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1.?re: phong 光照模型。。
忘了給你說感謝! 希望你能幫助我,謝謝。
--小小子
2.?re: phong 光照模型。。
能把上圖的源碼和exe程序給我拿來寫作業(yè)嗎?772862188@qq.com
--小小子
3.?re: dx 與 mfc 整合 成功!
評(píng)論內(nèi)容較長(zhǎng),點(diǎn)擊標(biāo)題查看
--徐明
4.?re: DirectX9 的 SetTextureStageState & SetRenderState
我看的累死了
--好看的電影
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像素著色器的疑惑。。
/**/
///
//pixel shader:
sampler BaseTex;
sampler SpotLightTex;
sampler StringTex;
struct
PS_INPUT
{
float2
base
: TEXCOORD0;
float2 spotlight : TEXCOORD1;
float2 text : TEXCOORD2;
}
;
struct
PS_OUTPUT
{
vector finalcolor : COLOR;
}
;
PS_OUTPUT Main(PS_INPUT input)
{
PS_OUTPUT output
=
(PS_OUTPUT)
0
;
vector b
=
tex2D(BaseTex, input.
base
);
vector s
=
tex2D(SpotLightTex, input.spotlight);
vector t
=
tex2D(StringTex, input.text);
vector c
=
b
*
s
+
t;
c
+=
0.1f
;
output.finalcolor
=
c;
return
output;
}
/**/
/////////////////////
//主程序
//
..
BT
=
PSConstantTable
->
GetConstantByName(
0
,
"
BaseTex
"
);
ST
=
PSConstantTable
->
GetConstantByName(
0
,
"
SpotLightTex
"
);
TT
=
PSConstantTable
->
GetConstantByName(
0
,
"
StringTex
"
);
//
..
BT, ST, TT 為D3DXHANDLE類型,調(diào)試到這里時(shí)
這三個(gè)都為錯(cuò)誤指針,PSConstantTable為獲取正常的靜態(tài)數(shù)據(jù)表指針,pixel shader編譯也沒問題,到底是哪里錯(cuò)了,抓狂。。
為什么編譯沒出錯(cuò),獲取靜態(tài)數(shù)據(jù)表也沒出錯(cuò),就是在獲取著色器里的sampler句柄時(shí)出錯(cuò)。。。謎團(tuán)至今未解。。
posted on 2008-10-16 22:39
AstaTus
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