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1.?re: 五年感想
5年一轉(zhuǎn)眼,我已經(jīng)進(jìn)入工作的第9個年頭了,缺少的是思考,一直安于現(xiàn)狀,也該反思了
--liquanhai
2.?re: 五年感想
認(rèn)為是設(shè)計-》現(xiàn)在轉(zhuǎn)變?yōu)槿?!
--linda
3.?re: 五年感想
決定游戲成功的因素
--linda
4.?re: 五年感想
果真人會沉淀是真的
--張恒
5.?re: 五年感想
樓主 最近股市大漲
希望你能再接再厲
再創(chuàng)輝煌
--ccsdu2009
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1.?[學(xué)習(xí)心得]跟著Ogitor學(xué)做編輯器--實現(xiàn)草體刷(4960)
2.?實現(xiàn)了簡陋的Freetype2在DirectX下顯示字體(4685)
3.?沿著ogre來實現(xiàn)material system(一)(4109)
4.?初探Havok后,和Physx的一點點比較(3827)
5.?關(guān)于內(nèi)存分配優(yōu)化的一些討論(3725)
評論排行榜
1.?關(guān)于內(nèi)存分配優(yōu)化的一些討論(9)
2.?五年感想(7)
3.?模仿學(xué)習(xí)的困局(6)
4.?努力提高編程apm:工欲善其事,必先利其器(5)
5.?矩陣乘向量的順序會產(chǎn)生悲劇的-.-!!(5)
開發(fā)
如何做優(yōu)化
摘要: 我們做開發(fā)的不能光想著要求美術(shù)極限優(yōu)化,更應(yīng)該從技術(shù)方法上著手規(guī)模性的優(yōu)化
美術(shù)的優(yōu)化可以說是將m減少到n,而我們程序可以做到從100%到50%。
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posted @
2016-03-10 11:33
月下圓舞曲 閱讀(1071) |
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五年感想
摘要: 做功能,即使很小小功能也能做成花來。只要肯想肯做,但這樣要投入2倍甚至3倍的時間。就像《聞香識女人》里帕西諾說的:我知道這是正確的路,但我并沒有走,因為我知道這條路走起來太難了。
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2016-03-05 08:45
月下圓舞曲 閱讀(1726) |
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DirectX 10的State Object管理策略
posted @
2011-12-29 22:35
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Dithering-視覺的奇特現(xiàn)象
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2011-07-19 22:26
月下圓舞曲 閱讀(1037) |
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光照術(shù)語備忘
摘要: 在看《Advanced Lighting And Materials With Shaders》里看到一段關(guān)于radiance幾個關(guān)鍵字很方便的記法
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2011-06-04 11:18
月下圓舞曲 閱讀(380) |
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從vertex shader到pixel shader
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2011-05-08 19:46
月下圓舞曲 閱讀(2235) |
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推薦一個查找游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù)的網(wǎng)站
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2011-05-08 17:46
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沿著ogre來實現(xiàn)material system(一)
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2011-04-18 23:32
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ogre1.6后的的腳本大概分析
摘要:
1.script先由ResourceGroupMgr在prepare函數(shù)里根據(jù)不同的后綴名選擇不同的ScriptLoader的派生類來加載,這里我們就以ScriptCompilerMgr為例。(今天開始細(xì)看材質(zhì)加載部分的代碼才發(fā)現(xiàn)ogre的材質(zhì)解析原來還有兩套,以前的一套是MaterialSerializer,1.6之后默認(rèn)使用的是ScriptCompilerMgr.)
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2011-04-12 22:31
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圖形方面的幾何筆記
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2011-04-03 20:26
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顯存知識備忘
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2011-03-06 10:25
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實現(xiàn)了簡陋的Freetype2在DirectX下顯示字體
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2010-08-09 19:02
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矩陣乘向量的順序會產(chǎn)生悲劇的-.-!!
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2010-05-26 20:19
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沒事拿DXUT實現(xiàn)了Parallax map,發(fā)帖紀(jì)念下~~
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2010-05-22 21:22
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四月編寫場景編輯器的總結(jié)
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2010-05-06 08:38
月下圓舞曲 閱讀(2074) |
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