最近看了同事做的優(yōu)化,帶alpha貼圖改為RGBA444(降低50%),判斷pack的texture占用率不到50%則使用non-pot (降低50-75%)
對游戲包的優(yōu)化,降低冗余,減少動(dòng)畫,音頻的重復(fù)多份保存(大小降低均在30%+)
簡單的方法,當(dāng)初我也考慮過,唯一差的一層紙就是我都沒去試驗(yàn)和實(shí)踐。
造成這個(gè)差別的原因除了行動(dòng)上的懶惰,經(jīng)驗(yàn)上的差距,也是方法論上的欠缺。
我們做開發(fā)的不能光想著要求美術(shù)極限優(yōu)化,更應(yīng)該從技術(shù)方法上著手規(guī)模性的優(yōu)化
美術(shù)的優(yōu)化可以說是將m減少到n,而我們程序可以做到從100%到50%。
最后貼下milo大神歸納的優(yōu)化游戲包大小的核心四大策略:
1.沒被引用的數(shù)據(jù)
2.冗余數(shù)據(jù)
3.無損壓縮=》如何找到秘技幫助無損壓縮
4.有損壓縮