清源游民 gameogre@gmail.com
資源組
命名組可以作為一個整體加載與卸載。在加載,卸載,初始化時把把組中的所有資源作為一個執行單位來
看待,而不是逐個進行處理。資源組管理純粹是了為了管理上的方便,是否使用組的方式與性能無關。假
如向資源組管理器中加入了資源位置而沒有指定組名,那么這些資源位置被放入"General"組中。
資源組與世界幾何
缺省情況下,ogre把加載的世界幾何放入"General"組。也可以覆蓋(override)這種方式,使得對世界幾何的管理像其他資源的管理方式一樣。統一的場景管理器可以提供關于裝載世界總步驟的線索,這樣就可以在關卡加載時,提供精確的以進度條顯示的反饋信息。
資源位置(location)
資源位置是ogre去查找資源進行索引的地方。索引指的是在某個位置的所有資源通過它們的名字被映射,這樣可以方便進行更快的查找資源。可以在程序的任何時候添加或刪除資源位置,不必事先對所以可能用到的進行定義。資源位置在ogre中實際上是個archive,它的意思就是“文件的集合”。磁盤上的文件系統是
archive的一種類型。另外一種是zip archive。可以自定義archive格式。這通過改寫archive類實現來完成,必須支持對命名的leaf文件進行枚舉操作,必須支持通配符,支持結點遞歸,給ogre提供一個流訪問archive中文件的數據。ogre中的archive是只讀的。ogre資源管理器利用archive枚舉特性來索引archive的內容,當ogre對archive進行索引時,不會實際加載任何資源。
資源生命周期
資源有四種狀態,各狀態之間的轉換關系如下圖:
Undefined:這是程序開始時,所有資源的缺省狀態。除非它們被聲明,ogre對程序用到的資源一無所知,手工調用代碼 ResourceGroupManager::declareResource()或在腳本中被解析之后,資源的狀態變為Declared
Declared:聲明就是告訴ogre想要加載某些資源。ResourceGroupManager::declareResource()總是有效的,包括在渲染系統初始之前,這與ResourceManager::create()不同,因為后者依賴于渲染系統。
Unloaded:通過調用ResourceGroupManager::initialiseAllResourceGroup(), ResourceGroupManager::
initialiseResourceGroup(),或Root::initialise()(它會初始化在此調用之前所有聲明的資源),資源狀態進入到Unloaded,資源會占用一點內存來保存它的定義的實例,但是資源本身還沒有加載到內存。從另一角度看(從Loaded到Unloaded),引起狀態變化的調用有:ResourceManager::unload(),ResourceManager::unloadAll(), ResourceManager::unloadAllUnreferencedResources(),ResourceGroupManager::unloadResourceGroup(), or Resource::unload().所有這些調用仍會保存資源實例,但真正的資源數據會從內存中卸載。
Loaded: 這種狀態下,所有數據都變得有效。與此狀態有關的調用有Resource::load(), Resource::reload(),
ResourceManager::load(), ResourceManager::reload(), ResourceManager::reloadAll(),
ResourceManager::reloadAllUnreferencedResources(), and ResourceGroupManager::
loadResourceGroup().
邏輯資源管理
資源以命名組的形式組織,每組可以包括任何類型的資源,每種資源都有自己的資源管理器,后者負責加載與卸載特定類型的資源。ogre對它的資源沒有實現特定的內存管理方案,如果你需要對某種資源實“最近最少使用算法”方案來進行管理,那么需要自己的代碼來實現。值的一提的是,現在的大多數顯卡驅動,對于大多數重要的資源已經實現了這種LRU算法管理。
資源加載
假如沒有預加載,當資源被訪問時會進行加載。實際的加載,卸載是資源自己的責任。
手動加載資源
資源管理層不負責實際的加載與卸載。通常,不必擔心資源是否存在于易失性媒介。然而,手工方式時需要考慮。手工資源加載器必須在任何時候準備好重新加載資源。假如某個資源是通過程序生成的,那么手工資源加載器必須內存中緩沖這些資源,或者是當資源管理加載時重新創建它。ogre認為手工加載與自動加載沒有區別。
后臺資源管理
缺省,ogre不是線程安全的。假如在OgreConfig.h中 #define OGRE_THREAD_SUPPORT 1 ,那么資源管理
代碼的線程同步功能變得有效,我們就可以在包含Root實例的線程之外,開啟新的線程對資源管理類與方法進行操作,從而實現靈活的資源加載方案。
非后臺資源管理
Ogre中大量使用了Observer模式,資源管理系統也不例外。ResourceGroupListene 回調接口包含了幾個方法
允許對資源加載過程進行細粒度的監聽。
資源卸載
資源被加載后總存在于內存中,直到被應用程序強行卸載(通過資源組管理器或是被資源直接釋放)。資源管理組管理會把組中所有的資源都卸載掉。在資源被引用時不能強行卸載。
Resource Locations
// 配置文件方式
ConfigFile cf;
cf.load("resources.cfg");
// Go through all sections & settings in the file
ConfigFile::SectionIterator seci = cf.getSectionIterator();
String secName, typeName, archName;
while (seci.hasMoreElements())
{
secName = seci.peekNextKey();
ConfigFile::SettingsMultiMap *settings = seci.getNext();
ConfigFile::SettingsMultiMap::iterator i;
for (i = settings->begin(); i != settings->end(); ++i)
{
typeName = i->first;
archName = i->second;
ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceLocation(
archName, typeName, secName);
}
}
//硬編碼方式
ResourceGroupManager *rgm = ResourceGroupManager::getSingletonPtr();
rgm->addResourceLocation("../../media/packs/OgreCore.zip", "Zip", "Bootstrap");
rgm->addResourceLocation("../../media", "FileSystem", "General");
rgm->addResourceLocation("../../media/fonts", "FileSystem", "General");
初始化
在初始化之前,必須創建至少一個渲染窗口。因為在分析腳本時可能會創建GPU資源,而后者需要渲染
上下文。
// initialize all of the previously defined resource groups
ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseAllResourceGroups();
// or, alternately, initialize the defined resource groups one at a time
ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseResourceGroup("General");
ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseResourceGroup("Bootstrap");
卸載
可以在任何時候卸載資源(以組或單個的方式),正在使用的資源不會被卸載。
以組的方式卸載
ResourceGroupManager::getSingleton().unloadResourceGroup("Bootstrap", true);
ResourceGroupManager::getSingleton().
unloadUnreferencedResourcesInGroup("Bootstrap", true);
true表示只卸載資源數據,不刪除資源實例,它可以被reloaded。有些資源在創建時被標為
"nonreloadable",這種類型的資源不能使用上述方法卸載。
清理或銷毀資源組
清理僅是卸載資源與分離資源索引,銷毀不僅做清理的工作,還包括從資源組中把自己移除。
ResourceGroupManager::geSingleton().clearResourceGroup("Bootstrap");
ResourceGroupManager::geSingleton().destroyResourceGroup("Bootstrap");
以個體方式卸載
// assume that pEntity is a valid pointer to an instance of Entity
MeshPtr meshPtr = pEntity->getMesh();
meshPtr->unload();
加載/重載資源組
ResourceGroupManager::getSingleton().loadResourceGroup("Bootstrap", false, true)
二個布爾變量不同資源類型資源加載開關,一針對"Normal"資源,二針對"World geometry"
資源組加載通知
class LoadingProgressListener :?public ResourceGroupListener
{
?? public:?
????????// fired when a group begins parsing scripts
??????????????? void resourceGroupScriptingStarted(const String& groupName,
??????????????????????????????????????????????????????????????????????? size_t scriptCount) {}
?????? // fired when a script is about to be parsed
?????????????? void scriptParseStarted(const String& scriptName) {}
??? ?? // fired when the script has been parsed
?????????????? void scriptParseEnded() {}
???? ? // fired when all scripts in the group have been parsed
????????????? void resourceGroupScriptingEnded(const String& groupName) {}
????? //還有一些接口
}
//實現之后,進行注冊
LoadingProgressListener listener(m_progressMeter);
ResourceGroupManager::getSingleton().addResourceGroupListener(&listener);