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            Splay Tree 介紹

            Posted on 2010-11-12 11:13 MiYu 閱讀(2120) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ACM_資料ACM ( 數據結構 )ACM (Splay Tree)
            MiYu原創, 轉帖請注明 : 轉載自 ______________白白の屋    

             

            伸展樹(Splay Tree)是一種二叉排序樹,它能在O(log n)內完成插入、查找和刪除操作。它由Daniel Sleator和Robert Tarjan創造。它的優勢在于不需要記錄用于平衡樹的冗余信息。在伸展樹上的一般操作都基于伸展操作。
            查找樹的相關知識
              各種查找樹存在不足。比如:對于一個有n個節點的平衡樹,雖然最壞情況下每次查找的時間復雜度不會超過O(logn),但是如果訪問模式不均勻,平衡樹的效率就會受到影響。此外,它們還需要額外的空間來存儲平衡信息。 
              這些查找樹的設計目標都是減少最壞情況下單次操作時間,但是查找樹的典型應用經常需要執行一系列的查找操作,此時更關心的性能指標是所有這些操作總共需要多少時間。對于此類應用,更好的目標就是降低操作的攤平時間,此處的攤平時間是指在一系列最壞情況的操作序列中單次操作的平均時間。獲得攤平效率的一種方法 就是使用“自調整”的數據結構。 
              和平衡的或是其它對結構有明確限制的數據結構比起來,自調整數據結構有以下幾個優點: 
              1、從攤平角度而言,它們忽略常量因子,因此絕對不會比有明確限制的數據結構差。而且由于它們可以根據使用情況進行調整,于是在使用模式不均勻的情況下更加有效。 
              2、由于無需存儲平衡或者其它的限制信息,它們所需的空間更小。 
              3、它們的查找和更新算法概念簡單,易于實現。 
              當然,自調整結構也有潛在的缺點: 
              1、它們需要更多的局部調整,尤其是在查找期間。(那些有明確限制的數據結構僅需在更新期間進行調整,查找期間則不用) 
              2、一系列查找操作中的某一個可能會耗時較長,這在實時應用程序中可能是個不足之處。
            伸展樹存在的意義
              假設想要對一個二叉查找樹執行一系列的查找操作。為了使整個查找時間更小,被查頻率高的那些條目就應當經常處于靠近樹根的位置。于是想到設計一個簡單方法, 在每次查找之后對樹進行重構,把被查找的條目搬移到離樹根近一些的地方。splay tree應運而生。splay tree是一種自調整形式的二叉查找樹,它會沿著從某個節點到樹根之間的路徑,通過一系列的旋轉把這個節點搬移到樹根去。
            已知重構方法與伸展樹的重構方法
              先前,已經存在兩種重構方法: 
              1、單旋:在查找完位于節點x中的條目i之后,旋轉鏈接x和其父節點的邊。(除非x就是樹根) 
              2、搬移至樹根:在查找完位于節點x中的條目i之后,旋轉鏈接x和其父節點的邊,然后重復這個操作直至x成為樹根。 
              splay tree的重構方法和搬移至樹根的方法相似,它也會沿著查找路徑做自底向上的旋轉,將被查找條目移至樹根。但不同的是,它的旋轉是成對進行的,順序取決于查找路徑的結構。為了在節點x處對樹進行splay操作,我們需要重復下面的步驟,直至x成為樹根為止: 
              1、第一種情況:如果x的父節點p(x)是樹根,則旋轉連接x和p(x)的邊。(這種情況是最后一步) 
              2、第二種情況:如果p(x)不是樹根,而且x和p(x)本身都是左孩子或者都是右孩子,則先旋轉連接p(x)和x的祖父節點g(x)的邊,然后再旋轉連接x和p(x)的邊。 
              3、第三種情況:如果p(x)不是樹根,而且x是左孩子,p(x)是右孩子,或者相反,則先旋轉連接x和p(x)的邊,再旋轉連接x和新的p(x)的邊。 
              在節點x處進行splay操作的時間是和查找x所需的時間成比例的。splay操作不單是把x搬移到了樹根,而且還把查找路徑上的每個節點的深度都大致減掉了一半。
            伸展樹(Splay Tree)支持的操作
              具體操作包括: 
              1、access(i,t):如果i在樹t中,則返回指向它的指針,否則返回空指針。為了實現access(i,t),可以從樹t的根部向下查找i。如果 查找操作遇到了一個含有i的節點x,就在x處進行splay操作,并返回指向x的指針,訪問結束。如果遇到了空指針,表示i不在樹中,此時就在最后一個非 空節點處進行splay操作,然后返回空指針。如果樹是空的,將忽略掉splay操作。 
              2、insert(i,t):將條目i插入樹t中(假設其尚不存在)。為了實現insert(i,t),首先執行split(i,t),然后把t換成一個由新的包含有i的根節點組成的樹,這個根節點的左右子樹分別是split返回的樹t1和t2。 
              3delete(i,t):從樹t中刪除條目i(假設其已經存在)。為了實現delete(i,t),首先執行access(i,t),然后把t換成其左子樹和右子樹join之后的新樹。 
              4、join(t1,t2):將樹t1和t2合并成一棵樹,其中包含之前兩棵樹的所有條目,并返回合并之后的樹。這個操作假設t1中的所有條目都小于t2 中的條目,操作完成之后會銷毀t1和t2。為了實現join(t1,t2),首先訪問t1中最大的條目i。訪問結束之后,t1的根節點中包含的就是i,它 的右孩子顯然為空。于是把t2作為這個根節點的右子樹并返回完成之后的新樹即可實現join操作。 
              5、split(i,t):構建并返回兩棵樹t1和t2,其中t1包含t中所有小于等于i的條目,t2包含t中所有大于i的條目。操作完成之后銷毀t。為 了實現split(i,t),首先執行access(i,t),然后根據新根節點中的值是大于還是小于等于i來切斷這個根節點的左鏈接或右鏈接,并返回形 成的兩棵樹。 
              另外insert和delete方法有更好的實現,時間復雜度更小: 
              1、insert(i, t):查找i,把遇到的空指針替換成一個含有i的新節點,然后再在新節點處對樹進行splay操作。 
              2delete(i, t):查找含有i的節點,設此節點為x,其父節點為y。把x的左右子樹合并之后替換掉x,然后再從y處進行splay操作。
            伸展樹的優勢
              由于Splay Tree僅僅是不斷調整,并沒有引入額外的標記,因而樹結構與標準BST沒有任何不同,從空間角度來看,它比Treap、Red-Black Tree、AVL要高效得多。因為結構不變,因此只要是通過左旋和右旋進行的操作對Splay Tree性質都沒有絲毫影響,因而它也提供了BST中最豐富的功能,包括快速的拆分和合并(這里指的是將原樹拆分成兩棵子樹,其中一棵子樹所有節點都比另一子樹小,以及它的逆過程),并且實現極為便捷。這一點是其它結構較難實現的。其時間效率也相當穩定,和Treap基本相當

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            # re: Splay Tree 介紹  回復  更多評論   

            2010-12-03 01:44 by flagman
            splay tree到是KISS原則在數據結構設計中很好的體現。

            其實Rob Pike在Notes on c programming中明確提出過,算法和數據結構的設計的首要原則是盡量保持簡單,在他看來數組、鏈表、哈希表、二叉樹足以提供大多數的應用的設計需求。而splay tree就是基于二叉樹的簡單改進,相比較紅黑樹復雜實現,而且攤還分析后的結果也不錯。
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