清源游民 gameogre@gmail.com
OGRE渲染對象
Ogre中的render target 只是共享AGP內存或顯存的某個區域的抽象,這個區域中保存著全部或部分場景2D渲染結果。最普通的render target是主渲染窗口,這是應用程序的主窗口。使用這個render target不需要做太多另外的努力,ogre可以幫我們創建它。還可以把場景中的全部或部分(甚至是場景中不可見的部分)渲染到一個紋理,這個紋理可以被場景中的其他多邊形使用。目標硬件緩沖在ogre中抽象為render target,它的物理顯示可以為主渲染窗口,也可以是副窗口,也可以是非可視的:紋理。
渲染對象也是事件源,假如程序注冊了這事件,ogre會在pre- 和 postrender時通知程序,這給程序改變設置,做出響應的機會。甚至在視口(viewport)級別上pre-,post- 渲染時也有上述通知機制。ogre提供了計算渲染狀態信息的功能,如多長時間渲染一幀,渲染對象上有多少三角形等。
渲染窗口
窗口是由渲染系統的具體實現創建與維護的(D3D9下是個標準的Win32 Window)。Ogre允許對渲染窗口進行很少的配置,限于尺寸,標題欄文字等。假如希望開發的程序有菜單,工具欄等,把ogre的渲染輸出到
窗口的客戶區,這是可能的。ogre可以提供你系統相關的窗口句柄給渲染窗口,也允許你提供句柄給父窗口。第一個創建的ogre渲染窗口稱為主窗口。另外創建的是副窗口。窗口不像主窗口那么重要。假如在程序中有三個窗口,那么為了正確的進行資源清理,必須在銷毀主窗口前把另外兩個副窗口銷毀。
視口
渲染窗口包含一個或多個視口。視口是一個長方形區域,場景管理器把從一個相機中看到的場景可見內容
的透視圖渲染到這個區域中。視口創建時會引用一個相機,但這不是視口的靜態屬性,可以隨時改變用于
渲染視口的相機。每個視口擁有一個z序數,z序高的位于Z序低之上。z序0,總是被一個能覆蓋整個渲染對象的視口所擁有。缺省,ogre會清理視口的顏色與深度緩沖。然而,可以關閉這些緩沖清理。視口是渲染對象(也就是特定的渲染系統,如OpenGL)與相機(也就是特定場景管理器與它的內容)之間的唯一交互點。視口不必占用整個渲染對象的表面。3D渲染相機不是真正的相機,所有的幾何LoD計算是以相機的位置算的,因此不能簡單的改變相機的焦點屬性來達到“更近”的渲染效果。
渲染到紋理
使用步驟是:創建一個紋理渲染對象,配置它的渲染屬性,加紋理到渲染對象列表,設置紋理到被使用的材質。紋理對象先于其他渲染對象類型更新,這就保證了使用了渲染紋理的對象正確地被渲染。渲染紋理可以像其他普通紋理一樣被處理。對于那些不需要每幀都更新的渲染紋理,可以關閉自動逐幀更新而采用手動更新。從底層看,紋理對象就是一塊硬件緩沖。為了性能考慮,認為它們是只寫與靜態的。渲染到紋理會渲染場景中的幾何,需要一些時間執行,會降低應用程序幀率。但是很多有用的技術現在離不開渲染到紋理的使用。實時陰影,實時反射等。ogre支持渲染到多個紋理,唯一的限制是它們就具有相同的寸。
渲染對象類
RenderTarget是RenderWindow,MultiRenderTarget,與RenderTexture的基類。
RenderWindow通過子類化來實現:D3D9RenderWindow,GLXWindow等。在windows操作系統中,由于可以使用Direct3D 9或是OpenGL,于是可以分別使用D3D9RenderWindow,Win32Window。
RenderSystem::createRenderWindow()來創建窗口。
virtual RenderWindow* Ogre::RenderSystem::createRenderWindow? (? const String &? name,?
? unsigned int? width,?
? unsigned int? height,?
? bool? fullScreen,?
? const NameValuePairList *? miscParams = 0
?)?
通過最后一個參數,可以設置窗口的一些屬性。
將渲染窗口嵌入外部窗口的代碼
NameValuePairList params; // is just a typedef std::map<std::string, std::string>
// set external window handle -- assume that you have
// already created a window to embed the Ogre render window, and its handle is
// stored in an integer variable called "mParent"
params["externalWindowHandle"] = StringConverter::toString(mParent);
// window can be resized later to fit within parent client area if needed
RenderWindow* window = createRenderWindow("MyWindow", 800, 600, false, ¶ms);
渲染到紋理Demo
demo在原點創建了一個傾斜的平面,設置相機,把場景(場景由一個魔鬼腦袋與幾個環面紐結組成)
相對于平面的倒影渲染到紋理中。渲染紋理與平面已經應用的靜態紋理混合,這樣就實現了反射效果。
創建渲染紋理:
TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual( "RttTex",
?????????????????????????????? ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TEX_TYPE_2D,
????????????????????????????? 512, 512, 0, PF_R8G8B8, TU_RENDERTARGET );
創建相機與視口用于渲染到紋理:
?????????? ? mReflectCam = mSceneMgr->createCamera("ReflectCam");
??????????? mReflectCam->setNearClipDistance(mCamera->getNearClipDistance());
??????????? mReflectCam->setFarClipDistance(mCamera->getFarClipDistance());
??????????? mReflectCam->setAspectRatio(
??????????????? (Real)mWindow->getViewport(0)->getActualWidth() /
??????????????? (Real)mWindow->getViewport(0)->getActualHeight());
??????????? Viewport *v = rttTex->addViewport( mReflectCam );
??????????? v->setClearEveryFrame( true );
??????????? v->setBackgroundColour( ColourValue::Black );
創建使用渲染紋理的材質:
MaterialPtr mat = MaterialManager::getSingleton().create("RttMat",
??????????????? ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
??????????? TextureUnitState* t = mat->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("RustedMetal.jpg");
??????????? t = mat->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("RttTex");
??????????? // Blend with base texture
??????????? t->setColourOperationEx(LBX_BLEND_MANUAL, LBS_TEXTURE, LBS_CURRENT, ColourValue::White,
??????????????? ColourValue::White, 0.25);
????????? ??t->setTextureAddressingMode(TextureUnitState::TAM_CLAMP);
????????? ??t->setProjectiveTexturing(true, mReflectCam);
??????????? rttTex->addListener(this);
材質名為RttMat,包含一個技術,后者有一個通道。通道有兩個紋理單元,一個為靜態紋理(RustedMetal.jpg)
,另一個紋理單元為渲染紋理,兩個紋理按比例混合。設置了合適的紋理尋址模式,開啟了透視紋理支持。
并為渲染紋理(它是渲染對象)注冊了偵聽器。
相機倒置使用材質:
??????????? // set up linked reflection
??????????? mReflectCam->enableReflection(mPlane);
??????????? // Also clip
??????????? mReflectCam->enableCustomNearClipPlane(mPlane);
??????? }
?????????? // Give the plane a texture
???????? ? mPlaneEnt->setMaterialName("RttMat");
相機這樣設置后,渲染出的將是場景的倒影,這是以指定平面為參照的。定制最近裁剪平面的作用是:
那些低于反射面的對象將不會再被渲染。渲染紋理時,并不想把平面也渲染進去,可以在上邊已經注冊
偵聽器做點手腳:
void preRenderTargetUpdate(const RenderTargetEvent& evt)
??? {
??????? // Hide plane
??????? mPlaneEnt->setVisible(false);
??? }
??? void postRenderTargetUpdate(const RenderTargetEvent& evt)
??? {
??????? // Show plane
??????? mPlaneEnt->setVisible(true);
??? }
最后要提的是,在每一幀,都要使兩個相機的位置,朝向保持一致:
frameStarted:
?mReflectCam->setOrientation(mCamera->getOrientation());
? mReflectCam->setPosition(mCamera->getPosition());
posted on 2007-03-15 17:25
清源游民 閱讀(2363)
評論(0) 編輯 收藏 引用 所屬分類:
OGRE