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gameogre@gmail.com粒子系統
ogre中的粒子系統既可用腳本描述,也可用代碼完成。用粒子腳本定義的粒子系統實際上是個模板,因此它定義的粒子系統可在程序中方便地重用。
粒子系統與場景粒子系統會被掛到場景結點上,因此,結點的平移,縮放,旋轉會關聯到粒子系統,影響粒子反射的向。
粒子會被發射到世界空間中,這意味著當場景移動時,它會牽連到發射器,但已經發射出去的粒子不受影響。假如需要這些粒子受結點的影響,可以把粒子發射到本地空間(local space)中。粒子系統不能無限制的發射粒子,它有一個限額(quota)。一旦到達限額,粒子系統不會再發射粒子,直到已經存在的粒子消亡。缺省的限額是10。
粒子系統約束(Bounds)粒子系統的動態特征意味著它們的綁定盒必須規律地被重新計算。缺省情況下,ogre會在10秒之后,停止
更新綁定盒。可以用ParticleSystem::setBoundsAutoUpdated(? bool? autoUpdate,? Real? stopIn = 0.0f )來改變缺省行為。stopIn這個參數告訴ogre多長時間后停止更新。假如有個粒子系統,可以知道它的增長不會超過某個范圍,可以事先用ParticleSystem::setBounds()設置綁定盒尺寸。這樣做效率很高,如果無法事先確定粒子系統的增長情況,可先用setBounds()設定一個初始尺寸,而用setBoundsAutoUpdated()讓它在一段時間之后更新。
粒子系統更新
對于粒子系統的更新,ogre采用適度啟發式的策略。舉例來說,當粒子系統不在視錐體之內,ogre仍會對粒子系統進行更新,這是考慮到不久之后,粒子系統有可能會重新進入視錐體之內。這就避免了這種情況下的視覺上的不和諧。但是出于性能上的考慮,當粒子系統退出視錐體一段時間之后,粒子確實會停止更新。這又會碰到上面的問題:被凍結的粒子系統突然重新進入視錐體的情況。ogre提供了一個所謂的
"fast-forward"機制,允許粒子系統在被凍結之后,快速超越當前狀態。這種特性也可以用在剛創建的粒子系統,使它們狀態提前一段時間,使用的方法是ParticleSystem::fastForward ();
粒子系統排序
可以指示ogre根據與相機之間的距離,對粒子進行排序。雖然這會影響性能,但有時不得不用。在煙的
例子中,不使用排序的結果是,從煙的頂部依然清晰地看到火苗,而使用了排序之后火苗被煙霧模糊掉了。顯然后者更加真實。
發射器
點發射器從空間中單一點發射粒子。box發射器可以從規則四方體的任何位置發射粒子。cylinder定義了一個圓柱體。ellipsoid定義了一個橢球體。hollow elipsoid只是橢球體的外殼。ring只出平面圓環的邊發射。被發射粒子的速度,方向也可以配置。粒子系統會被掛到場景結點上,因此發射器與父結點有一個相對的位置。粒子通常不會沿直線發射,它們在發射器方向的一個錐內發射,有一個angle參數來定義。假如希望沿直線發射,angle應該設為0,假如希望全方向發射,angle設為180, 90表示會在方向向量的半球內隨機發射。
發射率用 粒子數/秒 表示。發射器可以按某個發射率發射,也可以使用一個范圍內的隨機值。粒子可
以有固定的生命期,也可以從一個范圍隨機指定。顏色也一樣,固定值,隨機值都可以。也可以在運動時,以插件的形式提供定制發射器,這是擴展ogre粒子系統最簡單的方法。
影響器
粒子一旦被發射到世界中,影響器可被用來影響粒子的運動路徑與生命期。
LinearForce:加一個力到粒子上,力是一個向量,有方向與大小(模)。
ColourFader:用于改變粒子顏色。表示每秒減少的值,是一個絕對值。
ColorFader2:與ColourFader相似,但是粒子生命到到達其生命期的某個階段時,可以轉換到另一個褪色函數。
ColourInterpolator:與上面兩個相似,但是它最多可以有6個階段,分別對每個階段的時間與顏色進行定義,然后不同階段之間進行插值,這與關鍵幀動畫的思想有點像。
Scaler:用來縮放粒子尺寸,以時間為函數來定義一個縮放因子。
Rotator:通過一組隨機數量,或是隨機速率來旋轉粒子的紋理,這些被定義在某個范圍之內。
colourImage:從圖像中攻取顏色,方向從左到右,適合一維紋理 。
posted on 2007-03-20 18:04
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