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            月下的博客

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            • 1.?re: 五年感想
            • 5年一轉(zhuǎn)眼,我已經(jīng)進(jìn)入工作的第9個(gè)年頭了,缺少的是思考,一直安于現(xiàn)狀,也該反思了
            • --liquanhai
            • 2.?re: 五年感想
            • 認(rèn)為是設(shè)計(jì)-》現(xiàn)在轉(zhuǎn)變?yōu)槿?!
            • --linda
            • 3.?re: 五年感想
            • 決定游戲成功的因素
            • --linda
            • 4.?re: 五年感想
            • 果真人會(huì)沉淀是真的
            • --張恒
            • 5.?re: 五年感想
            • 樓主 最近股市大漲
              希望你能再接再厲
              再創(chuàng)輝煌
            • --ccsdu2009

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               好久沒更新了。。上自己博客看了下這篇2個(gè)月前的草稿都還沒寫完。。的確是要荒廢了快。。囧
               最近上班沒什么事情,所以便考慮著把自己老土的
            d9圖形山寨引擎移植到d10上(其實(shí)可以直接移植到d11)。。我就慢半拍吧。。首先d1011d9的一大區(qū)別就是本來d9眾多的setState被去除,而使用改進(jìn)的state object,這些包括了Input-Layout State Rasterizer StateDepth-Stencil State Blend State Sampler State。可以看到本來的多次set函數(shù)被大量簡化了,而這些state object都是依靠對應(yīng)的DESC(描述),來直接創(chuàng)建出來,用戶在使用的時(shí)候只需要向驅(qū)動(dòng)層傳遞一個(gè)句柄(也就是新的set函數(shù))既可以對許多個(gè)狀態(tài)進(jìn)行改變,例如Rasterizer StateDESC
            typedef struct D3D10_RASTERIZER_DESC {
            D3D10_FILL_MODE FillMode;
            D3D10_CULL_MODE CullMode;
            BOOL FrontCounterClockwise;
            INT DepthBias;
            FLOAT DepthBiasClamp;
            FLOAT SlopeScaledDepthBias;
            BOOL DepthClipEnable;
            BOOL ScissorEnable;
            BOOL MultisampleEnable;
            BOOL AntialiasedLineEnable;
            } D3D10_RASTERIZER_DESC;
            可以看到一次set可以一次給驅(qū)動(dòng)發(fā)送以前d9曾經(jīng)需要很多條command的工作,可想而知其帶來的性能提升。
            但這也帶來了新的問題,由于這些state object的創(chuàng)建是比較耗時(shí)的,所以便不可能像以前d9一樣沒幀都去set,而且由于DESC里有多個(gè)配置項(xiàng),也無法簡單的去cache。看到這里,我想看過Christerclayman大人那兩篇關(guān)于渲染排序文章的同學(xué)應(yīng)該能想到對應(yīng)的思路。那就是做一個(gè)sortkey,對于Rasterizer State來說,FillMode這些枚舉,bool都是能直接做入sortkey的(節(jié)省比較次數(shù)),剩下的譬如int或者float則直接比較,也就是重載operator==!=

            譬如

             

             

            bool operator==(const D3D10RasterState& rhs)

            {

             

            if(SortKey == rhs.SortKey && DESC.DepthBias == rhs.DESC. DepthBias &&

            fabs(DESC. DepthBiasClamp – rhs.DESC. DepthBiasClamp) < 0.000001f && etc..)

               return true;

             

             return false;

            }

            UE3中這塊大概也是這樣的,不過他沒有弄sortkey什么,他是很簡單直接重載了==!=的用memcmp比較StateDESC就完了..簡單易用吧。。

            posted on 2011-12-29 22:35 月下圓舞曲 閱讀(636) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 開發(fā)
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