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            2011年1月30日

            Android游戲計時

            Read this post in english:http://androgeek.info/?p=299

            以前代碼經驗很多都是基于windows的,所以對android下面的計時函數不是太了解。

            在寫Friut3D時,我用的代碼是用gettimeofday()來計時的。但是效果不好,游戲里有個場景跑起來十分卡,acepig兄和我都覺得這個問題很詭異。開始覺得這是模型的問題,現在看來是計時函數不精確惹得禍。

            看看當時寫的獲取系統時間的代碼:

            static long getTime(void)

            {
            gettimeofday(
            &now, NULL);
            return (long)(now.tv_sec*1000 + now.tv_usec/1000);
            }


            今天在一個google討論組里得知gettimeofday()記得的tick是不準確的。而這個游戲邏輯依賴于time delta來計算各個物體運動,計時不精確,渲染自然會卡頓。

            于是用納秒級的準確度的clock_gettime()重寫了getTime()函數:

            static long _getTime(void)

            {
            struct timespec now;
            clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, 
            &now);
            return now.tv_sec*1000000 + now.tv_nsec/1000;

            }


            改了計時函數后,游戲各個場景都流暢了。

            posted @ 2011-01-30 23:16 Bill Hsu 閱讀(2114) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年8月26日

            骨骼動畫中的反向動力學

            IK在骨骼動畫里常常能看到,作用就是根據子骨骼的方位推算出它的那些父骨骼方位。可是一直都是知道有那么回事,但是又不太知道具體是怎么實現的。
            在multi-crash.com上看到一篇骨骼動畫反向動力學(IK)的實現  ,內容寫的很易懂。
            這是基于CCD(
            Cyclic Coordinate Descent)算法的。還有種雅可比矩陣的算法,不過這種算法我還不太清楚,希望高手指教啊。
            下面講講CCD,先看這張圖。

            注意圖中的紅線和綠線,紅線是當前骨骼與目標骨骼的連線,綠線是目標骨骼與最終位置的連線。
            從子骨骼到父骨骼的順序迭代計算,旋轉紅線到綠線。這樣多迭代幾次就會得到較好的結果。

            要注意的是需要對骨骼的旋轉范圍加以限制,因為人體的關節不是以可以任意方式旋轉的。

            [例如圖中藍色部分為可以旋轉的范圍]

            posted @ 2010-08-26 17:29 Bill Hsu 閱讀(3488) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年8月23日

            AndroGeek歡迎大家

            http://androgeek.info/

            AndroGeek[安卓極客]是我正在辦的一個網站,內容以Android 編程開發與資訊為主。

            如果有好的Logo創意或者有寫Android相關的文章的想法,請聯系我~~~

            AndroGeek歡迎大家。

             

            [為了國際化,這是一個英文站點]

            posted @ 2010-08-23 10:04 Bill Hsu 閱讀(324) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年8月10日

            Android NDK 開發OpenGL ES 2.0一些注意點

            Android是個好系統哇,特別是Android NDK r3出來以后,可以用OpenGL ES 2.0了。
            自己也試了試用NDK編一個OpenGL ES 2.0的程序,可是,編譯的時候出現了一大堆錯。

            如圖,滿屏幕都是 undefined reference to 那些OpenGL ES函數。
            看來是庫文件沒有鏈接進來。

            這是NDK例子里的Android.mk的寫法:

            LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

            include $(CLEAR_VARS)

            LOCAL_MODULE    :
            = libgl2jni
            LOCAL_CFLAGS    :
            = -Werror
            LOCAL_SRC_FILES :
            = gl_code.cpp
            LOCAL_LDLIBS    :
            = -llog -lGLESv2

            include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

            問題就出在用紅色標出的那行。

            把那句修改為:
            LOCAL_LDLIBS := -L$(SYSROOT)/usr/lib -llog
            LOCAL_LDLIBS
            +=-L$(SYSROOT)/usr/lib -lGLESv2

            就可以正常編譯了。

            還有一些注意點是:
            編譯程序前要clean,否則編譯會出錯;
            每次更新了自己的.so文件后,在eclipse的那個java項目里要記著refresh一下。

            posted @ 2010-08-10 11:37 Bill Hsu 閱讀(3392) | 評論 (1)編輯 收藏

            2010年7月30日

            靠得住的休眠函數XSleep

            直接用timeGetTime()這個函數的誤差是有目共睹的,在15ms左右,于是,如果游戲的消息循環用了timeGetTime(),那么3D游戲畫面會因為兩幀之間時間誤差大而有些抖動。
            今天在csdn上看到了一篇文章:http://blog.csdn.net/lanzhengpeng2/archive/2008/05/06/2401554.aspx
            講的也正好是這個問題,記錄一下。

            在使用timeGetTime()的代碼塊的前后加上timeBeginPeriod(1)和timeEndPeriod(1),就可以提高timeGetTime()的精度。

            同時,可以利用timeSetEvent寫了一個靠得住的休眠函數[代碼來自上述文章]:

            static void XSleep(DWORD dwDelay,HANDLE hEvent)
             {
              MMRESULT hTimer 
            = timeSetEvent(dwDelay,1,(LPTIMECALLBACK)hEvent,0,TIME_ONESHOT | TIME_CALLBACK_EVENT_SET);
              MsgWaitForMultipleObjectsEx(
            1,&hEvent,INFINITE,QS_ALLINPUT,0); //當有Windows消息時,還能繼續處理Windows消息。故選擇了這個函數。
              timeKillEvent(hTimer);
             }

            消息循環[代碼來自上述文章]:
             MSG msg;
             DWORD dwLastTime;
             HANDLE hSleepEvent 
            = CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL);

             timeBeginPeriod(
            1);

             dwLastTime 
            = timeGetTime();
             
            while(isActive())
             {
              
            //需要一直處理Windows消息到無消息處理為止
              for(;PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE);)
              {
               
            if(msg.message == WM_QUIT)
               {
                CloseHandle(hSleepEvent);
                timeEndPeriod(
            1);
                
            return ;
               }
               
            if(!TranslateAccelerator(msg.hwnd,hAccelTable,&msg))
               {
                TranslateMessage(
            &msg);
                DispatchMessage(
            &msg);
               }
              }

              DWORD FrameDelay 
            = max(1,1000/max(1,GetMaxFPS()));
              DWORD dwTime 
            = timeGetTime();
              
            if(dwLastTime + FrameDelay > dwTime)
              {
               XSleep(dwLastTime 
            + FrameDelay - dwTime,hSleepEvent);
              }
              
            else
              {
               update();
               dwLastTime 
            += ((dwTime - dwLastTime) / FrameDelay) * FrameDelay; //當實際幀數嚴重低于預期幀數時,這段代碼可以完成跳幀功能;當實際幀數大于等于預期幀數時,這段代碼仍然可以使幀之間的時間間隔固定。之前謝Boss沒有處理好的主要就是這個。
              }
             }

             CloseHandle(hSleepEvent);
             timeEndPeriod(
            1);
            這樣,時間誤差就會在1ms之內了,游戲也就不會抖動了。

            posted @ 2010-07-30 10:55 Bill Hsu 閱讀(1579) | 評論 (0)編輯 收藏
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