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??? kD 樹是二叉樹結(jié)構(gòu)的一個(gè)變種,當(dāng)前主要用于加速光纖跟蹤的遍歷過程。最簡(jiǎn)單的排序二叉樹以各個(gè)元素的大小關(guān)系作為分割點(diǎn),而 kD 樹簡(jiǎn)而言之就是從數(shù)據(jù)中選擇一個(gè)“維度”構(gòu)造一個(gè)超平面對(duì)數(shù)據(jù)集進(jìn)行分割。比如要對(duì)學(xué)生數(shù)據(jù)進(jìn)行分割,找出哪些學(xué)生的生日小于 2 18 日,那么就只要遍歷整個(gè)集合,把所有的數(shù)據(jù)分成。如果又要在符合第一次條件的學(xué)生中找出哪些學(xué)生是來自南京的,那么就只要再次進(jìn)行比較規(guī)劃就可以辦到了。 kD 樹的帶來的性能提升很高,讓我們看一下常用加速結(jié)構(gòu)的復(fù)雜度 [1] ,從 O(N) O(logN)

Bounding Volumn Hierarchy
Grid
Octree
(包括 Quadtree
kD Tree

  一般來說,構(gòu)造 kD 樹的方式有兩種:排序和掃描。我們參考了一些加速構(gòu)造 kD 樹的方法,如采樣,再結(jié)合實(shí)際的 3D 模型來為大家說明具體的操作方法。

基本概念:

  由于 kD 樹主要用于光線跟蹤等 3D 圖形學(xué)領(lǐng)域,所以很有必要把光線跟蹤的基本方法弄清楚。我們知道場(chǎng)景都是由三角形組成,整個(gè)空間的三角形組成了模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。傳統(tǒng)的光柵化過程就是把所有變換過的三角形投射到屏幕上,也就是寫入幀緩沖。而光線跟蹤的最初概念來自于繪畫。 15 世紀(jì)意大利 Albrecht D?rer 發(fā)明了網(wǎng)格作畫的方法,也就是在待畫的物體前放一張同畫布一樣大小的紙質(zhì)半透明網(wǎng)格,然后依次透過每個(gè)小格看物體,繪制那個(gè)小格子的圖畫,當(dāng)把所有的小格子都畫滿了后,一幅畫也就畫好了。

  我們由此可以想到暴力測(cè)試法,也就是從一個(gè)網(wǎng)格里發(fā)出光線后,檢測(cè)場(chǎng)景中每個(gè)三角形,然后確定點(diǎn)亮那個(gè)網(wǎng)格(像素)的是什么顏色。 kD 樹可以大幅度加速這個(gè)過程,類似于二叉樹的遍歷。

準(zhǔn)備材料:

  在真實(shí)的實(shí)現(xiàn)過程中,我們總是要面對(duì)許多模型的格式,比如 D3D X 格式, QUAKE 系列所使用的 MD3/5 模型格式,以及諸多初學(xué)者所頭疼的 3DS ASE 格式。需要補(bǔ)充的是,如果牽涉到在場(chǎng)景中使用骨骼動(dòng)畫,那么只有選擇 MD5 或者 X 格式, 3DS/ASE 文件中沒有記錄骨骼動(dòng)畫所需要的權(quán)重節(jié)點(diǎn)等數(shù)據(jù)。

  對(duì)于靜態(tài)模型來說,主要數(shù)據(jù)包括:頂點(diǎn)數(shù)據(jù),三角形索引,紋理坐標(biāo),頂點(diǎn)向量(有可能沒有)。繪制模型的時(shí)候,用三角形索引來尋址,依次抽取頂點(diǎn)數(shù)組中的數(shù)據(jù)進(jìn)行繪制。為了縮短開發(fā)周期,我們使用了來自 sourceforge.net lib3ds[2] 開源庫來處理 3DS 模型。如圖:

Suiren.PNG

  這個(gè) Hanana 模型由 10955 個(gè)頂點(diǎn), 16221 個(gè)面(三角形)組成。我們用它來生成我們所需要的 kD 樹加速結(jié)構(gòu)。

思路優(yōu)先:

  我們的 kD 樹的節(jié)點(diǎn)模型究竟應(yīng)該是什么樣子的呢?讓我們看一下定義:

struct?kDInner{
unsigned?
int?flagDimAndOffset;
//?bits?0..1?:?0?1?2代表x?y?z維
//?bits?2..30?:?offset?to?left?child
//?bit?31?:?是否是leaf
float?splitCoordinates;
};

struct?kDLeaf{
unsigned?
int?flagAndOffset;
//?bits?0..30?:?在三角形數(shù)組組中的偏移量
//?bit?31?:?是否是leaf
unsigned?int?objectCount;//?三角形樹的數(shù)目
};

typedef?union{
kDLeaf?leaf;
kDInner?inner;
}kDNode;?
//共用體,統(tǒng)inner和leaf統(tǒng)稱為為Node

??? 事實(shí)上,這樣一上來就如此的精簡(jiǎn)并不方便構(gòu)建kD樹,我們先用普通的容易理解的定義表現(xiàn)一個(gè)Node

union?offsetorsplitpos{
????
float ?SplitPos;
????
ulong ?AbsoluteOffset;
};

struct ?KDNode
{
????KDNode
* ?Left;
????KDNode
* ?Right;
????offsetorsplitpos?tag;
????
ulong ?Count;//當(dāng)這個(gè)節(jié)電作為Inner使用的時(shí)候,Count儲(chǔ)存了Dimsion
};

  每個(gè)三角形的 AABB(Axis Aligned Bounding Box 即軸對(duì)稱綁定盒 ) 也是必不可少的結(jié)構(gòu)。 AABB 就很簡(jiǎn)單了,可以定義成這樣:

struct AABB{
float min[3],max[3];
};

  我們之所以要把每個(gè)三角形都打散,是為了計(jì)算合適的 Split Plane 位置,你可以想象為從什么地方把場(chǎng)景分成兩半,也就是把一堆三角形分成兩部分,代碼級(jí)的思路就是,計(jì)算合適的數(shù)組偏移量。那么什么叫做合適的呢?請(qǐng)看下面的這個(gè)公式 [3]

SAHequa.PNG

??? 看似好像很復(fù)雜,其實(shí)可以化簡(jiǎn)為這樣的公式:
SAHequaez.PNG

在這里, Ct 指遍歷整個(gè)節(jié)點(diǎn)包含的三角形遍歷時(shí)間,也就是渲染這一簇三角形的時(shí)間; Cl Split Plane“ 左邊”的三角形遍歷時(shí)間,同理 Cr 是“右邊”的遍歷時(shí)間。引用的一些資料認(rèn)為,

  事實(shí)上, Cost(x) 是兩個(gè)單調(diào)函數(shù) Cl(x) Cr(x) 的線性疊加。我們要盡量找到 Cost(x) 最小的某個(gè)空間位置,或者是某一個(gè)三角形邊界,進(jìn)而分割場(chǎng)景三角形。

  顯然,這肯定由三步組成:

1、選擇合適的 Split Plane ,可以有三個(gè)維度,并且可以容易推斷總共有 2n 個(gè)

2、數(shù)數(shù)看左邊有多少個(gè) AABBs

3、數(shù)數(shù)看右邊有多少個(gè) AABBs

  下面我們開始討論 2 種方法:排序與掃描。

Sort 排序

  排序很容易理解。沿著軸將所有三角形的 AABB 排序(也就是對(duì)三角形索引數(shù)組進(jìn)行排序)。排序后就可以直接把想要得位置和三角形數(shù)目帶入公式計(jì)算,如果繪制為函數(shù)圖像可以獲得最光滑連續(xù)的圖形。總花費(fèi)為 O(nlogn)

Scan 掃描

  掃描有些羅嗦,不過也很容易實(shí)現(xiàn),最重要的是目前已經(jīng)有成功的應(yīng)用 [4] 。指定場(chǎng)景中的一個(gè)平面,遍歷三角形比較大小,記錄落在左邊和右邊的數(shù)目,再帶入公式。如果要獲得多個(gè) Cost 數(shù)值,就必須要選擇多個(gè)位置進(jìn)行計(jì)算。每次都要遍歷全部的三角形。經(jīng)過處理后也可以達(dá)到 O(nlogn) 的復(fù)雜度,不過結(jié)合了采樣技術(shù)后可以獲得近似準(zhǔn)確的結(jié)果,而且花費(fèi)小的多。而且,這個(gè)過程是可以使用 SIMD 加速的。

  還有一些技巧和疑問 [3]

1、是否總是計(jì)算三個(gè)軸中最小的那個(gè)位置,還是總是從一個(gè)軸計(jì)算?

2、樹需要細(xì)分到何種程度?每個(gè) Leaf 需要有多少個(gè)三角形?

  現(xiàn)在我們可以做進(jìn)一步的推測(cè),如果希望用光線跟蹤一個(gè)動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景,那么每當(dāng)我們變換過矩陣后,都需要重新構(gòu)造一次 kD 樹,所以為了達(dá)到實(shí)時(shí)交互式的速度,必須要對(duì)關(guān)鍵的步驟進(jìn)行優(yōu)化。而且生成樹的質(zhì)量與遍歷的性能關(guān)系十分密切。

  我們的思路有了,下面可以構(gòu)思具體的實(shí)現(xiàn)過程

A. 準(zhǔn)備三角形索引數(shù)組 Tris[]
B.
獲得整個(gè)場(chǎng)景的 AABB V ,其中 V.min[0] 就是場(chǎng)景的左邊界,以此類推。
C.
通過三角形索引數(shù)組讀取 3 個(gè)頂點(diǎn),構(gòu)造每個(gè)三角形的 AABB ,儲(chǔ)存到一個(gè)容器中 vector<AABB> AABBs ,同時(shí)記錄 AABB 究竟屬于哪個(gè)三角形。
D.
獲得三角形 AABBs 的數(shù)目 N ,如果大于一個(gè)數(shù)值比如 1024 就用步驟 FG 計(jì)算 3 次,否則只計(jì)算一次。獲得 AABBs 的開頭和末尾指針(迭代器)。
E.
如果選擇 Sort ,那么就要先對(duì) AABBs 中的元素排序。這里我們采用 Scan
F.
(min[AXIS],max[AXIS]) 之間找?guī)讉€(gè)固定平面,比如 8 個(gè)。 AXIS 指選擇的坐標(biāo)軸。
H.
帶入公式計(jì)算,選擇 Cost 最小的 Split Position ,生成 Node 。如果已經(jīng)達(dá)到中止條件,那么就生成 Leaf Node ,否則生成 Inner Node 。把 v Split Position 分成兩個(gè) Voxel Vl Vr 。把 AABBs 分割為兩個(gè),從與 Split Position 最近的三角形開始。
G.
遍歷 AABBs 容器,比較平面和每個(gè)元素的位置,記錄 8 對(duì)數(shù)據(jù)。
I.
帶入 Vl Vr 分別從 D 開始迭代。

??? 下面是分隔這個(gè)模型的輸出信息:

TriNum?:? 16220
Left?Voxel?has?:?
12377 ??Right?Voxel?has?:? 384
Left?Voxel?has?:?
2912 ???Right?Voxel?has?:? 946
Left?Voxel?has?:?
1025 ???Right?Voxel?has?:? 188
Left?Voxel?has?:?
415 ????Right?Voxel?has?:? 610
Left?Voxel?has?:?
128 ????Right?Voxel?has?:? 287
Left?Voxel?has?:?
68 ?????Right?Voxel?has?:? 60
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 128
Left?Voxel?has?:?
145 ????Right?Voxel?has?:? 142
Left?Voxel?has?:?
77 ?????Right?Voxel?has?:? 68
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 145
Left?Voxel?has?:?
61 ?????Right?Voxel?has?:? 81
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 142
Left?Voxel?has?:?
218 ????Right?Voxel?has?:? 392
Left?Voxel?has?:?
97 ?????Right?Voxel?has?:? 121
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 218
Left?Voxel?has?:?
211 ????Right?Voxel?has?:? 181
Left?Voxel?has?:?
114 ????Right?Voxel?has?:? 97
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 211
Left?Voxel?has?:?
82 ?????Right?Voxel?has?:? 99
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 181
Left?Voxel?has?:?
772 ????Right?Voxel?has?:? 111
Left?Voxel?has?:?
373 ????Right?Voxel?has?:? 399
Left?Voxel?has?:?
194 ????Right?Voxel?has?:? 179
Left?Voxel?has?:?
82 ?????Right?Voxel?has?:? 112
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 194
Left?Voxel?has?:?
111 ????Right?Voxel?has?:? 68
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 179
Left?Voxel?has?:?
190 ????Right?Voxel?has?:? 209
Left?Voxel?has?:?
99 ?????Right?Voxel?has?:? 91
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 190
Left?Voxel?has?:?
63 ?????Right?Voxel?has?:? 146
Left?Voxel?has?:?
516 ????Right?Voxel?has?:? 599
Left?Voxel?has?:?
246 ????Right?Voxel?has?:? 270
Left?Voxel?has?:?
124 ????Right?Voxel?has?:? 122
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 246
Left?Voxel?has?:?
126 ????Right?Voxel?has?:? 144
Left?Voxel?has?:?
285 ????Right?Voxel?has?:? 314
Left?Voxel?has?:?
150 ????Right?Voxel?has?:? 135
Left?Voxel?has?:?
152 ????Right?Voxel?has?:? 162
Left?Voxel?has?:?
4180 ???Right?Voxel?has?:? 528
Left?Voxel?has?:?
2220 ???Right?Voxel?has?:? 196
Left?Voxel?has?:?
1211 ???Right?Voxel?has?:? 100
Left?Voxel?has?:?
502 ????Right?Voxel?has?:? 709
Left?Voxel?has?:?
235 ????Right?Voxel?has?:? 267
Left?Voxel?has?:?
343 ????Right?Voxel?has?:? 366
Left?Voxel?has?:?
471 ????Right?Voxel?has?:? 538
Left?Voxel?has?:?
201 ????Right?Voxel?has?:? 270
Left?Voxel?has?:?
263 ????Right?Voxel?has?:? 275
Left?Voxel?has?:?
924 ????Right?Voxel?has?:? 103
Left?Voxel?has?:?
428 ????Right?Voxel?has?:? 496
Left?Voxel?has?:?
184 ????Right?Voxel?has?:? 244
Left?Voxel?has?:?
286 ????Right?Voxel?has?:? 210
Left?Voxel?has?:?
440 ????Right?Voxel?has?:? 596
Left?Voxel?has?:?
211 ????Right?Voxel?has?:? 229
Left?Voxel?has?:?
310 ????Right?Voxel?has?:? 286
Left?Voxel?has?:?
2437 ???Right?Voxel?has?:? 284
Left?Voxel?has?:?
1228 ???Right?Voxel?has?:? 120
Left?Voxel?has?:?
558 ????Right?Voxel?has?:? 670
Left?Voxel?has?:?
303 ????Right?Voxel?has?:? 255
Left?Voxel?has?:?
298 ????Right?Voxel?has?:? 372
Left?Voxel?has?:?
578 ????Right?Voxel?has?:? 631
Left?Voxel?has?:?
295 ????Right?Voxel?has?:? 283
Left?Voxel?has?:?
302 ????Right?Voxel?has?:? 329
Left?Voxel?has?:?
1466 ???Right?Voxel?has?:? 138
Left?Voxel?has?:?
805 ????Right?Voxel?has?:? 661
Left?Voxel?has?:?
430 ????Right?Voxel?has?:? 375
Left?Voxel?has?:?
346 ????Right?Voxel?has?:? 315
Left?Voxel?has?:?
653 ????Right?Voxel?has?:? 729
Left?Voxel?has?:?
347 ????Right?Voxel?has?:? 306
Left?Voxel?has?:?
367 ????Right?Voxel?has?:? 362
Left?Voxel?has?:?
2319 ???Right?Voxel?has?:? 152
Left?Voxel?has?:?
1413 ???Right?Voxel?has?:? 906
Left?Voxel?has?:?
825 ????Right?Voxel?has?:? 588
Left?Voxel?has?:?
437 ????Right?Voxel?has?:? 388
Left?Voxel?has?:?
180 ????Right?Voxel?has?:? 257
Left?Voxel?has?:?
98 ?????Right?Voxel?has?:? 82
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 180
Left?Voxel?has?:?
150 ????Right?Voxel?has?:? 107
Left?Voxel?has?:?
191 ????Right?Voxel?has?:? 197
Left?Voxel?has?:?
90 ?????Right?Voxel?has?:? 101
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 191
Left?Voxel?has?:?
68 ?????Right?Voxel?has?:? 129
Left?Voxel?has?:?
294 ????Right?Voxel?has?:? 294
Left?Voxel?has?:?
150 ????Right?Voxel?has?:? 144
Left?Voxel?has?:?
91 ?????Right?Voxel?has?:? 59
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 150
Left?Voxel?has?:?
51 ?????Right?Voxel?has?:? 93
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 144
Left?Voxel?has?:?
153 ????Right?Voxel?has?:? 141
Left?Voxel?has?:?
105 ????Right?Voxel?has?:? 48
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 153
Left?Voxel?has?:?
49 ?????Right?Voxel?has?:? 92
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 141
Left?Voxel?has?:?
457 ????Right?Voxel?has?:? 449
Left?Voxel?has?:?
214 ????Right?Voxel?has?:? 243
Left?Voxel?has?:?
124 ????Right?Voxel?has?:? 90
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 214
Left?Voxel?has?:?
102 ????Right?Voxel?has?:? 141
Left?Voxel?has?:?
79 ?????Right?Voxel?has?:? 62
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 141
Left?Voxel?has?:?
196 ????Right?Voxel?has?:? 253
Left?Voxel?has?:?
99 ?????Right?Voxel?has?:? 97
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 196
Left?Voxel?has?:?
133 ????Right?Voxel?has?:? 120
Left?Voxel?has?:?
56 ?????Right?Voxel?has?:? 77
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 133
Left?Voxel?has?:?
791 ????Right?Voxel?has?:? 733
Left?Voxel?has?:?
462 ????Right?Voxel?has?:? 329
Left?Voxel?has?:?
228 ????Right?Voxel?has?:? 234
Left?Voxel?has?:?
129 ????Right?Voxel?has?:? 99
Left?Voxel?has?:?
64 ?????Right?Voxel?has?:? 65
Leaf?LEVEL?:?
6 ??Count?:? 129
Left?Voxel?has?:?
117 ????Right?Voxel?has?:? 117
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 234
Left?Voxel?has?:?
171 ????Right?Voxel?has?:? 158
Left?Voxel?has?:?
90 ?????Right?Voxel?has?:? 81
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 171
Left?Voxel?has?:?
88 ?????Right?Voxel?has?:? 70
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 158
Left?Voxel?has?:?
423 ????Right?Voxel?has?:? 310
Left?Voxel?has?:?
205 ????Right?Voxel?has?:? 218
Left?Voxel?has?:?
114 ????Right?Voxel?has?:? 91
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 205
Left?Voxel?has?:?
112 ????Right?Voxel?has?:? 106
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 218
Left?Voxel?has?:?
177 ????Right?Voxel?has?:? 133
Left?Voxel?has?:?
86 ?????Right?Voxel?has?:? 91
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 177
Left?Voxel?has?:?
77 ?????Right?Voxel?has?:? 56
Leaf?LEVEL?:?
5 ??Count?:? 133

  其中, C 可以用 foreach H 可以用 partition stable_partition )等 STL 的算法。

核心的代碼如下:


void ?Count(AABB * ?BeginItr,AABB * ?EndItr,AXIS?Axis, float ?SplitPos, ulong * ?Cl, ulong * ?Cr)
{
????
for (?AABB * ?itr? = ?BeginItr?;?itr? != ?EndItr;?itr ++ ?){
????????(
* Cl) += (?(itr -> max[Axis]? < ?SplitPos?)? ? ? 1 ?:? 0 ?);
????????(
* Cr) += (?(itr -> min[Axis]? > ?SplitPos?)? ? ? 1 ?:? 0 ?);
????}
};

inline? bool ?Terminate( ulong ?TriCount, int ?Level)
{
????
if ?(?TriCount? < ? 128 ? || ?Level? > ?MAX_LEVEL){
????????
return ? true ;
????}
????
return ? false ;
};


inline? bool ?IsUpboundSmaller(AABB & ?AABB)
{
????
float ?half_width? = ?(?AABB.max[::gSplitAxis]? - ?AABB.min[::gSplitAxis]?) * 0.5f ;
????
return ?(AABB.max[::gSplitAxis]? - ?::gSplitPos)? < ?half_width? ? ? true ?:? false ;
};

float ?SAHCost(AXIS?Axis, ulong * ?Cl, ulong * ?Cr,AABB & ?V, float ?SplitPos)
{
????
ulong ?Nl? = ? * Cl;
????
ulong ?Nr? = ? * Cr;
????
float ?Length? = ?V.max[Axis]? - ?V.min[Axis];
????
float ?L? = ?SplitPos? - ?V.min[Axis],R? = ?SplitPos? - ?V.max[Axis];
????
float ?Pl? = ?L? / ?Length;
????
float ?Pr? = ? 1.0f ? - ?Pl;
????
float ?Tt? = ?TRAVERSAL_TIME;
???? float ?Til? = ?Nl? * ?INTERSECTION_TIME,Tir? = ?Nr? * ?INTERSECTION_TIME;
????
return ?Tt? + ?Pl * Nl * Til? + ?Pr * Nr * Tir;

};


void ?KDTreeBuild(KDNode * ?Root,AABB?V,AABB * ?BeginItr,AABB * ?EndItr,AXIS?Axis, int ?Level)
{
????
ulong ?TotalTriCount? = ?EndItr? - ?BeginItr;
????
if (?Terminate(TotalTriCount,Level)?)
????????
return ;

????
float ?SplitLoc[ 7 ];
????
float ?Cost[ 7 ];

????
ulong ?Cl? = ? 0 ,Cr? = ? 0 ;
????
float ?MinLoc? = ?V.min[Axis],MaxLoc? = ?V.max[Axis];
????
float ?step? = ?(MaxLoc? - ?MinLoc)? / ? 8.0f ;

????
for (? int ?i? = ? 0 ;i < 7 ?;i ++ ?){
????????SplitLoc[i]?
= ?MinLoc? + ?step? * ? float (i + 1 );
????????Count(BeginItr,EndItr,Axis,SplitLoc[i],
& Cl, & Cr);
????????Cost[i]?
= ?SAHCost(Axis, & Cl, & Cr,V,SplitLoc[i]);
????????Cl?
= ?Cr? = ? 0 ;
????}
????
float * ?pGoodCostPtr? = ?min_element(Cost,Cost + 7 );
????size_t?_Pos?
= ?pGoodCostPtr? - ?Cost;

????::gSplitPos?
= ?SplitLoc[_Pos];
????::gSplitAxis?
= ?Axis;

????AABB
* ?MidItr? = ?stable_partition(BeginItr,EndItr,IsUpboundSmaller);

????Cl?
= ?MidItr? - ?BeginItr;
????Cr?
= ?EndItr? - ?MidItr;

????cout
<< " Left?Voxel?has?:? " << Cl << " \tRight?Voxel?has?:? " << Cr << endl;

????AABB?Vl,Vr;

????
if ?(?Cr? > ? 128 ? || ?Cl? > ? 128 ?){
????????Root?
= ? new ?KDNode;? // Root

????????Root
-> Left? = ? new ?KDNode;
????????Root
-> Right? = ? new ?KDNode;

????????Root
-> tag.SplitPos? = ?::gSplitPos;
????????Root
-> Count? = ?Axis; // Ulong.MaxSize?-?Axis?代表坐標(biāo)?因?yàn)長(zhǎng)eft?Right肯定不是0
???????? switch (Axis){
????????????
case ?X?:
????????????????Vl.min[
0 ]? = ?V.min[ 0 ];
????????????????Vl.min[
1 ]? = ?V.min[ 1 ];
????????????????Vl.min[
2 ]? = ?V.min[ 2 ];
????????????????Vl.max[
0 ]? = ?::gSplitPos;
????????????????Vl.max[
1 ]? = ?V.max[ 1 ];
????????????????Vl.max[
2 ]? = ?V.max[ 2 ];

????????????????Vr.min[
0 ]? = ?::gSplitPos;
????????????????Vr.min[
1 ]? = ?V.min[ 1 ];
????????????????Vr.min[
2 ]? = ?V.min[ 2 ];
????????????????Vr.max[
0 ]? = ?V.max[ 0 ];
????????????????Vr.max[
1 ]? = ?V.max[ 1 ];
????????????????Vr.max[
2 ]? = ?V.max[ 2 ];
????????????????
break ;
????????????
case ?Y?:
????????????????Vl.min[
0 ]? = ?V.min[ 0 ];
????????????????Vl.min[
1 ]? = ?V.min[ 1 ];
????????????????Vl.min[
2 ]? = ?V.min[ 2 ];
????????????????Vl.max[
0 ]? = ?V.max[ 0 ];
????????????????Vl.max[
1 ]? = ?::gSplitPos;
????????????????Vl.max[
2 ]? = ?V.max[ 2 ];

????????????????Vr.min[
0 ]? = ?V.min[ 0 ];
????????????????Vr.min[
1 ]? = ?::gSplitPos;
????????????????Vr.min[
2 ]? = ?V.min[ 2 ];
????????????????Vr.max[
0 ]? = ?V.max[ 0 ];
????????????????Vr.max[
1 ]? = ?V.max[ 1 ];
????????????????Vr.max[
2 ]? = ?V.max[ 2 ];
????????????????
break ;
????????????
case ?Z?:
????????????????Vl.min[
0 ]? = ?V.min[ 0 ];
????????????????Vl.min[
1 ]? = ?V.min[ 1 ];
????????????????Vl.min[
2 ]? = ?V.min[ 2 ];
????????????????Vl.max[
0 ]? = ?V.max[ 0 ];
????????????????Vl.max[
1 ]? = ?V.max[ 1 ];
????????????????Vl.max[
2 ]? = ?::gSplitPos;

????????????????Vr.min[
0 ]? = ?V.min[ 0 ];
????????????????Vr.min[
1 ]? = ?V.min[ 1 ];
????????????????Vr.min[
2 ]? = ?::gSplitPos;
????????????????Vr.max[
0 ]? = ?V.max[ 0 ];
????????????????Vr.max[
1 ]? = ?V.max[ 1 ];
????????????????Vr.max[
2 ]? = ?V.max[ 2 ];
????????????????
break ;
????????}
????}
else {
????????Root?
= ? new ?KDNode;? // Leaf
????????Root -> Left? = ? 0 ;Root -> Right? = ? 0 ;
????????Root
-> tag.AbsoluteOffset? = ?BeginItr? - ?::gScenePtr;
????????Root
-> Count? = ?EndItr? - ?BeginItr;
??????? //cout
<< " Leaf?LEVEL?:? " << Level << " \tCount?:? " << Root -> Count << endl;
????????
return ;
????}
????
++ Level;
????KDTreeBuild(Root
-> Left,Vl,BeginItr,MidItr,Axis,Level);
????KDTreeBuild(Root
-> Right,Vr,MidItr,EndItr,Axis,Level);
};

??? 這樣,我們就得到了一顆完整的基于SAH的KD樹。下面就是遍歷。

  由于不同渲染要求的不同,遍歷代碼也大不相同。不過我們可以知道,kD樹及適用于光線跟蹤程序。目前在多款開源光線跟蹤器,比如blender就采用了kD樹作為加速結(jié)構(gòu)。而且必須要提到的是,如果希望在Realtime Rendering的程序中使用光線跟蹤技術(shù) —— 雖然說在目前的情況下還不是很現(xiàn)實(shí),不過這畢竟是個(gè)趨勢(shì),因?yàn)橹挥泄饩€跟蹤才能夠精確的模擬物理全局光照,光柵化系統(tǒng)先天限制無法達(dá)到,雖然說Voxel渲染是一個(gè)折中的辦法。我引用下面的這張表格[3]作為性能參照。

kdresult.PNG

  可是這里又會(huì)出現(xiàn)一個(gè)問題,就是在實(shí)時(shí)渲染程序中如何處理多紋理貼圖?我們必須要模擬管線的處理過程。

A、如果場(chǎng)景中有運(yùn)動(dòng)的模型,標(biāo)記出來

B、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)中對(duì)運(yùn)動(dòng)模型作矩陣變換,類似于OpenGL的MATRIX操作

C、把所有,各就各位的模型頂點(diǎn)、向量、紋理坐標(biāo)、索引整合在一起。每當(dāng)在這個(gè)鏈表中加入新的模型的時(shí)候,都要把現(xiàn)在模型的所有索引加上鏈表中已經(jīng)加入的所有頂點(diǎn)的數(shù)目,構(gòu)建一個(gè)好像是整體連續(xù)的單個(gè)模型。同時(shí)標(biāo)記紋理,應(yīng)該儲(chǔ)存一個(gè)頂點(diǎn)偏移量以及三角形數(shù)目,用來標(biāo)示這個(gè)紋理屬于哪個(gè)模型。

D、根據(jù)視點(diǎn),遍歷kD樹,把符合條件的三角形數(shù)目放入一個(gè)全局隊(duì)列

E、渲染隊(duì)列中的所有三角形,作為一個(gè)Frame。重復(fù)A。

  目前由德國(guó)薩爾大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)系所開發(fā)的實(shí)時(shí)光線跟蹤硬件與軟件已經(jīng)成功的問世,最令人振奮的莫過于表現(xiàn)了一個(gè)全部由光線跟蹤引擎實(shí)現(xiàn)的Quake3游戲。有興趣的朋友可以去[4]看看。

[1]Computer Graphics WS05/06 – kD-Tree and Optimization for Ray Tracing
[2]Lib3ds http://lib3ds.sf.net/

[3]Fast kd-tree Construction with an Adaptive Error-Bounded Heuristic

[4]OpenRT http://www.openrt.de/
posted on 2007-02-15 22:31 周波 閱讀(3542) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Cg藝術(shù)無庸技術(shù)

FeedBack:
# re: 利用SAH實(shí)現(xiàn)kD樹快速分割模型實(shí)踐
2007-02-16 14:59 | AIBPXTSHMF
bobo,這幾天研究kd樹的結(jié)果吧  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: 利用SAH實(shí)現(xiàn)kD樹快速分割模型實(shí)踐
2007-09-03 09:14 | freesky
很精彩,不過資料再多點(diǎn)就好了  回復(fù)  更多評(píng)論
  
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周波 87年出生 南京林業(yè)大學(xué)05421班242信箱 專業(yè)木材科學(xué)與工程工業(yè)裝備與過程自動(dòng)化 遷移到 jedimaster(dot)cnblogs(dot)com

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