清源游民 gameogre@gmail.com
下面直接涉及到相關類
首先看一下 ExampleFrameListener, 下面是類間關系圖
ExampleFrameListener 繼承了 FrameListener, 因此擁有了它的兩個方法
virtual bool frameStarted(constFrameEvent& evt)
virtual bool frameEnded(constFrameEvent& evt)
在 ExampleApplication 中將它們注冊到 ogre 中,在適當的時候, ogre 會調用這兩個方法 . 下面是注冊地點與時機
virtual void ExampleApplication::createFrameListener(void)
{
mFrameListener= newExampleFrameListener(mWindow, mCamera);
mFrameListener->showDebugOverlay(true);
mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
}
createFrameListener 在 ExampleApplication::setup() 中被調用.
ExampleFrameListener 又繼承了 WindowEventListener.
WindowEventListerner 在ogre 1.4中是新加的。按照手冊:它是一個 Callback class used to send out window events to client app. 它定義以下四個接口,而顯然例子程序中只用到了兩個
virtual void windowMoved(RenderWindow* rw) {}
virtual void windowResized(RenderWindow* rw) {}
virtual void windowClosed(RenderWindow* rw) {}
virtual void windowFocusChange(RenderWindow* rw) {}
這種所謂的回調類如何實現?下面只說明windows操作系統的情況。
我們知道,windows操作系統監視系統中發生的一切,通過消息的方式通知相應的窗口。每個窗口類注冊的時候,都指明一個回調過程,在那里處理傳來的消息。應用程序又有各自的消息隊列,從消息隊列中取得消息,然后分開給各窗口.
不防從ogre的源碼中看看上述windows基本過程如何實現,這有助理解回調類的實現過程:
首先,ogre可以為我們創建一個窗口:
mWindow = mRoot->initialise(true);//
于是我們進入到initialise()中看看吧,它倒底做了些什么事情。
RenderWindow * Root::initialise(boolautoCreateWindow, constString& windowTitle)
{
// ……
mAutoWindow = mActiveRenderer->initialise(autoCreateWindow, windowTitle);
// 這里:RenderSystem* mActiveRenderer
// ……
}
mActivaRenderer 只是接口,不用實際的事情,實際的工作由它的子類完成,現只看DirectX實現:
RenderWindow * D3D9RenderSystem::initialise( boolautoCreateWindow, constString& windowTitle )
{
// ……………………
autoWindow = this->createRenderWindow( windowTitle, width, height,
fullScreen, &miscParams );
// ………………… ..
}
好,繼續下去,看看createRenderWindow做了些什么
RenderWindow * D3D9RenderSystem::createRenderWindow(constString &name,
unsigned int width, unsignedintheight, boolfullScreen,
const NameValuePairList *miscParams)
{
// …………… ..
RenderWindow * win = newD3D9RenderWindow(mhInstance, mActiveD3DDriver,
mPrimaryWindow ? mpD3DDevice : 0);
win ->create( name, width, height, fullScreen, miscParams);
// ………………
}
繼續
void D3D9RenderWindow::create(constString& name, unsignedintwidth, unsignedintheight,
bool fullScreen, constNameValuePairList *miscParams)
{
// Register the window class
// NB allow 4 bytes of window data for D3D9RenderWindow pointer
WNDCLASS wc = { 0, WindowEventUtilities::_WndProc, 0, 0, hInst,
LoadIcon(0, IDI_APPLICATION), LoadCursor(NULL, IDC_ARROW),
(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH), 0, "OgreD3D9Wnd" };
RegisterClass(&wc);
// 定義了窗口類,并且進行注冊,需要注意的是,你看看它把窗口類的回調函數的值設為了什么?先記住,一會兒討論它吧。
// Create our main window
// Pass pointer to self
mIsExternal = false;
mHWnd = CreateWindow("OgreD3D9Wnd", title.c_str(), dwStyle,
mLeft, mTop, mWidth, mHeight, parentHWnd, 0, hInst, this);
// 調用win32API把窗口真正Create出來了
WindowEventUtilities ::_addRenderWindow(this);
// 這一步也要注意到
}
繼續
void WindowEventUtilities::_addRenderWindow(RenderWindow* window)
{
_msWindows.push_back(window);
}
_msWindows 定義為:
typedef std::vector<RenderWindow*> Windows;
static Windows _msWindows;
,沒什么,只是個stl容器,把生成的窗口放進去了.
到現在,容器類注冊好了,回調函數也指定了,窗口也創建出來了。現在我們繼續思考我們最最初的問題: WindowEventListerner 這個回調類是如何實現所謂的回調機制的,也就是說windowEventListerner不是定義了四個接口,它響應特定的windows事件,我們要討論的就是這四個接口方法如何被調用起來,實現所謂的回調機制。 還記得注冊窗口類的回調函數是什么吧,
WindowEventUtilities::_WndProc , 呵呵,只要在那里調用上述四個接口函數就好了。
哪問題又來了,_WndProc到哪里找這四個接口函數呢?
在 ExampleFrameListener 類的構造函數里我們可以看到如下代碼
//Register as a Window listener
WindowEventUtilities::addWindowEventListener(mWindow, this);
啊,這就是奧秘所在!到源碼中看看吧。
void WindowEventUtilities::addWindowEventListener( RenderWindow* window, WindowEventListener* listener )
{
_msListeners.inser t(std::make_pair(window, listener));
}
-msListeners 被定義成這樣子:
typedef std::multimap<RenderWindow*, WindowEventListener*> WindowEventListeners;
static WindowEventListeners _msListeners;
沒有什么,就是STL容器,它使得窗口(RenderWindow)與(WindowEventListener)
組成了親密派對,窗口有了什么消息,就可以用對應的回調類響應。
只剩下一點秘密了,到底怎么調用起來的呢,某某某說過,源碼之下,了無秘密,那就看源碼吧:
LRESULT CALLBACK WindowEventUtilities::_WndProc(HWNDhWnd, UINTuMsg, WPARAMwParam, LPARAMlParam)
{
WindowEventListeners ::iteratorstart = _msListeners.lower_bound(win),
end = _msListeners.upper_bound(win);
// 為遍歷做準備
switch( uMsg ) // 消息真的來了
{
case WM_MOVE:
//log->logMessage("WM_MOVE");
win->windowMovedOrResized();
for( ; start != end; ++start )
(start->second)->windowMoved(win);
break;
case WM_SIZE:
//log->logMessage("WM_SIZE");
win->windowMovedOrResized();
for( ; start != end; ++start )
(start->second)->windowResized(win);
break;
}
}
就這樣,四個接口函數被調用起來了!
也許,也許,關于消息還有些要說明的。消息如何泵出來的?
當看到了如下代碼,突然就想找個朋友,會心一笑.
void WindowEventUtilities::messagePump()
{
MSG msg;
while( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
}
打破鐵鍋問到底吧,它又如何被調用起來?
void Root::startRendering(void)
{
while( !mQueuedEnd )
{
//Pump messages in all registered RenderWindow windows
WindowEventUtilities::messagePump();
if (!renderOneFrame())
break;
}
}
就是這里了。寫的亂七八糟,腦子也亂七八糟,梳理一下吧。
首先,mWindow = mRoot->initialise(true);初始化,隨便通過一系統連鎖反應create出來一個窗口,并把它的回調函數設定為 WindowEventUtilities::_WndProc.
ExampleFrameListener 繼承了 WindowEventListener 的四個約定接口函數。并且在它的構造函數里調用 WindowEventUtilities::addWindowEventListener(mWindow, this); 進行了注冊,以便特定窗口消息發生時進行響應. Root ::startRendering ()進入了渲染循環,渲染每一幀前,檢測widnows消息,并進行分發。于是消息進入到窗口類的回調函數_WndProc,在函數內部根據消息的不同,分別調用已注冊的偵聽器的約定接口函數。
先寫到這里吧,原來只是想寫寫CEGUI的使用,誰知已經寫了這么多了,CEGUI還一字未提。腦子亂了,先休息吧。下面還得說說OIS,CEGUI又得靠后了.
posted on 2007-03-01 21:47
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