幾日前,用 CEGUI做界面,發現無法應用CEGUI的window中setText()函數直接顯示中文。上網google一下,原來經過簡單的字符轉化可以顯示中文(偷著樂,CEGUI太方便了)。
方法如下(引用):http://blog.csdn.net/kun1234567/archive/2008/04/11/2282761.aspx
CEGUI使用utf8編碼格式。這就意味著我們可以很簡單的就顯示中文。
1、弄個包含中文的字體,在這里我借用大多數例子里的 “C:/windows/Font/simhei.ttf”文件。把這個文件拷貝到Datafiles文件夾的Font文件夾里。
2、隨便照著一個 .Font文件,自己寫一個simhei.font文件。可以用TXT寫,然后保存,有的朋友說需要保存為utf8編碼格式,實際上是不需要的。
3、同時注意修改你加載到程序里的scheme文件,將里面的字體文件設置成simhei.ttf。你也可以繼續使用FirstWindow這個例子,這樣的話直接修改源代碼里的字體為simhei.tff。
4、現在在程序里進行字符編碼轉換,我拿代碼說明問題:
std::wstring aa = L"123中文abcあいうえお";
char buff[128] = "";
WideCharToMultiByte( CP_UTF8, 0, aa.c_str(), aa.size(), buff, sizeof(buff), 0, 0);
button1->setText ( CEGUI::String ( CEGUI::utf8* )buff );
原理是這樣的,對于utf8來說,英文字符和ansi編碼在內存布局上沒什么區別,都是一個UCHAR。但是對于非英文字符,則是UCHAR+UCHAR+UCHAR。如果我們手工進行編碼格式轉換,會比較煩瑣。
比較偷懶的方法就是,我們先用WCHAR(unicode內存布局,UCHAR+UCHAR+UCHAR+UCHAR)來儲存需要顯示的字符串,然后調用Win32API來幫我們把寬字符轉換成char(多字節字符集內存布局)。
這就是基本方法了,然后我們可以根據這個轉換方針,利用Win32API隨意的轉換字符編碼格式,從而滿足程序中的各種需求。
通過此方法可以顯示中文,還沒來得急高興就發現了第二個問題:這種方法顯示中文速度太慢(顯示幾十個字需要等上7、8秒左右)。難道沒有高效的方法嗎?
于是繼續Google(我很懶,別人能做的事情從來不麻煩自己,懶得跟蹤代碼),結果還真讓我找到了兩篇相關的文章:一份是千里馬肝的《游戲中漢字顯示的實現與技巧》,另一份是免費打工仔的《讓OGRE支持中文》。從中找到了原因:
原來在游戲中,是將點陣字庫或tif字體里的文字寫進紋理,根據需求貼到指定的位置。英文的顯示非常簡單,只有26個字母,就算再加一些標點、符號什么的,用一張位圖,就可以足以顯示所有的單詞了。而中文要像處理英文那樣,把所有的漢字都保存在一張位圖里,那么每一種字體都要生成一個巨型位圖。在 GB2312中,一共有6000多個漢字,就算是用16*16,據說會有2.5M!(馬肝兄說的,我沒算過)
繼續Google,也沒有找到解決問題的直接辦法,唉,再懶也得自己上陣了。
通過跟蹤調試,發現了問題所在,原來罪魁禍首就是他:
const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)
{
if (codepoint > d_maxCodepoint)
return 0;
if (d_glyphPageLoaded)
{
uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;
uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT - 1));
if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))
{
d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;
rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE - 1),
codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE - 1));
}
}
CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);
return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;
}
原來CEGUI根據Unicode字符的編碼順序,為每256個字符分配一張紋理(例如編碼0-255存放在紋理一,編碼768-1023 存放在紋理四)。英文很容易搞定了,那么幾個字符一張紋理就夠了,可中文就得靠運氣了,有時顯示幾個字就要生成幾張紋理,還要將每張紋理用不需要的相鄰字填滿,勞民傷財!
發現了問題,我便按照千里馬肝的思想對函數進行了改造,將使用的文字放入一張紋理中,因為紋理最大承載256個字,所以,當漢字超過256個時,則將不常用的去掉,將新的字符寫入。
后來我發現漢字的引用沒有太多的規律,常用的一千多漢字出現的概率沒有那么懸殊(廢話,要不怎么是常用呢!),沒有辦法很好地按照使用的頻率將漢字限制在256個字以內,寫進紋理,就索性一旦滿了就將字全部釋放掉,重新寫入。(也需有我沒找到,還請高手指教)
代碼如下:
const FontGlyph *Font::getGlyphData (utf32 codepoint)
{
if (codepoint > d_maxCodepoint)
return 0;
if(codepoint < 256) //決定保留一張紋理放英文和字符
{
if (d_glyphPageLoaded)
{
uint page = codepoint / GLYPHS_PER_PAGE;
uint mask = 1 << (page & (BITS_PER_UINT - 1));
if (!(d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] & mask))
{
d_glyphPageLoaded [page / BITS_PER_UINT] |= mask;
rasterize (codepoint & ~(GLYPHS_PER_PAGE - 1),
codepoint | (GLYPHS_PER_PAGE - 1));
}
}
CodepointMap::const_iterator pos = d_cp_map.find (codepoint);
return (pos != d_cp_map.end()) ? &pos->second : 0;
}
else //顯示漢字啦
{
CodepointMap::const_iterator pos;
pos = d_hz_map.find (codepoint);
if(pos != d_hz_map.end())
{
return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;
}
else
{
rasterizeHZ(codepoint);
pos = d_hz_map.find (codepoint);
return (pos != d_hz_map.end()) ? &pos->second : 0;
}
}
}
void FreeTypeFont::rasterizeHZ (utf32 codepoint)
{
int num;
uint texsize = 512;
if(d_hz_map.size() < 256)
{
float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);
d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);
}
else
{
d_hz_map.clear();
ImagesetManager::getSingleton ().destroyImageset (hzImageset->getName ());
hzImageset = ImagesetManager::getSingleton ().createImageset (
d_name + "_auto_glyph_images_" ,
System::getSingleton ().getRenderer ()->createTexture ());
d_glyphImages.push_back (hzImageset);
float adv = d_fontFace->glyph->metrics.horiAdvance * float(FT_POS_COEF);
d_hz_map[codepoint] = FontGlyph (adv);
}
CodepointMap::const_iterator hzInter = d_hz_map.find(codepoint);
if (!hzInter->second.getImage())
{
// Render the glyph
if (FT_Load_Char (d_fontFace, hzInter->first, FT_LOAD_RENDER | FT_LOAD_FORCE_AUTOHINT |
(d_antiAliased ? FT_LOAD_TARGET_NORMAL : FT_LOAD_TARGET_MONO)))
{
std::stringstream err;
err << "Font::loadFreetypeGlyph - Failed to load glyph for codepoint: ";
err << static_cast<unsigned int> (hzInter->first);
err << ". Will use an empty image for this glyph!";
Logger::getSingleton ().logEvent (err.str (), Errors);
// Create a 'null' image for this glyph so we do not seg later
Rect area(0, 0, 0, 0);
Point offset(0, 0);
String name;
name += hzInter->first;
hzImageset->defineImage(name, area, offset);
((FontGlyph &)hzInter->second).setImage(&hzImageset->getImage(name));
}
else
{
uint glyph_w = d_fontFace->glyph->bitmap.width + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;
uint glyph_h = d_fontFace->glyph->bitmap.rows + INTER_GLYPH_PAD_SPACE;
// Check if glyph right margin does not exceed texture size
uint x_next = m_nHZX + glyph_w;
if (x_next > texsize)
{
m_nHZX = INTER_GLYPH_PAD_SPACE;
x_next = m_nHZX + glyph_w;
m_nHZY = m_nHZYB;
}
// Check if glyph bottom margine does not exceed texture size
uint y_bot = m_nHZY + glyph_h;
// Copy rendered glyph to memory buffer in RGBA format
drawGlyphToBuffer (hzmem_buffer + (m_nHZY * texsize) + m_nHZX, texsize);
// Create a new image in the imageset
Rect area(static_cast<float>(m_nHZX),
static_cast<float>(m_nHZY),
static_cast<float>(m_nHZX + glyph_w - INTER_GLYPH_PAD_SPACE),
static_cast<float>(m_nHZY + glyph_h - INTER_GLYPH_PAD_SPACE));
Point offset(d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingX * static_cast<float>(FT_POS_COEF),
-d_fontFace->glyph->metrics.horiBearingY * static_cast<float>(FT_POS_COEF));
String name;
name += hzInter->first;
hzImageset->defineImage (name, area, offset);
((FontGlyph &)hzInter->second).setImage (&hzImageset->getImage (name));
// Advance to next position
m_nHZX = x_next;
if (y_bot > m_nHZYB)
{
m_nHZYB = y_bot;
}
}
}
// Copy our memory buffer into the texture and free it
hzImageset->getTexture ()->loadFromMemory (hzmem_buffer, texsize, texsize, Texture::PF_RGBA);
}
OK,問題搞定,打完收工。試試,效果還不錯,可以洗洗睡了。特將自己的一點體會寫出來,給新手提供個捷徑,也希望高手批評指教。