終于把無限地形調(diào)試好了,但紋理部分還沒做。那個(gè)惱人的BUG總是把機(jī)器搞成藍(lán)屏,微軟的東西用起來就是不放心啊。-_-
下一步要做鼠標(biāo)拾取,但發(fā)現(xiàn)擴(kuò)展比較亂,打算重構(gòu)下,具體思路是:
1.把四叉樹拿出來單獨(dú)做成一個(gè)類,節(jié)點(diǎn)是node,只標(biāo)管理坐標(biāo)等方位屬性,然后再用entity類attach上去,貌似現(xiàn)在大多數(shù)引擎都是這樣做的。
2.node用composite 模式 可以自己create節(jié)點(diǎn) 四叉樹的那個(gè)類就是把node 和entity封裝成樹,以后如果有其他的場(chǎng)景管理模式就不需要改動(dòng)node和entity類了
暫且只想了這些,具體細(xì)節(jié)還有很多的考慮,只能慢慢來了
.打算以后在編輯器里將場(chǎng)景直接導(dǎo)出成一個(gè)文件,然后在游戲里導(dǎo)入文件就行了~
額,貌似還有很多事情~
紋理沒做 樣子比較難看 不貼圖了。
posted on 2009-02-16 09:59
AstaTus 閱讀(764)
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