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游戲客戶端與編輯器代碼重用設計雜談

游戲客戶端與編輯器代碼重設計雜談

版本:0.1

最后修改:2010-12-10

撰寫:李現民


引言

很多游戲都有配套的編輯器,或通用或專用,這樣可以方便策劃及時設計、修改游戲數據。當一個游戲方案確認實施時,如果需要設計配套編輯器,那么它往往先于游戲本身而設計。出于代碼重用和方便維護的需要,大部分核心代碼會在游戲客戶端與編輯器中同時使用,因此有效提取這部分共用代碼并盡量減少與項目其它部分的耦合就成為設計的重點。


關于良好程序架構設計的話題,比如設計模式、領域驅動設計等,相關論著恒河沙數。本文結合實踐中遇到的問題,從工具與技術相結合的角度來闡述相關問題的解決方案。


以下假定程序運行環境為VC6+XP。從本文撰寫時間看(2010-12-10),VC6無論如何都不是一個好的選擇,但限于筆者所在公司環境如此,所以只好將就著來了╮(╯▽╰)╭


使用宏控制代碼生成策略

盡管我們追求代碼的可重用性,但實際情況往往并不盡如人意,特別是在與特定于游戲客戶端或編輯器的功能相結合比較緊密的代碼部分比如UI界面),游戲客戶端中有獨立的界面模塊,而編輯器界面可能使用MFC制作。即使同一個函數接口,游戲客戶端與編輯器所需要的功能也可能是不一樣的,這是因為它們擁有各自不同的應用傾向:游戲客戶端傾向于使游戲畫質更加平滑,而編輯器則需要考慮策劃人員快速的編輯修改數據;再比如游戲客戶端可能需要網絡IO功能,而編輯器則一般不需要。


宏(具體的說,C++中的宏),此時可能是一種比較合適的工具。比如,通過在游戲客戶端與編輯器中定義不同的宏變量,可以使游戲客戶端專用的網絡IO代碼在編輯器中根本不生成。

某些情況下可能需要在同一個項目下建立多個configurations(配置),通過定義不同的宏變量以控制生成不同版本的程序,比如:簡化版、完整版、內部版等


宏在VC環境中有大量的應用案例,比如windows.h頭文件中定義了大量的宏用于控制不同環境下的代碼生成策略。


使用函數控制代碼生成策略并信任編譯器優化

宏控制的原理是將不需要的代碼當作注釋直接移除,因此編譯器不會去審查該部分代碼的正確性。這在某些情況下是必須的,比如編輯器沒有網絡IO相關的代碼接口,因此相關代碼必須被清除,否則編輯器項目將無法正確編譯。

但宏控制有自己的問題:

  1. 宏變量通常定義在Project Settings(工程設置)中,因此不容易記憶或查找;

  2. IDE工具通常無法像支持代碼一樣支持此類宏變量的快速查找,特別是存在多個項目相互引用的復雜工程中(比如Visual Assist XFind Reference功能,可以快速搜索到所有引用指定變量或函數的代碼,但此功能不支持在Project Settings中定義的宏變量);

  3. 編譯器無法審查被移除部分代碼的正確性,這可能導致一些代碼修改同步的問題。

針對這些問題,筆者的解決方案是:宏控制變量只使用一次,用于定義一個簡單函數,而該函數返回當前宏控制變量的存在情況,其它原本使用宏控制變量的地方都改為使用這個函數判斷。這樣間接的將宏變量控制轉換為函數控制,從而獲得IDE工具支持與編譯器代碼審查的雙重好處


比如如下代碼:

namespace edition
{
#ifdef _EDITOR
inline bool IsEditor() { return true; }
#else
inline bool IsEditor() { return false; }
#endif
}

void
Print()
{
if (edition::IsEditor())
{
puts("This is editor");
}
else
{
puts("This is not editor");
}
}

宏變量_EDITOR只使用一次,其余地方都使用edition::IsEditor()區分是編輯器代碼還是游戲客戶端代碼。

請注意,我們并不會有任何的運行期性能損失,雖然看起來并非如此。由于在編譯期edition::IsEditor()的值是確定的,因此當打開優化時編譯器會移除不可達代碼,從而得到與宏控制情況下相同的可執行文件。當然,在Debug版本下(優化關閉)所有的代碼都被編譯生成到最終可執行文件中,但我猜您應該不會將Debug版本給最終用戶使用對吧?


使用delegate解耦

MVC架構下,使用Observer(觀察者)模式將核心邏輯代碼與UI界面代碼分離似乎天經地義的事,這樣做的好處是核心邏輯代碼可以獨立于UI代碼而存在,從而達到重用的目的。但不幸的是,從筆者經手的代碼看,很多程序員并沒有注意到這一點。主要問題可能包括以下兩個方面:


第一是核心邏輯代碼與UI界面代碼相互調用關系錯綜復雜。由于核心邏輯代碼不獨立,因而很難進行提取復用。這種情況相對比較常見。

第二個問題解釋起來可能更復雜一些。由于缺乏從核心邏輯代碼到UI界面代碼的回調機制,程序員可能會被迫使用一些極端的手法來達到偵測指定事件是否發生的目的。比如,我們知道游戲客戶端都有一個主循環main_loop,方法名稱通常叫Update()Tick(),用于更新每一幀的游戲動畫。這時,程序員可能會在該循環中埋伏一些代碼以偵測核心邏輯狀態的變化情況,從而達到觸發事件的目的。這種手法實現了功能,保持了低耦合,卻降低了代碼執行效率。


這兩個問題的解決之道在于觀察者模式。這個模式在實現上還是比較復雜的,對每一個要處理事件都需要定義對應的觀察者與被觀察者接口。這種代碼復雜性曾使很多人望而卻步(包括本人-___-),為此java中內置了java.util.Observerjava.util.Observable接口,以降低使用該模式的代價。


筆者建議的方案是使用delegate(委托)。沒錯,就是那個C#中的delegate,它能夠極低的設計復雜度實現與觀察者模式相同的解耦效果。具體實例這里不再列舉,因為網上可以找到很多。如果你使用的是C#,那么你是幸運的;如果你使用的是C++,那么網上同樣可以找到設計好的仿真類庫;如果你不幸使用了VC6,并且實在找到出路了,那么同學你也許可以去參考一下我的另一篇文章《VC6中簡易delegate實現》,或許會有點幫助。


結語

本來還想加點靜態變量與通用工廠的話題的,但我發現meyers singletonVC6中的某種應用模式下會問題(singleton對象的構造函數會被調用兩次,T__T),因此先欠著賬,等待下次有成熟方案的時候再說吧。不過對此問題諸位看官如果有相關寶貴經驗的話不妨提攜一二,感激不盡中。

posted on 2010-12-10 12:28 李現民 閱讀(2230) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: designVC

評論

# re: 游戲客戶端與編輯器代碼重用設計雜談 2010-12-10 13:28 right

在c++0X出來的今天,樓主還在使用連標準庫都支持不好的VC6,我只能說,勇氣可嘉。我想,如果樓主寫的文章里充斥著怎樣克服VC6缺陷這些內容,對大多數人來說,參考意義有限;如果文章本身和VC6關系不大,那完全可以用上VS2008,甚至VS2010,畢竟公司的環境跟你寫文章使用的環境并不沖突,不是嗎?  回復  更多評論   

# re: 游戲客戶端與編輯器代碼重用設計雜談 2010-12-13 15:53 李現民

@right

:) 跟vc6不能說關系大, 也不能說沒有關系。但就本篇所表達的思想講,您可以認為是獨立于vc6的

寶貴意見,非常感謝!  回復  更多評論   

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