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            Ogre 場(chǎng)景管理

            每個(gè)3D引擎都會(huì)用scene graph 來(lái)組織它的可渲染對(duì)象。scene graph 總是會(huì)為了更快地搜索與查詢(xún)做
            優(yōu)化,提供給用戶(hù)查找目標(biāo)對(duì)象附近特定對(duì)象的功能,允許查找,排序,剔除多邊形,以實(shí)現(xiàn)更高效的渲染。偶爾,scene graph也用于碰撞檢測(cè)。有時(shí),一個(gè)單獨(dú)的scene graph可被用于程序中的所有子系統(tǒng),包括
            音效與物理。
            Ogre使用插件機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景管理功能。ScenceManager只是接口,他可以有很多具體的實(shí)現(xiàn)。Ogre允許
            在同一時(shí)刻同一場(chǎng)景中使用多個(gè)Scene Manager,這樣在不同的場(chǎng)景類(lèi)型切換時(shí)帶來(lái)好處。

            場(chǎng)景管理器的責(zé)任
            1,創(chuàng)建,放置場(chǎng)景中的可移動(dòng)對(duì)象,light,camera,并可以在圖形遍歷中有效地訪問(wèn)它們。
            2,加載,裝配world geometry(它通常很大,向四處延伸,不可移動(dòng))
            3,完成場(chǎng)景查詢(xún),例如可以回答這樣的問(wèn)題:在世界空間的特定點(diǎn)畫(huà)一個(gè)球體,它會(huì)包含哪些對(duì)象?
            4,剔除不可見(jiàn)對(duì)象,把可見(jiàn)對(duì)象放入渲染隊(duì)列進(jìn)行渲染
            5,從當(dāng)前可渲染的透視圖中組織,揀選各方向光照
            6,設(shè)置,渲染場(chǎng)景中的所有陰影
            7 設(shè)置,渲染場(chǎng)景中的其他對(duì)象(如背景,天空盒)
            8 傳遞組織良好的內(nèi)容到渲染系統(tǒng)進(jìn)行渲染

            場(chǎng)景管理器類(lèi)型

            以分析源碼的方式討論一下插件的加載機(jī)制與特定場(chǎng)景管理器是如何進(jìn)行運(yùn)用的。
            上一章提到了以手工的方式初始化ogre,包括手工加載場(chǎng)景管理器:
            root->loadPlugin("Plugin_OctreeSceneManager");
            其實(shí)所謂的自動(dòng)方式下,Root:Root()中也會(huì)間接調(diào)用到loadPlugin()方法,這已在前面的筆記
            (配置文件Plugins.cfg )中提到過(guò)。既然特定管理器以插件的形式(dll文件)給出,下面先看如何
            加載dll. 進(jìn)入源碼:標(biāo)號(hào)表明執(zhí)行順序。
            void Root::loadPlugin(const String& pluginName)
            ?{
            ?// Load plugin library
                DynLib* lib = DynLibManager::getSingleton().load( pluginName ); //(1)
            ??// Store for later unload
            ?mPluginLibs.push_back(lib); //(4)
            ?// Call startup function
                DLL_START_PLUGIN pFunc = (DLL_START_PLUGIN)lib->getSymbol("dllStartPlugin"); //(5)
            ?// This must call installPlugin
            ?pFunc(); //(6)

            ?}
            DynLib* DynLibManager::load( const String& filename)? //(2)
            {
            ??????? DynLib* pLib = new DynLib(filename);
            ?pLib->load();???????
            ?????? ?mLibList[filename] = pLib;
            ?return pLib;
            }
            void DynLib::load() //(3)
            {
            m_hInst = (DYNLIB_HANDLE)DYNLIB_LOAD( name.c_str() );
            }
            (3)中的宏定義如下:
            #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
            #??? define DYNLIB_HANDLE hInstance
            #??? define DYNLIB_LOAD( a ) LoadLibrary( a )
            到此,DLL被加載到內(nèi)存,第(4)步,mPluginLibs是個(gè)STL容器,它存放動(dòng)態(tài)庫(kù)指針。
            (5)步,進(jìn)入源碼可以看到
            void* DynLib::getSymbol( const String& strName ) const throw()
            ??? {
            ??????? return (void*)DYNLIB_GETSYM( m_hInst, strName.c_str() );
            ??? }
            其中宏定義:define DYNLIB_GETSYM( a, b ) GetProcAddress( a, b ),很顯然,它取得一個(gè)名為
            dllStartPlugin的函數(shù)指針:不防再看看宏定義: typedef void (*DLL_START_PLUGIN)(void);
            說(shuō)明DLL_START_PLUGIN為參數(shù)為空,返回值為空的函數(shù)指針。
            每個(gè)注冊(cè)到ogre的dll都實(shí)現(xiàn)了這個(gè)約定函數(shù)。對(duì)于我們當(dāng)前討論的場(chǎng)景管理器Plugin_OctreeSceneManager
            來(lái)講,我們可以找到其相應(yīng)的定義:它在第(6)步中執(zhí)行

            OctreePlugin* octreePlugin;
            extern "C" void _OgreOctreePluginExport dllStartPlugin( void )
            {
            ??? // Create new scene manager
            ??? octreePlugin = new OctreePlugin(); //(6-1)

            ??? // Register
            ??? Root::getSingleton().installPlugin(octreePlugin); //(6-2)

            }
            程序執(zhí)行到(6-1)步,new 來(lái)一個(gè)OctreePlugin,我們看一下它的定義:
            class OctreePlugin : public Plugin
            {
            ?public:
            ??OctreePlugin();
            ??const String& getName() const;
            ??void install();
            ???void initialise();
            ???void shutdown();
            ???void uninstall();
            ?protected:
            ??OctreeSceneManagerFactory* mOctreeSMFactory;
            ??TerrainSceneManagerFactory* mTerrainSMFactory;
            ??TerrainPageSourceListenerManager* mTerrainPSListenerManager;

            };

            我們會(huì)注意到它包含兩個(gè)工廠類(lèi)指針:OctreeSceneManagerFactory,TerrainSceneManagerFactory
            他們就是用來(lái)生產(chǎn)特定ScenManager的,稍后討論。先看(6-2)步:
            void Root::installPlugin(Plugin* plugin)
            {
            ?mPlugins.push_back(plugin);  //(6-2-1)
            ?plugin->install();???????????? //(6-2-2)
            ?// if rendersystem is already initialised, call rendersystem init too
            ?if (mIsInitialised)
            ?{
            ?plugin->initialise();???????? //(6-2-3)
            ?}
            }
            //(6-2-1)步把插件放到容器中??纯?font color="#ff0000">(6-2-2)做了什么:
            void OctreePlugin::install()
            ?{
            ??// Create objects
            ??mOctreeSMFactory = new OctreeSceneManagerFactory();
            ??mTerrainSMFactory = new TerrainSceneManagerFactory();
            ??mTerrainPSListenerManager = new TerrainPageSourceListenerManager();

            ?}
            呵,剛才還說(shuō)兩個(gè)工廠類(lèi)指針,現(xiàn)在把兩個(gè)工廠建起來(lái),以后可以用來(lái)生產(chǎn)東西了。
            繼續(xù)看看(6-2-3):
            void OctreePlugin::initialise()
            ?{
            ??// Register
            ??Root::getSingleton().addSceneManagerFactory(mOctreeSMFactory);
            ??Root::getSingleton().addSceneManagerFactory(mTerrainSMFactory);
            ?}
            哦,把這兩個(gè)工廠注冊(cè)到Root中,讓Root可以使用它們。啊這句話有點(diǎn)問(wèn)題,Root只是間接的用到,
            直接雇主是 SceneManagerEnumerator* mSceneManagerEnum;它被包含在Root中。于是我們可以看到
            void Root::addSceneManagerFactory(SceneManagerFactory* fact) //(6-2-3-1)
            ?{
            ??mSceneManagerEnum->addFactory(fact);
            ?}

            工廠已經(jīng)有了,我們?nèi)绾卫眠@個(gè)工廠生產(chǎn)出我們想到的東西(SceneManager)呢?
            回憶上一章的手工初始化過(guò)程中,我們一般用以下語(yǔ)句來(lái)創(chuàng)建SceneManager:
            ? SceneManager *sceneMgr = root->createSceneManager(ST_GENERIC); //(A)
            也可以這樣用
            ? sceneMgr = ogre->createSceneManager("OctreeSceneManager"); //(B)
            每個(gè)工廠類(lèi)都用一個(gè)字符串表示其類(lèi)型。上面說(shuō)的兩個(gè)工廠分別使用的字符串為:“TerrainSceneManager”,"OctreeSceneManager"
            (A)語(yǔ)句肯定會(huì)調(diào)用工廠類(lèi)的方法來(lái)產(chǎn)生實(shí)際的SceneManager,下面看源碼驗(yàn)證一下:
            SceneManager* Root::createSceneManager(const String& typeName,
            ??const String& instanceName)
            ?{
            ??return mSceneManagerEnum->createSceneManager(typeName, instanceName);
            ?}
            繼續(xù)挖:
            SceneManager* SceneManagerEnumerator::createSceneManager(
            ??const String& typeName, const String& instanceName)
            ?{
            ??SceneManager* inst = 0;
            ??for(Factories::iterator i = mFactories.begin(); i != mFactories.end(); ++i)
            ??{
            ???if ((*i)->getMetaData().typeName == typeName)
            ???{
            ????if (instanceName.empty())
            ????{
            ?????// generate a name
            ?????StringUtil::StrStreamType s;
            ?????s << "SceneManagerInstance" << ++mInstanceCreateCount;
            ?????inst = (*i)->createInstance(s.str());
            ????}
            ????else
            ????{
            ?????inst = (*i)->createInstance(instanceName);
            ????}
            ????break;
            ???}
            ??}
            ?}
            上述代碼很簡(jiǎn)單:因?yàn)閳?zhí)行(6-2-3-1)已經(jīng)過(guò)實(shí)際工廠類(lèi)實(shí)例進(jìn)行了注冊(cè)。于是遍歷每個(gè)工廠實(shí)例,
            找到類(lèi)型相符的。找到之后,如果沒(méi)有傳場(chǎng)景管理器實(shí)例的名字,就起個(gè)名字。然后用這個(gè)名字
            生產(chǎn)出一個(gè)實(shí)例來(lái)。CreateInstance沒(méi)干什么,new 唄。
            SceneManager* OctreeSceneManagerFactory::createInstance(
            ?const String& instanceName)
            {
            ?return new OctreeSceneManager(instanceName);
            }
            就是這樣。OctreeSceneManager and TerrainSceneManager 的功能都是由一個(gè)DLL提供的。它們的關(guān)系是:class _OgreOctreePluginExport TerrainSceneManager : public OctreeSceneManager,按照一般的類(lèi)關(guān)系邏輯,
            我們知道派生類(lèi)一般功能都比父類(lèi)強(qiáng)大,父類(lèi)應(yīng)用于一般場(chǎng)景,子類(lèi)針對(duì)特定場(chǎng)景。這個(gè)邏輯在這里是對(duì)的。本來(lái)是寫(xiě)讀書(shū)筆記,跑題了,打住。

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            posted on 2007-03-08 15:08 清源游民 閱讀(2404) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): OGRE
            <2006年11月>
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