSkill); // 進行動作輸入(動作用了m_AniFSM進行管理)
b.ZPostNPCSkillStart(ownerid,nSkill,Targetid,TargetPos);
這會生成一個id為MC_QUEST_PEER_NPC_SKILL_START的cmd并push到全局的m_CommandManager中
2. OnRun()中
if時間到了則ZPostNPCSkillExecute(ownerid,nSkill,Targetid,TargetPos);
產生的命令id==MC_QUEST_PEER_NPC_SKILL_EXECUTE;
3 . OnComplete()中
ZTask_Skill中無處理.
三。m_pGameInterface->Update()中從m_CommandQueue中取出cmd, 對其:
1. SendCommand(pCommand);
2. OnCommand(pCommand);
switch(cmd->id)調用對應的處理函數,
例如:
a. id==MC_QUEST_PEER_NPC_SKILL_START時將調用OnPeerNPCSkillStart()
在其中通過uidOwner找得actor得到它的ZModule_Skills處理模塊傳入cmd的參數處理之.
這會進行發起特效處理
b. id==MC_QUEST_PEER_NPC_SKILL_EXECUTE時時將調用OnPeerNPCSkillExecute()
在其中通過uidOwner找得actor得到它的ZModule_Skills處理模塊傳入cmd的參數處理之.
這會進行攻擊特效處理:
1). 如果是bHitCheck標志的特效,則轉讓全局的武器管理類處理:
m_WeaponManager.AddMagic( this, vMissilePos, vMissileDir, m_pOwner);進行處理
這里判斷如果循環次數減到0,則m_bEnable = false;
2).否則:
a. 如果有相機震動標志,則通知照相機震動處理
GetCamera()->Shock( fPower*fDefaultPower, fDuration, rvector( 0.0f, 0.0f, -1.0f));
b. 遍歷所有角色,檢測是否范圍內以及抗性沒抵消完傷害:
(1)是攻擊則
pObject->OnDamaged(..)
否則
pObject->OnHealing(..)
(2)限速:
pMovableModule->SetMoveSpeedRestrictRatio( 0, fDuration);
(3)擊退:
pObject->AddVelocity( m_pDesc->fModKnockback * 7.f * -dir);
3). 特效燃燒效果:
if(m_pDesc->szCastingEffect[0]) {
if(type != eq_parts_pos_info_etc)
efgmgr->AddPartsPosType(m_pDesc->szCastingEffect, Targetid,type,m_pDesc->nEffectTime);
else
efgmgr->Add(m_pDesc->szCastingEffect, vPos,vDir,OwnerID,m_pDesc->nEffectTime);
}
if(m_pDesc->szCastingEffectSp[0]) {
ZGetEffectManager()->AddSp(m_pDesc->szCastingEffectSp,m_pDesc->nCastingEffectSpCount,
vPos,vDir,m_pOwner->GetUID());
}
3). 提示信息顯示處理
4). 聲音播放處理.
四。ZWeaponMgr處理:
上述的OnPeerNPCSkillExecute()處理中發現是飛行特效轉交給ZWeaponMgr來處理,所以這里說一下
在這里會處理特效模型飛行并處理Explosion( type, pPickObject,pickdir);爆炸傷害!轉調用到pTarget->OnDamaged(..)
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2012-08-13 09:49 flipcode 閱讀(288) |
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2012-07-03 10:55 flipcode 閱讀(188) |
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載圖,角色用的gunz模型測試:

界面用群雄逐鹿的測試:
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2012-05-10 15:29 flipcode 閱讀(175) |
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2012-04-01 20:04 flipcode 閱讀(203) |
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圖:
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2012-03-23 21:26 flipcode 閱讀(197) |
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