• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

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            • 1.?re: 五年感想
            • 5年一轉(zhuǎn)眼,我已經(jīng)進(jìn)入工作的第9個年頭了,缺少的是思考,一直安于現(xiàn)狀,也該反思了
            • --liquanhai
            • 2.?re: 五年感想
            • 認(rèn)為是設(shè)計-》現(xiàn)在轉(zhuǎn)變?yōu)槿?!
            • --linda
            • 3.?re: 五年感想
            • 決定游戲成功的因素
            • --linda
            • 4.?re: 五年感想
            • 果真人會沉淀是真的
            • --張恒
            • 5.?re: 五年感想
            • 樓主 最近股市大漲
              希望你能再接再厲
              再創(chuàng)輝煌
            • --ccsdu2009

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              上個月開始和同學(xué)一塊在做類似CS的射擊游戲demo,要自己實現(xiàn)游戲里的簡單2DOverlay和文本顯示(不用具體GUI了,菜單什么的再用CEGUI),由于我這人做事慢,所以就去實現(xiàn)字體這種小模塊~0~(學(xué)末總是很難靜下心編程唉~~),本來以為網(wǎng)上這類資源挺多的,搜到的無非是NeHe的openGL+ft2,還有一位仁兄模仿Ogre寫的一個代碼(里面有些問題),多不是很系統(tǒng),自己認(rèn)真花了3,4天模仿OgreFont實現(xiàn)了一個簡單的英文字體在dx 9下使用ID3DXSprite接口進(jìn)行渲染,然后照著clayman和hyzboy的提示修改成了支持中文的動態(tài)調(diào)頻寫入紋理那樣(不過沒做測試哦~~下下周得去上海2K面試,我就將就用了~)問題應(yīng)該還有很多,而且應(yīng)該做成考慮時間那樣(LRU),以后再說吧。。。
            整個流程:

              最后把代碼貼下面吧,希望對大家有幫助。

            /************************************************************************\
              This is a fucking
              ______   ___   _      _       
              |  ___| / _ \ | |    | |      
              | |_   / /_\ \| |__  | |  ___ 
              |  _|  |  _  || '_ \ | | / _ \
              | |    | | | || |_) || ||  __/
              \_|    \_| |_/|_.__/ |_| \___| 's free file

              filename: Font.h 
              created:  2010/07/30
              creator:    承天一
               
              purpose:  Freetype字體類
            ************************************************************************
            */

            #ifndef __FONT_H__
            #define __FONT_H__

            #include 
            <map>
            #include 
            <ft2build.h>
            #include FT_FREETYPE_H
            #include FT_GLYPH_H

            using namespace std;

            namespace Fable
            {
                
            class Font : public NedAlloc
                {
                
            public:
                    typedef unsigned 
            int CodePoint;
                    typedef FloatRect UVRect;
                    
            /// Information about the position and size of a glyph in a texture
                    struct GlyphInfo
                    {
                    
            public:
                        CodePoint codePoint;        
            //字符的unicode碼
                        UVRect uvRect;                //紋理區(qū)域
                        float aspectRatio;
                        USHORT    useCount;            
            //字符的使用次數(shù)
                        UINT    l;
                        UINT    m;

                    
            public:
                        GlyphInfo(CodePoint _code, 
            const UVRect& _rect, float _aspect, UINT _l, UINT _m) 
                            : codePoint(_code), uvRect(_rect), aspectRatio(_aspect), useCount(
            0), l(_l), m(_m)
                        {
                        }
                    };
                    
            /// A range of code points, inclusive on both ends
                    typedef std::pair<CodePoint, CodePoint> CodePointRange;
                    typedef vector
            <CodePointRange> CodePointRangeList;
                
            protected:
                    
            /// Map from unicode code point to texture coordinates
                    typedef map<CodePoint, GlyphInfo> CodePointMap;
                    CodePointMap mCodePointMap;

                    
            /// Range of code points to generate glyphs for (truetype only)
                    CodePointRangeList mCodePointRangeList;
                
            public:

                    Font();

                    
            ~Font();

                    
            void        load(const std::string& name);

                    
            void        unLoad();

                    
            void        addCodePointRange(const CodePointRange& range)
                    {
                        mCodePointRangeList.push_back(range);
                    }

                    
            /** Clear the list of code point ranges.
                    
            */
                    
            void        clearCodePointRanges()
                    {
                        mCodePointRangeList.clear();
                    }
                    
            /** Get a const reference to the list of code point ranges to be used to
                        generate glyphs from a truetype font.
                    
            */
                    
            const CodePointRangeList& getCodePointRangeList() const
                    {
                        
            return mCodePointRangeList;
                    }

                
            protected:
                    
            /// Size of the truetype font, in points
                    float            mTtfSize;
                    
            /// Resolution (dpi) of truetype font
                    unsigned int    mTtfResolution;
                    
            /// Max distance to baseline of this (truetype) font
                    int                mTtfMaxBearingY;
                    
            /// for TRUE_TYPE font only
                    bool            mAntialiasColour;

                    IDirect3DTexture9
            *    mTexture;

                    UINT            mWidth;
                    UINT            mHeight;
                    std::
            string        mFontName;

                    
            /// 紋理上使用區(qū)域還剩的個數(shù)
                    UINT            mLeftBlankNum;
                    UINT            mMaxCharNum;
                    uchar
            *            mImageData;
                    FT_Library        mFtLibrary;
                    FT_Face            mFtFace;

                    UINT            mPixelBytes;
                    UINT            mCharDataWidth;
                    UINT            mMaxCharSize;
                    UINT            mDataSize;

                    
            int                mMaxHeight;
                    
            int                mMaxWidth;
                    
            float            mTextureAspect;
                    UINT            mCharSpacer;

                    UINT            mImage_m;
                    UINT            mImage_l;

                
            public:

                    UINT    getTextureWidth() 
            const { return mWidth;}

                    UINT    getTextureHeight() 
            const { return mHeight;}


                     inline 
            const UVRect& getGlyphTexCoords(CodePoint id) const
                    {
                        CodePointMap::const_iterator i 
            = mCodePointMap.find(id);
                        
            if (i != mCodePointMap.end())
                        {
                            
            return i->second.uvRect;
                        }
                        
            else
                        {
                            
            static UVRect nullRect(0.00.00.00.0);
                            
            return nullRect;
                        }
                    }

                    
            /** Sets the texture coordinates of a glyph.
                    @remarks
                        You only need to call this if you're setting up a font loaded from a texture manually.
                    @note
                        Also sets the aspect ratio (width / height) of this character. textureAspect
                        is the width/height of the texture (may be non-square)
                    
            */
                    inline 
            void setGlyphTexCoords(CodePoint id, UINT u1Pixel, UINT v1Pixel, UINT u2Pixel, UINT v2Pixel, float textureAspect)
                    {
                        
            float u1 = (float)u1Pixel / (float)mWidth, v1 = (float)v1Pixel / (float)mHeight, u2 = (float)u2Pixel / (float)mWidth, v2 = (float)v2Pixel / (float)mWidth;
                        CodePointMap::iterator i 
            = mCodePointMap.find(id);
                        
            if (i != mCodePointMap.end())
                        {
                            i
            ->second.uvRect.left = u1;
                            i
            ->second.uvRect.top = v1;
                            i
            ->second.uvRect.right = u2;
                            i
            ->second.uvRect.bottom = v2;
                            i
            ->second.aspectRatio = textureAspect * (u2 - u1)  / (v2 - v1);
                            i
            ->second.l = u1Pixel;
                            i
            ->second.m = v1Pixel;
                        }
                        
            else
                        {
                            mCodePointMap.insert(
                                CodePointMap::value_type(id, 
                                    GlyphInfo(id, UVRect(u1, v1, u2, v2), 
                                        textureAspect 
            * (u2 - u1)  / (v2 - v1), u1Pixel, v1Pixel)));
                        }

                    }

                    
            /** Gets the aspect ratio (width / height) of this character. */
                    inline 
            float getGlyphAspectRatio(CodePoint id) const
                    {
                        CodePointMap::const_iterator i 
            = mCodePointMap.find(id);
                        
            if (i != mCodePointMap.end())
                        {
                            
            return i->second.aspectRatio;
                        }
                        
            else
                        {
                            
            return 1.0;
                        }
                    }
                    
            /** Sets the aspect ratio (width / height) of this character.
                    @remarks
                        You only need to call this if you're setting up a font loaded from a 
                        texture manually.
                    
            */
                    inline 
            void setGlyphAspectRatio(CodePoint id, float ratio)
                    {
                        CodePointMap::iterator i 
            = mCodePointMap.find(id);
                        
            if (i != mCodePointMap.end())
                        {
                            i
            ->second.aspectRatio = ratio;
                        }
                    }

                    
            /** Gets the information available for a glyph corresponding to a
                        given code point, or throws an exception if it doesn't exist;
                    
            */
                    
            const GlyphInfo* getGlyphInfo(CodePoint id) const;


                    LPDIRECT3DTEXTURE9    getFontTexture() 
            const { return mTexture; }

                    
            void    insertGlyphInfo(CodePoint id);

                    
            bool    hasBlankInTexture() const 
                    { 
                        
            return mLeftBlankNum > 0
                    }

                    
            void    renderGlyphIntoTexture(CodePoint id);

                    CodePoint    getLessUseChar();

                    
            void    removeGlyph(CodePoint id);
                
                };
            }
            #endif

            /************************************************************************\
            This is a fucking
            ______   ___   _      _       
            |  ___| / _ \ | |    | |      
            | |_   / /_\ \| |__  | |  ___ 
            |  _|  |  _  || '_ \ | | / _ \
            | |    | | | || |_) || ||  __/
            \_|    \_| |_/|_.__/ |_| \___| 's free file

            filename: Font.cpp 
            created:  2010/07/30
            creator:    承天一

            purpose:  Freetype字體類
            ************************************************************************
            */

            #include 
            "stdafx.h"
            #include 
            "RenderCore.h"
            #include 
            "Font.h"
            #include 
            "TextureManager.h"
            #include 
            <d3dx9tex.h>


            #undef max
            #undef min

            namespace Fable
            {

                Font::Font()
                    :mTtfMaxBearingY(
            0), mTtfResolution(0), mAntialiasColour(false),
                    mTexture(
            0), mLeftBlankNum(0),
                    mImageData(nullptr), mImage_m(
            0),mImage_l(0)
                {
                    mWidth 
            = 1024;
                    mHeight 
            = 1024;
                    mTtfSize 
            = 20;
                    mTtfResolution 
            = 96;
                }

                Font::
            ~Font()
                {
                    unLoad();
                }

                
            void Font::load(const std::string& name)
                {
                    mFontName 
            = name;

                    FT_Library ftLibrary;

                    
            //初始化庫 
                    if(FT_Init_FreeType(&ftLibrary))
                        FA_EXCEPT(ERR_FONT, 
            "FreeType初始化失敗");

                    mCharSpacer 
            = 5;
                    
            if(FT_New_Face(ftLibrary, name.c_str(), 0&mFtFace)) 
                        FA_EXCEPT(ERR_FONT, 
            "FreeType無法打開ttf文件");

                    UINT maxFaceNum 
            = mFtFace->num_faces;

                    FT_F26Dot6 ftSize 
            = (FT_F26Dot6)(mTtfSize * (1 << 6));

                    
            if(FT_Set_Char_Size( mFtFace, ftSize, 0, mTtfResolution, mTtfResolution))
                        FA_EXCEPT(ERR_FONT, 
            "Could not set char size!");

                    mMaxHeight 
            = 0, mMaxWidth = 0;

                    
            if(mCodePointRangeList.empty())
                    {
                        mCodePointRangeList.push_back(CodePointRange(
            33166));
                        mCodePointRangeList.push_back(CodePointRange(
            1996840869));
                    }

                    
            // Calculate maximum width, height and bearing
                    for (CodePointRangeList::const_iterator r = mCodePointRangeList.begin();
                        r 
            != mCodePointRangeList.end(); ++r)
                    {
                        
            const CodePointRange& range = *r;
                        
            for(CodePoint cp = range.first; cp <= range.second; ++cp)
                        {
                            FT_Load_Char( mFtFace, cp, FT_LOAD_RENDER );

                            
            if( ( 2 * ( mFtFace->glyph->bitmap.rows << 6 ) - mFtFace->glyph->metrics.horiBearingY ) > mMaxHeight )
                                mMaxHeight 
            = ( 2 * ( mFtFace->glyph->bitmap.rows << 6 ) - mFtFace->glyph->metrics.horiBearingY );
                            
            if( mFtFace->glyph->metrics.horiBearingY > mTtfMaxBearingY )
                                mTtfMaxBearingY 
            = mFtFace->glyph->metrics.horiBearingY;

                            
            if( (mFtFace->glyph->advance.x >> 6 ) + ( mFtFace->glyph->metrics.horiBearingX >> 6 ) > mMaxWidth)
                                mMaxWidth 
            = (mFtFace->glyph->advance.x >> 6 ) + ( mFtFace->glyph->metrics.horiBearingX >> 6 );
                        }
                    }

                    
            // We just make a 1024 * 1024 texture, it's enough
                    mTextureAspect = 1.0f;

                    mPixelBytes 
            = 2;
                    mCharDataWidth 
            = (mMaxWidth + mCharSpacer) * mPixelBytes;
                    mDataSize
            = mWidth * mHeight * mPixelBytes;
                    mMaxCharSize 
            = ((mMaxHeight >> 6+ mCharSpacer) * mCharDataWidth;
                    mMaxCharNum 
            = mDataSize / mMaxCharSize;
                    mLeftBlankNum 
            = mMaxCharNum;
                    CON_INFO(
            "Font texture size %d * %d", mWidth, mHeight);

                    mImageData
            = FA_NEW_ARRAY_T(uchar, mDataSize);
                    
            // Reset content (transparent, white)
                    for (size_t i = 0; i < mDataSize; i += mPixelBytes)
                    {
                        mImageData[i 
            + 0= 0xFF// luminance
                        mImageData[i + 1= 0x00;    // alpha
                    }

                    HRESULT hr 
            = 0;
                    hr 
            = D3DXCreateTexture(
                        RenderCore::getInstancePtr()
            ->getDevice(),
                        mWidth,
                        mHeight,
                        
            1,
                        
            0,
                        D3DFMT_A8L8,
                        D3DPOOL_MANAGED,
                        
            &mTexture);

                    
            if(FAILED(hr))
                    {
                        
            string msg = DXGetErrorDescriptionA(hr);
                        FA_EXCEPT(ERR_FONT, 
            "Create font Texture failed: " + msg);
                    }

                }

                
            void Font::unLoad()
                {
                    FA_DELETE_ARRAY_T(mImageData, uchar, mDataSize);
                    SAFE_RELEASE(mTexture);
                    FT_Done_FreeType(mFtLibrary);
                }

                
            const Font::GlyphInfo* Font::getGlyphInfo(CodePoint id) const
                {
                    CodePointMap::const_iterator i 
            = mCodePointMap.find(id);
                    
            if (i == mCodePointMap.end())
                    {
                        
            return nullptr;
                    }
                    
            return &i->second;
                }

                
            void Font::renderGlyphIntoTexture(CodePoint id)
                {
                    FT_Error ftResult;

                    
            // Load & render glyph
                    ftResult = FT_Load_Char( mFtFace, id, FT_LOAD_RENDER );
                    
            if (ftResult)
                    {
                        
            // problem loading this glyph, continue
                        CON_INFO("Info: cannot load CodePoint %d", id);
                    }

                    FT_Int advance 
            = mFtFace->glyph->advance.x >> 6;
                    unsigned 
            char* buffer = mFtFace->glyph->bitmap.buffer;

                    
            if (!buffer)
                    {
                        
            // Yuck, FT didn't detect this but generated a null pointer!
                        CON_INFO("Info: Freetype returned null for character %d", id);
                    }

                    
            int y_bearnig = ( mTtfMaxBearingY >> 6 ) - ( mFtFace->glyph->metrics.horiBearingY >> 6 );
                    
            int x_bearing = mFtFace->glyph->metrics.horiBearingX >> 6;

                    
            for(int j = 0; j < mFtFace->glyph->bitmap.rows; ++j )
                    {
                        size_t row 
            = j + mImage_m + y_bearnig;
                        UCHAR
            * pDest = &mImageData[(row * mWidth * mPixelBytes) + (mImage_l + x_bearing) * mPixelBytes];
                        
            for(int k = 0; k < mFtFace->glyph->bitmap.width; ++k )
                        {
                            
            if (mAntialiasColour)
                                    {
                                        
            // Use the same greyscale pixel for all components RGBA
                                        *pDest++= *buffer;
                                    }
                                    
            else
                                    {
                                        
            // Always white whether 'on' or 'off' pixel, since alpha
                                        
            // will turn off
                                        *pDest++= 0xFF;
                                    }
                                    
            // Always use the greyscale value for alpha
                                    *pDest++= *buffer++
                        }
                    }

                    
            this->setGlyphTexCoords(id,
                        mImage_l,  
            // u1
                        mImage_m,  // v1
                        mImage_l + ( mFtFace->glyph->advance.x >> 6 ), // u2
                        mImage_m + ( mMaxHeight >> 6 ), // v2
                        mTextureAspect
                        );

                    
            // Advance a column
                    mImage_l += (advance + mCharSpacer);

                    
            // If at end of row
                    if( mWidth - 1 < mImage_l + ( advance ) )
                    {
                        mImage_m 
            += ( mMaxHeight >> 6 ) + mCharSpacer;
                        mImage_l 
            = 0;
                    }
                    
            --mLeftBlankNum;

                    D3DLOCKED_RECT lockedRect;
                    mTexture
            ->LockRect(0&lockedRect,00);         

                    
            //使用類型注意
                    uchar* TexData = (uchar*)lockedRect.pBits;

                    
            for(UINT i = 0; i < mHeight; ++i)
                    {
                        
            for(UINT j = 0; j < mWidth; ++j)
                        {
                            
            //Pitch數(shù)據(jù)的總長度
                            int index = i * lockedRect.Pitch / mPixelBytes + j;
                            TexData[index] 
            = mImageData[index];
                        }
                    }
                    mTexture
            ->UnlockRect(0);

                    
            // for test
            //#ifdef    _DEBUG
            //        D3DXSaveTextureToFileA("..//media//test.png",D3DXIFF_PNG, mTexture, 0);
            //#endif
                }

                
            void Font::insertGlyphInfo(CodePoint id)
                {
                    
            if(!hasBlankInTexture())    //has no space left in texture    
                    {
                        removeGlyph(getLessUseChar());
                    }
                    renderGlyphIntoTexture(id);

                }

                Font::CodePoint Font::getLessUseChar()
                {
                    CodePointMap::iterator i 
            = mCodePointMap.begin(), iend = mCodePointMap.end(), iless = mCodePointMap.begin();
                    
            while(i != iend)
                    {
                        
            if(i->second.useCount < iless->second.useCount)
                            iless 
            = i;
                        
            ++i;
                    }
                    
            return iless->second.codePoint;   
                }

                
            void Font::removeGlyph(CodePoint id)
                {
                    CodePointMap::iterator it 
            = mCodePointMap.find(id);
                    
            if(it != mCodePointMap.end())
                    {
                        mImage_l 
            = it->second.l;
                        mImage_m 
            = it->second.m;
                        mCodePointMap.erase(it);
                        
            ++mLeftBlankNum;
                    }
                    
            else
                    {
                        FA_EXCEPT(ERR_FONT, 
            "Can not find CodePoint to remove in void Font::removeGlyph(CodePoint id)");
                    }
                }

            }

            posted on 2010-08-09 19:02 月下圓舞曲 閱讀(4685) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 開發(fā)

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