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            制作半球天空

            Posted on 2009-02-24 16:32 Herbert 閱讀(1850) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX
                天空比較容易實(shí)現(xiàn),而且一般在渲染過程中占用的資源不多,但在場(chǎng)景渲染中卻起著十分重要的作用。如果效果不好會(huì)讓人覺得像被蒙在一片布幕下面。玩過《古墓麗影——地下世界》以后十分羨慕游戲場(chǎng)景中的天空效果,做得非常真實(shí)!

                   常用的天空盒一般有方形和半球形兩種,但方形的天空盒漏洞比較大,很容易被人發(fā)現(xiàn)邊角的位置。半球的天空盒看上去平滑些,但實(shí)現(xiàn)起來比方形的難些,而且如果搞不好,容易被人發(fā)現(xiàn)紋理拉伸不均勻。
               半球天空盒的實(shí)現(xiàn)方法也有多種。一種是把平面卷成管狀,使其中一對(duì)對(duì)邊重合,然后把管狀的一頭的邊緣線擠到中點(diǎn)上,壓縮成一個(gè)半球。

                  

               另一種方法是把平面的中點(diǎn)作為半球的最高點(diǎn),四個(gè)邊往下凹,形成一個(gè)半球狀。
               兩種方法都存在紋理不均勻問題,第一種方法會(huì)使得半球頂部的紋理密度很大,四周紋理密度較小;第二種方法會(huì)使得平面對(duì)角線上的紋理密度大,其它地方密度小。感覺好像第一種的方法的問題沒有第二種嚴(yán)重,但第一種方法還存在一個(gè)問題是要處理其中重合的對(duì)邊紋理過度問題。
               下面是我用第二種方法實(shí)現(xiàn)的天空盒:

               上圖的天空盒存在很嚴(yán)重的紋理不均勻,因?yàn)榧y理尋址只是簡(jiǎn)單的按照平面網(wǎng)格中頂點(diǎn)的位置來確定。
            這樣會(huì)把紋理聚集在平面的對(duì)角線上。有一種解決辦法是先把網(wǎng)格上的頂點(diǎn)坐標(biāo)變換到半球形的相應(yīng)位置,然后在半球的俯視圖中確定頂點(diǎn)的紋理尋址。

                  也就是只取紋理貼圖內(nèi)切圓(假設(shè)紋理是正方形的)內(nèi)部的紋理。

               下面是修正紋理尋址后的效果:

                比原來的好些了,只是半球底部還有些拉伸的感覺。
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