Wow
服務器解析(一)
??????
最近抽空研究了一下
WOW
的服務器結構,也順便從那些項目中又復習了一下
ManGOs
中
template
方式下
SingleTon
的使用方法。不過有些不明白的,如果這樣,
SingleTon<Master>
這樣的使用,如果傳入的類型不同,難道傳出的
static
是一樣的?不可能吧,如果打印出
this
指針看看呢?抽空我再試試。
SingleTon
在游戲設計中是相當重要的設計模式,大家一定要好好學習。
認證過程
Wow
的服務器有兩部分組成:
Logon Server
(以下簡稱
LS
)和
Realm Server
(以下簡稱
RS
)。
LS
接受來自
Wow
客戶端的連接,主要有以下幾步完成:
檢查客戶端版本區域等信息,檢察賬號密碼
開始
/
繼續傳送
Patch
(如果有)
與客戶端進行
SRP6
的加密會話,把生成的密匙寫入數據庫
根據客戶端請求發送
Realms
列表
當客戶端選擇好
Realms
后,客戶端就從
LS
斷開,連接到
RS
上:
認證,使用剛才生成的客戶端密匙
如通過,進行游戲循環的交互
RS
和
LS
使用相同的數據庫,
SRP6
密匙被
LS
生成并寫入
DB
后還要由
RS
讀取出來進行下一步的認證。
?
Logon Server
詳解
基本的連接過程如下:
客戶端準備連接,發送
CMD_AUTH_LOGON_CHALLENGE
數據包,包含了所有登陸所需要的數據比如用戶名密碼等
服務端返回
CMD_AUTH_LOGON_CHALLENGE
數據包,填充字段包括有效驗證,以及計算好的服務端
SRP6
數據
如果有效,客戶端發送
CMD_AUTH_LOGON_PROOF
數據包,并把自己計算的
SRP6
數據填充進去
服務端進行驗證,發送回
CMD_AUTH_LOGON_PROOF
,包含了
SRP6
驗證的結果
如果一切正常,客戶端發送
CMD_REALM_LIST
數據包,請求發送有效的
Realm
服務器回復
CMD_REALM_LIST
數據報,并填充過客戶端需要的
Realm
數據
客戶端的
Realm
列表每隔
3-4
秒就會從服務器端刷新一次。
?
這個
SPR6
是一種什么樣的加密手段呢?以前我也沒有用過,看得最多的是
MD5SHA
等
hash
算法。
SPR
算法吸取了
EKE
類型算法的優點進行了改進,非常適合于網絡的認證服務,如果我沒有記錯,
J2EE
包含了這個算法的實現。下面簡單介紹一下
SRP6a
運作機制,原文見這里。
N???? N = 2q + 1
,
q
是一個素數,下面所有的取模運算都和這個
N
有關
g ???
一個
N
的模數,應該是
2
個巨大的素數乘得來
k???? k = H(N,G)
在
SRP6
中
k = 3
s????? User’s Salt
I?????
用戶名
p????
明文密碼
H()?
單向
hash
函數
^?????
求冪運算
u????
隨機數
a,b??
保密的臨時數字
A,B?
公開的臨時數字
x????
私有密匙(從
p
和
s
計算得來)
v????
密碼驗證數字
其中
x? =? H(s,p)
和
v = g ^ x
,
s
是隨機選擇的,
v
用來將來驗證密碼。
主機將
{ I,s,v }
存入數據庫。認證的過程如下:
?
客戶向主機發送
I
,
A = g ^ a
(
a
是一個隨機數)
主機向客戶發送
s
,
B = kv + g^b
(發送
salt
,
b
是一個隨機數字)
雙方同時計算
u = H(A,B)
客戶計算機算
x = H(s,p)
(開始
hash
密碼),
S = ((B - kg^x) ^ (a + ux) )
,
K = H(S)
,(開始計算會話
Key
)
主機計算
S = (Av^u)^b
,
K = H(S)
,也生成會話
Key
?
為了完成認證,雙方交換
Key
,各自進行如下的計算:
客戶接收到來自主機的
key
后,計算
H(A,M,K)
同理,主機計算
M = H(H(N) xor H(g), H(I), s, A, B, K)
,驗證是否合自己儲存的數值匹配。至此完成驗證過程。
?
三、
Realm Server
詳解
從
LS
斷開后,開始和
RS
認證:
連接到
RS
,向服務器發送
SMSG_AUTH_CHALLENGE
數據包,包含上次所用的隨機種子
服務器發送回
SMSG_AUTH_CHALLENG
。客戶端從服務器端發送回來的種子和
SRP6
數據中產生隨機種子,生成
SHA1
字符串,用這些數據生成
CMSG_AUITH_SESSION
數據包,發送給服務端。
需要注意的是,這個過程是沒有經過加密的。當服務端收到認證回復后,通過客戶端產生的種子也生成一個
SHA1
串和來自客戶端的進行對比,如果相同,一切
OK
。
?
下面看一下對賬號創建的角色等操作進行分析。一個賬號最多可以建
50
個角色吧,我還沒有玩過,只是看了一下
Manual
。
?客戶端發送一個CMSG_CHAR_ENUM數據包請求接受角色
服務端發送回包含所有角色信息的
CMSG_CHAR_ENUM
數據包
這里客戶端可以對這些角色進行操作了,
CMSG_CHAR_CREATE
,
CMSG_CHAR_DELETE
,
CMSG_CHAR_PLAYER_LOGIN
角色登陸完成后,服務器發送回
SMSG_CHAR_DATA
數據包
在游戲循環中是如何操作的呢?
如果玩家立刻退出游戲,那么客戶端發送
CMSG_PLAYER_LOGOUT
,服務器回復
SMSG_LOGOUT_COMPLETE
如果玩家選擇稍后退出游戲,發送
CMSG_LOGOUT_REQUEST
。服務端回復
SMSG_LOGOUT_RESPONSE
。如果玩家在倒計時階段退出,發送
CMSG_PLAYER_LOGOUT
,那么玩家的角色依舊等倒計時完成后再退出。
如果玩家中斷了退出繼續游戲,發送
CMSG_LOGOUT_CANCEL
,服務器回復
SMSG_LOGOUT_CANCEL_ACK
。
posted on 2006-10-14 16:27
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