前一段,幫人寫了個(gè)小控件,又溫習(xí)了一遍Windows消息處理機(jī)制,現(xiàn)在把一些知識(shí)點(diǎn)總結(jié)出來(lái),供大家參考.
1.窗口
Windows程序是由一系列的窗口構(gòu)成的,每個(gè)窗口都有自己的窗口過程,窗口過程就是一個(gè)擁有有固定 Signature 的 C函數(shù),具體格式如下:
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,
UINT uMsg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
窗口類型:
可重疊窗口(Overlapped Window),
彈出窗口(Pop-up Window),
子窗口(Child Window)
窗口之間的關(guān)系: 父子關(guān)系,擁有關(guān)系,前后關(guān)系。
2.線程
一個(gè)進(jìn)程至少擁有一個(gè)線程,稱為主線程,如果一個(gè)線程創(chuàng)建了窗口,擁有GUI資源,那么也稱該線程為GUI線程,否則就為工作線程。窗口是由線程創(chuàng)建的,
創(chuàng)建窗口的線程就擁有該窗口。這種線程擁有關(guān)系的概念對(duì)窗口有重要的意義:建立窗口的線程必須是為窗口處理所有消息的線程。為了使這個(gè)概念更加明
確具體,可以想像一個(gè)線程建立了一個(gè)窗口,然后就結(jié)束了。在這種情況下,窗口不會(huì)收到一個(gè)WM_DESTROY或WM_NCDESTROY消息,因?yàn)榫€程已經(jīng)結(jié)束,不可
能被用來(lái)使窗口接收和處理這些消息。每個(gè)線程,如果它至少建立了一個(gè)窗口,都由系統(tǒng)對(duì)它分配一個(gè)消息隊(duì)列。這個(gè)隊(duì)列用于窗口消息的派送(dispatch)。
為了使窗口接收這些消息,線程必須有它自己的消息循環(huán),消息循環(huán)一般如下:
MSG msg;
while( GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) )
{
TranslateMessage (&msg);
DispatchMessage (&msg);
}
應(yīng)用程序不斷的從消息隊(duì)列中獲取消息,然后系統(tǒng)通過DispatchMessage函數(shù)分派消息到相應(yīng)窗口的窗口過程,使得消息得到處理。當(dāng)獲取到WM_QUIT消息時(shí),
GetMessage返回0,循環(huán)結(jié)束。
3.消息
消息,就是指Windows發(fā)出的一個(gè)通知,告訴應(yīng)用程序某個(gè)事情發(fā)生了。例如,單擊鼠標(biāo)、改變窗口尺寸、按下鍵盤上的一個(gè)鍵都會(huì)使Windows發(fā)送一個(gè)消息
給應(yīng)用程序,它被定義為:
typedef struct {
HWND hwnd; //窗口句柄, 發(fā)生在哪個(gè)窗口上
UINT message; //消息標(biāo)識(shí)號(hào) ( WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN, ... )
WPARAM wParam; //消息參數(shù)1
LPARAM lParam; //消息參數(shù)2
DWORD time;
POINT pt;
} MSG, *PMSG;
一個(gè)消息結(jié)構(gòu)體包含了該事件 所有完備信息,當(dāng)應(yīng)用程序收到該消息時(shí),就可以做出相應(yīng)處理了。
消息分類
<1>.隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息
從消息的發(fā)送途徑上看,消息分兩種:隊(duì)列消息和非隊(duì)列消息。
隊(duì)列消息送到系統(tǒng)消息隊(duì)列,然后到線程消息隊(duì)列;非隊(duì)列消息直接送給目的窗口過程。
這里,對(duì)消息隊(duì)列闡述如下:
Windows維護(hù)一個(gè)系統(tǒng)消息隊(duì)列(System message queue),每個(gè)GUI線程有一個(gè)線程消息隊(duì)列(Thread message queue)。鼠標(biāo)、鍵盤事件由鼠標(biāo)或鍵盤驅(qū)動(dòng)
程序轉(zhuǎn)換成輸入消息并把消息放進(jìn)系統(tǒng)消息隊(duì)列,例如WM_MOUSEMOVE、WM_LBUTTONUP、WM_KEYDOWN、WM_CHAR等等。Windows每次從系統(tǒng)消息隊(duì)列移走一個(gè)
消息,確定它是送給哪個(gè)窗口的和這個(gè)窗口是由哪個(gè)線程創(chuàng)建的,然后,把它放進(jìn)窗口創(chuàng)建線程的線程消息隊(duì)列。線程消息隊(duì)列接收送給該線程所創(chuàng)建窗口
的消息。線程從消息隊(duì)列取出消息,通過Windows把它送給適當(dāng)?shù)拇翱谶^程來(lái)處理。
除了鍵盤、鼠標(biāo)消息以外,隊(duì)列消息還有WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。這些隊(duì)列消息以外的絕大多數(shù)消息是非隊(duì)列消息。
<2>.系統(tǒng)消息和應(yīng)用程序消息
從消息的來(lái)源來(lái)看,可以分為:系統(tǒng)定義的消息和應(yīng)用程序定義的消息。
系統(tǒng)消息ID的范圍是從0到WM_USER-1,或0X80000到0XBFFFF;應(yīng)用程序消息從WM_USER(0X0400)到0X7FFF,或0XC000到0XFFFF;WM_USER到0X7FFF范圍的消息
由應(yīng)用程序自己使用;0XC000到0XFFFF范圍的消息用來(lái)和其他應(yīng)用程序通信,為了ID的唯一性,使用::RegisterWindowMessage來(lái)得到該范圍的消息ID。
<3>.窗口消息,命令消息,控件通知消息
根據(jù)處理過程的不同,可以分為三類:窗口消息,命令消息,控件通知消息。
(1).窗口消息
一般以WM_開頭,如WM_CREATE, WM_SIZE, WM_MOUSEMOVE等標(biāo)準(zhǔn)的Windows消息, 用于窗口相關(guān)的事件通知,窗口消息將由系統(tǒng)分配到該窗口的窗口過程處理。
(2).命令消息 (WM_COMMAND)
一種特殊的窗口消息,它從一個(gè)窗口發(fā)送到另一個(gè)窗口以處理來(lái)自用戶的請(qǐng)求,通常是從子窗口發(fā)送到父窗口,例如,點(diǎn)擊按鈕時(shí),按鈕的父窗口會(huì)收到
WM_COMMAND消息,用以通知父窗口按鈕被點(diǎn)擊,經(jīng)測(cè)試:子窗口向父窗口發(fā)送WM_COMMAND消息,或者稱為父窗口會(huì)收到WM_COMMAND消息,操作系統(tǒng)并不是
通過將WM_COMMAND消息放入到父窗口的消息隊(duì)列中去,而是直接調(diào)用了父窗口的窗口過程,以 WM_COMMAND 為消息標(biāo)識(shí)參數(shù)(UINT uMsg),實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能的
API函數(shù)正是: LRESULT DispatchMessage(const MSG *lpmsg);
(3).控件通知消息
WM_NOTIFY消息,當(dāng)用戶與控件交互(Edit, Button...)時(shí),通知消息會(huì)從控件窗口發(fā)送到父窗口,這種消息的目的不是為了處理用戶命令,而是為了讓父窗
口能夠適時(shí)的改變控件。
4.測(cè)試
<1>.測(cè)試代碼:
消息循環(huán)中,將從消息隊(duì)列中取出的消息逐一打印出來(lái),
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{
char buf[1024];
sprintf_s(buf, 1024, "hWnd:%d uMsg: %d WParam: %d LParam: %d\n",
msg.hwnd, msg.message, msg.wParam, msg.lParam);
std::cout<<buf;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}

在窗口過程中,如果收到 WM_COMMAND 消息,就在窗口上輸入來(lái)。
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{
switch (message)

{
case WM_COMMAND:
HDhdc = GetDC (hwnd) ;
SelectObject (hdc, GetStockObject (SYSTEM_FIXED_FONT)) ;
TextOut(hdc, 24 * cxChar, cyChar * (rect.bottom / cyChar - 1),
szBuffer,
wsprintf(szBuffer, szFormat,
TEXT ("WM_COMMAND"),
HIWORD(wParam), LOWORD(wParam),
HIWORD(lParam), LOWORD(lParam))
);

ReleaseDC (hwnd, hdc) ;
ValidateRect (hwnd, &rect) ;
break ;






}

return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;
}


<2>.運(yùn)行結(jié)果
一個(gè)窗口,窗口上有一個(gè)按鈕子窗口,然后還有一個(gè)控制臺(tái),輸出消息循環(huán)中的每條消息,當(dāng)父窗口收到 WM_COMMAND 消息時(shí),
會(huì)在屏幕上輸出。

(1). 當(dāng)鼠標(biāo)在父窗口上移動(dòng)時(shí):

可見父窗口 hWnd: 461982,uMsg : 521 ( WM_MOUSEMOVE ),從線程消息隊(duì)列中取出的。
(2). 當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕子窗口上移動(dòng)時(shí):

可見按鈕 hWnd: 462118,uMsg : 521 ( WM_MOUSEMOVE),從線程消息隊(duì)列中取出的。
(3). 當(dāng)鼠標(biāo)在父窗口上點(diǎn)擊時(shí):

父窗口收到了 513(WM_LBUTTONDOWN), 514(WM_LBUTTONUP) 消息,從線程消息隊(duì)列中取出的。
(4). 當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕窗口上點(diǎn)擊時(shí):

按鈕窗口從線程的消息隊(duì)列中取出了 513(WM_LBUTTONDOWN), 514(WM_LBUTTONUP) 消息,父窗口收到了WM_COMMAND
消息,TextOut 繪制出 WM_COMMAND 文本。
我在 WM_COMMAND 的消息處理語(yǔ)句處打有斷點(diǎn),看下圖:
可見,窗口過程是被系統(tǒng)調(diào)用的,調(diào)用時(shí)系統(tǒng)傳入的參數(shù)值為:
hwnd: 0x00070c9e,十進(jìn)制就是461982,父窗口句柄;
message: 273 (WM_COMMAND)
wParam: ...
lParam: ...
具體是WinMain中的哪一個(gè)函數(shù)中最后調(diào)用了 窗口過程 WndProc 呢,見下圖:

原來(lái)是在 DispatchMessage 函數(shù)中,再看看參數(shù)的值:
msg.hwnd: 0x00070d26,十進(jìn)制是462118,是按鈕窗口的句柄;
msg.message: 514 ( WM_LBUTTONUP )
哦~~~~,原來(lái)是操作系統(tǒng)在從該線程的消息隊(duì)列中取出按鈕的 WM_LBUTTONUP (鼠標(biāo)左鍵釋放) 消息后,調(diào)用
DispatchMessage 分派消息,DispatchMessage 會(huì)先將 WM_LBUTTONUP 消息分派到按鈕的窗口過程(系統(tǒng)默認(rèn)有),
這里的分派到按鈕的窗口過程就是調(diào)用俺就的窗口過程,然后又以 按鈕的父窗口的句柄為 窗口過程的第一個(gè)
參數(shù), WM_COMMAND 為窗口過程的第二個(gè)參數(shù) 調(diào)用了 父窗口的窗口過程,也就是將 WM_COMMAND
消息分發(fā)到了父窗口,從而使父窗口得到了通知。這些,都是 Windows 來(lái)完成的,應(yīng)用程序只需要在相應(yīng)的窗口
過程中處理相應(yīng)的消息。
從上面,我們還可以看出,WM_COMMAND 是非隊(duì)列消息,直接分派到目的窗口過程,而不是放入到消息隊(duì)列中,
讓消息循環(huán)去取。
總結(jié):
簡(jiǎn)而言之, 標(biāo)準(zhǔn)Windows消息發(fā)送到產(chǎn)生窗口,通知消息(WM_COMMAND, WM_NOTIFY)發(fā)送到父窗口,這是Windows
的標(biāo)準(zhǔn)消息處理過程,MFC對(duì) Window API 進(jìn)行了封裝,有自己的一套消息處理流程, 消息順著一條路徑流動(dòng),需要
處理的對(duì)象可以添加消息響應(yīng)函數(shù)處理之,對(duì)于命令消息,它有 CView , CDocument, CMainFram , CWinApp 一系列處理
節(jié)點(diǎn),對(duì)于通知消息,MFC還加入一種很好的機(jī)制:消息反射,就是父窗口收到子窗口發(fā)出的通知消息后,會(huì)將此消息
發(fā)送給子窗口,先讓子窗口處理,如果子窗口不處理,父窗口再處理之,這樣有利于將所有消息處理代碼都集成了子窗口
中,有利于控件的開發(fā)。MFC的消息處理,我不予詳細(xì)討論了,有興趣的可以參考侯捷的<<深入淺出MFC>>。
posted on 2010-01-07 16:17
李陽(yáng) 閱讀(11803)
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