快要考試了,沒有多少時間去玩了。又借了下數據結構,復習一下,同時開始看一些資料,為寒假做準備吧。
Progressive Mesh已經不是非常新的技術,在HF2 SOURCE引擎中得到了應用。ATi的那個DEMO,帕提農神廟的實時渲染程序,一次跑到同學的老ATi X1600XT上測試了一把。倒不是震撼于使用的技術,而是贊嘆于美工制作這個建筑模型的精細度……

什么叫做Teamwork,我是完完全全的體會到了??沼蠵rogrammer的想法,沒有來自美工精心雕琢的實驗模型是絕對不行的。
OoCS(x)的思想是,預先處理模型數據,使用Octree樹分割,生成LOD數據,寫到磁盤上。運行時載入,檢測當前View Frustrum的位置,應用LOD繪制場景。對我來說相當的復雜,Octree還沒有接觸過,下面要踏踏實實的復習數據結構了。
特別一提的是這個人的個人網站,微軟研究院的Hugues Hoppe,沒什么詞匯形容,強字完畢。估計Direct3D中優化網格函數的算法估計就是他的研究成果,看他的PDF可以很快的了解原理。
多謝LOGOS兄的反問,原文忘記了寫一些膠水文字。ATi的那個DEMO使用了OOCS的算法,而Progressive Mesh和OoCSx中的一些思想類似,比如都使用了Quadric Matrix判斷頂點。
posted on 2006-12-19 13:57
周波 閱讀(1888)
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