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            場景對(duì)象創(chuàng)建
            場景中的所有對(duì)象,包括可移動(dòng)與不可移動(dòng)的:lights, cameras, entities,particle system,
            billboards, skyboxes, static geometry , world geometry.都由場景管理器來創(chuàng)建。場景中的
            任何東西都由場景管理器來管理。任何通過場景管理器得到的東西,都必須由場景管理器來銷毀。
            用戶不能delete通過由場景管理器得到的指針。
            場景結(jié)點(diǎn)只有一個(gè)父結(jié)點(diǎn),可能有多個(gè)子結(jié)點(diǎn)。可以隨意的attach 和 detach 這些場景中的結(jié)點(diǎn)。
            在明確告訴場景管理器銷毀這些結(jié)點(diǎn)前,它們總是存在。如果不想渲染場景中的某些結(jié)點(diǎn)上的內(nèi)容,
            我們可以很方便地對(duì)她們進(jìn)行detach.場景中總是存在一個(gè)Root結(jié)點(diǎn)。可以把多個(gè)內(nèi)容對(duì)象attach到
            同一個(gè)結(jié)點(diǎn)上。不能同時(shí)把一個(gè)實(shí)例對(duì)象掛到兩個(gè)場景結(jié)點(diǎn)上,一個(gè)場景結(jié)點(diǎn)也不能有兩個(gè)父結(jié)點(diǎn)。
            總是場景結(jié)點(diǎn)在執(zhí)行空間操作(平移,旋轉(zhuǎn),縮放)而不是實(shí)體對(duì)象。
            場景查詢
            場景管理器的第二個(gè)最常用的功能是進(jìn)行場景查詢。包括射線查詢,球查詢,綁定盒查詢,綁定平面
            查詢,相交查詢。Terrain clamping:在崎嶇不平的路上,勇敢地向下發(fā)射一束光,不管你告訴我你有
            多高,我永遠(yuǎn)把你踩在腳下..(是不是不太像筆記?^_^)。所有這些查詢都是 maskble的,這表明可
            以在查詢時(shí)過濾掉不關(guān)心的對(duì)象類型。如球查詢時(shí),只想看看它包含了多少lights,其他的對(duì)象即使包含
            在球里也不必返回,實(shí)際上根本不用計(jì)算。
            空間關(guān)系與3D變換
            world , parent , local世界空間中的變換是相對(duì)于全局坐標(biāo)系的源點(diǎn)(0,0,0),這也是root scene node的位置。因此可以認(rèn)為世界空間中的變換是相對(duì)于Root scene node的。父空間中的變換是相對(duì)于場點(diǎn)結(jié)點(diǎn)的父結(jié)點(diǎn)的,本地空間的變換是相對(duì)于物體所掛接的結(jié)點(diǎn)的。大多數(shù)情況下,我們會(huì)在父空間中做平移,在本地空間中做旋轉(zhuǎn),ogre中的這些操作,都是在上述的這種方式下。
            object space
            從模型導(dǎo)出的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)與它的源點(diǎn)之間的關(guān)系是不變的,當(dāng)它被掛到場景結(jié)點(diǎn)上,這個(gè)結(jié)點(diǎn)就是認(rèn)為是
            它的源點(diǎn)。建模時(shí)與導(dǎo)出時(shí)不假設(shè)測量單位,以世界單位導(dǎo)出(也就是無單位)。
            ogre平移與設(shè)置位置不同:平移可以有多個(gè)參照點(diǎn)(world,local,parent space),而用setPosition()
            時(shí),總是相對(duì)于parent-space 坐標(biāo)系的。
            可移動(dòng)的場景對(duì)象
            基于資源的對(duì)象:最普通的是mesh(陪伴著skeleton),這種類型的對(duì)象被資源管理系統(tǒng)管理。
            場景管理器不負(fù)責(zé)實(shí)際的裝載,它調(diào)用Ogreuq資源管理器來完成。
            基于四邊形的對(duì)象:粒子系統(tǒng),公告板,ribbon trail,overlay,天空盒。它們通常是面向相機(jī)的,
            使用動(dòng)態(tài)材質(zhì)。它們的主要資源是腳本,這些腳本定義了如何映射材質(zhì),以及它們的生命期(對(duì)于粒子系統(tǒng)與ribbon trail來說)。天空盒直接用場景管理器來定義。
            skyplane,skydome,skybox
            主要的相似點(diǎn)是它們與相機(jī)保持一個(gè)常量的距離。它們可以在場景中其它對(duì)象
            之前或是之后渲染。它們使用普通的ogre material,因此紋理動(dòng)畫與其他紋理沒有什么不同。它們可以
            被場景管理器打開或關(guān)閉,與相機(jī)的距離也可以設(shè)置。
            skyplane 是一個(gè)平面。用距離和法線定義它與相機(jī)的位置關(guān)系。可以彎曲,可以分多個(gè)段,可對(duì)紋理進(jìn)行多次平鋪。skydome由五個(gè)平面組成,底部空。使用改變紋理坐標(biāo)的方式來達(dá)到外觀上的曲率變化。有一個(gè)值用來調(diào)節(jié),值越低,曲率越柔和,值越高,越陡峭。skybox 像skydome,但他不能“彎曲”材質(zhì)坐標(biāo)。它可以使用立方材質(zhì)。可使用硬件加速功能達(dá)到很好渲染效率。

            使用光的限制:單個(gè)通道通常最大支持8個(gè)燈。使用更多的燈,通過多通道。
            光與物體之間的距離,決定光對(duì)物體實(shí)際的影響。Ogre支持點(diǎn)光源,平等光,聚光燈。
            世界幾何
            當(dāng)創(chuàng)建基于mesh的景物或關(guān)卡,應(yīng)該分成較小的部分,以便于裁減。Paging Scene Manager提供了這樣的工具。
            空間分割方案
            Ogre是基于硬件加速渲染引擎,因此以最大化幾何體batching的方式會(huì)比基于實(shí)際多邊形進(jìn)行空間分割
            效果要好的多。Modern GPUs prefer to render a few large batches of geometry instead of
            many small batches.
            The more visible geometry you can render in a single batch, the better your application’s
            performance is likely to be (within reason, of course; other classic issues such as fillrate and
            overdraw can still take over if you just blindly blast polygons at the GPU, batched or not).

            靜態(tài)幾何使用注意
            靜態(tài)幾何在使用之間必須被建立。
            使用相同材質(zhì)的幾何體將被放到同一渲染操作中(batch):different materials still require a separate batch.
            努力的方向是,最大化一個(gè)調(diào)用的三角形數(shù),最小化調(diào)用的次數(shù)。
            不能移動(dòng)被包含在static geometry中的對(duì)象。只有一個(gè)世界轉(zhuǎn)換應(yīng)用到完整的static geometry對(duì)象上.
            比同樣規(guī)模的movable geometry占用更多的內(nèi)存。
            假如組中的任何東西在視錐之內(nèi),那么組中的所有對(duì)象都將被渲染。

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            posted on 2007-03-09 14:25 清源游民 閱讀(1892) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OGRE
            <2007年3月>
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