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            制作半球天空

            Posted on 2009-02-24 16:32 Herbert 閱讀(1850) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DirectX
                天空比較容易實現,而且一般在渲染過程中占用的資源不多,但在場景渲染中卻起著十分重要的作用。如果效果不好會讓人覺得像被蒙在一片布幕下面。玩過《古墓麗影——地下世界》以后十分羨慕游戲場景中的天空效果,做得非常真實!

                   常用的天空盒一般有方形和半球形兩種,但方形的天空盒漏洞比較大,很容易被人發現邊角的位置。半球的天空盒看上去平滑些,但實現起來比方形的難些,而且如果搞不好,容易被人發現紋理拉伸不均勻。
               半球天空盒的實現方法也有多種。一種是把平面卷成管狀,使其中一對對邊重合,然后把管狀的一頭的邊緣線擠到中點上,壓縮成一個半球。

                  

               另一種方法是把平面的中點作為半球的最高點,四個邊往下凹,形成一個半球狀。
               兩種方法都存在紋理不均勻問題,第一種方法會使得半球頂部的紋理密度很大,四周紋理密度較??;第二種方法會使得平面對角線上的紋理密度大,其它地方密度小。感覺好像第一種的方法的問題沒有第二種嚴重,但第一種方法還存在一個問題是要處理其中重合的對邊紋理過度問題。
               下面是我用第二種方法實現的天空盒:

               上圖的天空盒存在很嚴重的紋理不均勻,因為紋理尋址只是簡單的按照平面網格中頂點的位置來確定。
            這樣會把紋理聚集在平面的對角線上。有一種解決辦法是先把網格上的頂點坐標變換到半球形的相應位置,然后在半球的俯視圖中確定頂點的紋理尋址。

                  也就是只取紋理貼圖內切圓(假設紋理是正方形的)內部的紋理。

               下面是修正紋理尋址后的效果:

                比原來的好些了,只是半球底部還有些拉伸的感覺。
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