發(fā)現(xiàn)越來越不對勁了,本來我的畢業(yè)設(shè)計(jì)題目是“3D動(dòng)畫編輯器”,現(xiàn)在越來越像個(gè)場景渲染編輯器了~做了5個(gè)月多了,材質(zhì)渲染,粒子系統(tǒng)的功能做得差不多了,就是忽略了動(dòng)畫的功能。或者是我的題目大過頭了...后悔當(dāng)初沒把題目改成“場景渲染編輯器”。看著同學(xué)一個(gè)個(gè)都找到工作了,而自己還在沉溺于畢業(yè)設(shè)計(jì),心里著急啊~唉!硬著頭皮上吧!一個(gè)月之內(nèi)好歹要把它做出來~
剛做好了卡通渲染和水墨渲染,感覺還算不錯(cuò)的,先放個(gè)圖片出來:
卡通渲染

水墨渲染


實(shí)現(xiàn)原理是十分簡單的:
卡通渲染 = 勾邊 + 顏色分層 + 高光;
水墨渲染 = 勾邊 + 顏色濃淡處理;
(水墨渲染中的濃淡處理是根據(jù)攝像機(jī)到頂點(diǎn)的向量和頂點(diǎn)的向量點(diǎn)乘求得的,點(diǎn)乘值越大顏色越深)
剛做好了卡通渲染和水墨渲染,感覺還算不錯(cuò)的,先放個(gè)圖片出來:
卡通渲染
水墨渲染
實(shí)現(xiàn)原理是十分簡單的:
卡通渲染 = 勾邊 + 顏色分層 + 高光;
水墨渲染 = 勾邊 + 顏色濃淡處理;
(水墨渲染中的濃淡處理是根據(jù)攝像機(jī)到頂點(diǎn)的向量和頂點(diǎn)的向量點(diǎn)乘求得的,點(diǎn)乘值越大顏色越深)