re: 可以在linux下玩魔獸了 --- 轉 LOGOS 2009-04-08 12:01
老老實實用win不就好了。。。。
re: 智能指針LytPtr LOGOS 2009-03-20 16:26
噴不出來XD
沒看出什么不妥的地方
google一下 share_ptr和weak_ptr
re: 就目前對腳本系統的認識 LOGOS 2009-03-16 16:19
1.setPos必然是C函數,注冊到lua的虛擬機后,腳本即可調用該函數
2.可以自己寫一個腳本系統,如果有閑,有能力,有后期維護的覺悟
3.從使用者的角度看,腳本最重要的應該是萬能容器,類似lua中的table
re: 關于static關鍵字 LOGOS 2009-03-13 09:14
struct{ int a} test;test是一個變量
typedef struct{int a} test; test是一個類型
你把他們當成一回事了嗎⊙﹏⊙b
re: mysql的入門(1) LOGOS 2009-03-04 19:50
@true
xmind
http://www.xmind.net/
re: 復雜的邏輯的BUG LOGOS 2009-03-04 09:07
遍歷的過程很可能會調用一些刪除操作,而且調用得很隱含
這樣的情況是有的,而且不算什么異常的事情
這種情況下采用異步的刪除機制就可以了
re: Ogre多窗口顯示在MFC下實現 LOGOS 2009-03-02 19:57
做得不錯
最后給的經驗也很好
re: C調用lua腳本的效率測試 LOGOS 2009-02-17 14:09
1.如果使用腳本,不在每一幀多次由C穿越到lua是沒有意義的,這屬于事件驅動的一種腳本使用方式。既然是利用腳本所擁有的靈活性,那么應該按需穿越,而不是限制穿越
2.lua慢于C/C++10倍以上,所以Lua loop_add的計時我沒有異議。但是這個時間的主要部分是loop_add的運行耗時,而不是穿越耗時
3.Loop lua add的計時也是正確的,但是你從該計時認為穿越很耗費就是錯誤的。
為什么?因為你使用了“lua_getglobal(L, func_name);”,這個函數是C函數,負責查找和壓棧,即你所謂的穿越中的一步,你用這個函數10000000次,字符串的解析和全局表的查找是很費時的,這里真正花在lua_call上的時間又有多少呢
有關優化調用lua函數的方法,可以參考我的
http://www.shnenglu.com/darkdestiny/archive/2008/10/17/luafunction.html
re: DX11與多線程渲染 LOGOS 2009-02-16 17:51
所有的表面都可以并行的渲染
這個確實很吸引人
@Dancefire
VC下的源文件一般不會是utf8的吧
re: 編程雜燴 LOGOS 2009-02-01 08:12
好經驗收藏
re: perl 入門指引 LOGOS 2009-01-14 21:43
perl的作為腳本語言來說,詞法挺糟糕的,不同的重的變量要用$%@&做區分;
容器的填充樣式也有(){}[]多種規定
相比lua,變量只要給名字就可以了,容器的填充樣式只有一種{}
只有在lua缺少相應的模塊的情況下,我才考慮perl,畢竟cpan上東西太多了
re: 自己設想的一個IM服務器的架構(續一) LOGOS 2009-01-14 15:10
客戶端接觸太多了
我隨便畫了個,你看看
@cppexplore
》mvc并不是23種設計模式的任意一種。
所以我才說他們不是一回事嘛
》我答observer,標準答案mvc,老師給零分,郁悶
observer內容很小覆蓋卻很寬泛,當然給你0分了,O(∩_∩)O~
@cppexplore
我google了一下,observer是用來在view和model之間解耦的,算是一種常用的方式吧。
不過 mvc是observer的特例 這個說法太牽強了,他們根本不是同一回事
哈哈,我也用上這個了
確實非常容易上手
我記錄id的方式是
function ctrl_set.regist(name, ctrl )
ctrl_set[name] = ctrl
return ctrl
end
dlg = iup.dialog
{
ctrl_set.regist("myfrm",
iup.frame{}),
}
用ctrl_set.myfrm引用即可
re: 通過更改函數地址為函數打補丁 LOGOS 2009-01-10 17:22
比較高級
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離 LOGOS 2009-01-05 11:08
re: 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離 LOGOS 2009-01-05 09:20
yf同學吧。使勁的踩一下,oye,處女踩
我看過的一個同步方案,和你的不同
邏輯線程在每幀結束的時候,將新的渲染context同步到渲染線程中
渲染線程在沒有新的context的仍用老的context渲染
你使用了過于底層的數據結構作為數據的同步方案,看起來以后的拓展性不是太好。
另外,jl同學說了,m_index=index在intel的CPU上也許是原子操作,但是其他CPU就不一定了。所以read方法讀取到的是不是一個合法的索引值很難說
re: 多線程下的select網絡程序結構 LOGOS 2009-01-04 14:04
@true
我覺得如果多個線程做select,連接的數量規模較大的話,還是使用epoll或者IOCP好一點
如zuhd所說,內核處理的代碼總是相當穩定和有效率的
re: 多線程下的select網絡程序結構 LOGOS 2009-01-03 20:57
@關中刀客
回復1就是我想表達的
回復2,由主線程在每幀結束的時候執行真正的發送——socket對象是被包裝過的,sendbuf并不是可重入的。基本上就是,我所使用的socketlib無法便利的做到這點
不錯,最近正有使用lua做些工具的傾向,收獲一個新工具,不需要編譯的東西真是好東西啊
回調函數的問題
btn_brower:action,其實和wxLua.bind差不多
只不過bind顯式的提供了不同的函數名綁定到signal的方法
而action則隱含了這一點,如果換個寫法
btn.action = function btn:ooxx() ... end
和bind應該是無異的
re: 在不同模塊分配和釋放內存時出錯的原因 LOGOS 2008-12-29 08:41
樓上的做法應該是一般人都這樣的
文中提到的解決方案不知道是不是編譯器增加的功能,以前好像不是這樣子的
re: 俄羅斯方塊設計的思考 LOGOS 2008-12-29 08:35
UML圖挺好
re: 使用線程局部存儲TLS LOGOS 2008-12-11 09:47
終究是線程 “局部” 存儲,看不出和傳參給線程相比,優勢在哪里
re: 求救:我的第一個C++窗口程序 LOGOS 2008-12-04 21:20
用wxWidget吧
像你這段程序,用wxWidget的話,隨便改改就能編譯并運行了
不知道DEV能不能編譯wxWidget
re: SIZEOF宏,彌補sizeof不足 LOGOS 2008-12-04 15:18
@vczh
type traits
pfpf....
re: SIZEOF宏,彌補sizeof不足 LOGOS 2008-12-04 09:14
@OHFISH
老狼說得對
模板不生成對象
re: SIZEOF宏,彌補sizeof不足 LOGOS 2008-12-03 19:36
@OHFISH
文章的這句話。。。。
sizeof(int),sizeof(double)
Data::a既不是一個類型,也不是一個變量
re: SIZEOF宏,彌補sizeof不足 LOGOS 2008-11-29 15:46
@過路人
只是一個簡單的模板而已
R即成員變量的類型
re: SIZEOF宏,彌補sizeof不足 LOGOS 2008-11-28 19:57
template<typename R , typename T>
size_t member_size( R T::* )
{
return sizeof(R);
}
printf( "%d\n" , member_size( &Data::c );
re: 有點強悍的字節倒序函數?【經典】 LOGOS 2008-11-19 22:26
convert<100>( ... )
{
convert<98>()
convert<96>()
convert<94>()
convert<92>()
......... N extand
convert<2>()
}
說真的,這個函數除了看起來漂亮,我真的不覺得有什么好的
re: 安全的list LOGOS 2008-11-18 17:06
頂樓上
mark it & lazy delete
這樣做在在邏輯上更為完整,相對于作者直接刪除對象而言
一開始我也用你現在說的這套東西
后來我發現,自己手工寫makefile,比搞這東西容易和效率多了
re: 打造自己的Unit Test工具 LOGOS 2008-11-14 08:50
輪子,雖然是以學習為目的
使用太繁瑣,我現在手頭上使用的非常方便
TEST( testa )
{
}
TEST_F( fixture , testb )
{
}
re: 崩潰后重啟,用共享內存恢復你的數據 LOGOS 2008-11-13 08:57
@肥仔
你可以試一下寫文件的,呵呵
我沒試過
re: 處理TCP網絡傳輸“粘包”疑難 LOGOS 2008-10-18 21:39
win98,VC5.0,可見這是多老的文章
根本沒有粘包這種東西,TCP本身是流協議,包這種概念,不過是人加上的
至于收包和分包,中規中矩的解決方案是:
1.TCP棧收到包后,立即拷貝到用戶空間的一段循環緩沖區上
2.回調OnRead
3.在OnRead中,進行分包。包結構像文章的圖5那樣也行,不過類型是多余的,分包的話有包的長度就夠了。長度不屬于包邏輯的一部分,而類型則是
4.根據包長度從循環緩沖區中讀取完整的包進行處理,重復這個過程,直到沒法讀取出完整的包為止
5.清除循環緩沖區上已經被處理的包
總而言之,TCP粘包什么的,根本就不存在。文章居然還搞得多線程什么的。。。
re: 怎么做codereview LOGOS 2008-10-17 10:12
如果做一下codereview就能解決bug的話
軟件業就不會是現在這個樣子了
re: 服務器定時器處理要注意的問題 LOGOS 2008-10-16 21:49
認同你的做法
這種做法很常見,簡單實用
re: 讓人無語的boost LOGOS 2008-10-15 14:06
我是看到boost就貼邊走
咱惹不起,還躲得起
re: 材質的可視化編輯 LOGOS 2008-10-08 19:05
可視化編輯器
很強
re: 感謝您,出租車司機[皖A82038] LOGOS 2008-09-28 08:58
bless
話說你一個學生為啥會大晚上的讓手收傷?
re: 高速學習socket編程的10個步驟 LOGOS 2008-09-26 11:59
@a
呵呵,挺逗
我的意見是,隨便看看socket raw api,了解個大概
然后找一個簡單的框架用就可以了,比如c++ socket lib
re: 初探DirectDraw 第1集 LOGOS 2008-09-26 11:56
直接看D3D吧
DD已經是很古老的東西了
re: Ogre在游戲開發中逐幀更新 LOGOS 2008-09-25 08:49
這是開了兩個線程嗎?
一個做DP和flip
另一個回調frameRenderingQueued
re: 垃圾收集的那點事(J) LOGOS 2008-09-23 10:57
re: 垃圾收集的那點事(I) LOGOS 2008-09-22 14:11
@來支持
沒聽說過,搜索了一下,不知道你說的是不是這個
http://blog.csdn.net/xushiweizh/archive/2006/11/19/1396573.aspx
這個autofreealloc的責任很明確-----理解該垃圾回收器的關鍵點在于,是在于理解它的目標:為一個復雜的局部過程(算法)提供自動內存回收的能力。
所以從各種意義上他都比yfgc簡單得多
感嘆一下
已經老婆孩子了,最好還是能深入一個領域,長期駐扎在一個公司
另外給性格問題一個建議吧:
吃別人的飯,聽別人的話
re: 再辨同步/異步與阻塞/非阻塞 LOGOS 2008-09-11 17:59
如果你是指將控制權交給客戶端,那么異步和非阻塞沒什么差別
但是非阻塞的東西不一定會給你回調通知,而異步則一定會
我覺得這兩個詞不是用來描述同樣的事情的