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C#或者Haskell這樣的先進(jìn)的語言都有一個(gè)跟語法分不開的最核心的庫。譬如說C#int,是mscorlib.dll里面的System.SInt32,Haskell(x:xs)則定義在了prelude里面。Vczh Library++ 3.0ManagedX語言也有一個(gè)類似mscorlib.dll的東西。之前的NativeX提供了一個(gè)核心的函數(shù)庫叫System.CoreNative (syscrnat.assembly),因此ManagedX的就命名為System.CoreManaged (syscrman.assembly)。System.CoreManaged里面的預(yù)定義對象都是一些基本的、不可缺少的類型,例如System.SInt32System.IEnumerable<T>或者System.Reflection.Type。昨天晚上我的未完成的語義分析器的完成程度已經(jīng)足以完全分析System.CoreManaged里面的托管代碼了,因此符號表里面的類型系統(tǒng)也基本上是一個(gè)完整的類型系統(tǒng)。在開發(fā)的過程中得到的心得體會便是寫著一篇文章的來源。

 

如今,先進(jìn)的面向?qū)ο笳Z言的類型都離不開下面的幾個(gè)特征:對象類型、函數(shù)類型和接口類型。修飾類型的工具則有泛型和延遲綁定等等。譬如說C#,對象類型便是object,函數(shù)類型則有.net framework支持的很好,但是不是核心類型的FuncAction,接口類型則類似IEnumerable。泛型大家都很熟悉,延遲綁定則類似于dynamic關(guān)鍵字。var關(guān)鍵字是編譯期綁定的,因此不計(jì)算在內(nèi)。Javaint是魔法類型,其設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤已經(jīng)嚴(yán)重影響到了類庫的優(yōu)美程度,其使用“類型擦除”的泛型系統(tǒng)也為今后的發(fā)展留下了一些禍根,因此這些旁門左道本文章就不去詳細(xì)討論了。這篇文章講針對重要的那三個(gè)類型和兩個(gè)修飾進(jìn)行討論,并解釋他們之間互相換算的方法。

 

C#里面,函數(shù)類型也是對象類型的一部分,但是由于C#可以在編譯過程中把一個(gè)不完整的函數(shù)類型推導(dǎo)為一個(gè)完整的函數(shù)類型,因此在這里將它和對象類型區(qū)分開來。Haskell則在推導(dǎo)上做得更加徹底,這都是先進(jìn)的有類型語言所不可缺少的一個(gè)特征。由于類型之間的互相換算是本文所關(guān)心的內(nèi)容,因此下面先給出幾個(gè)定義。當(dāng)然這些定義在數(shù)學(xué)上是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)模乙膊⒉蛔非筮@個(gè)。namespace在這里也不是非常重要,因?yàn)榇嬖?/span>namespace和不存在namespace所帶來的區(qū)別僅僅是一個(gè)對象被如何解釋(黑話稱之為Resolving),并不影響推導(dǎo)過程。

 

我們可以將一個(gè)類型命名為T,它是不帶泛型的。一般來說,因?yàn)轭愋痛嬖诔蓡T函數(shù),所以類型便有幾個(gè)基本的屬性,稱之為this類型和base類型(在C#,代表自己的關(guān)鍵字分別是thisbase)。this指的是類型T的成員函數(shù)所看到的自己的類型。而base類型則是父類的類型。在這里有必要做出一點(diǎn)解釋。只有對象類型才具有base類型,而且其base類型指的是所有父類中唯一一個(gè)不是接口類型的那個(gè)。函數(shù)類型和接口類型都有this類型。

 

因此對于任何一個(gè)具有下面描述的類型T

class T : U, I1, I2, I3{}

this(T) == T

base(T) == U

 

現(xiàn)在讓我們來考察一個(gè)帶泛型的類型聲明T[U, V],和他的實(shí)例化類型T<A, B>之間的關(guān)系。我們知道,一個(gè)帶泛型的類型聲明T[U, V]實(shí)際上是一個(gè)不完整的類型,因?yàn)檫@個(gè)類型還有UV兩個(gè)參數(shù)待填,正如下面的代碼所示:

class T<U, V>{}

而當(dāng)你實(shí)例化他之后,令U==A,V==B,則T類型被AB實(shí)例化成了T<A, B>。這就有點(diǎn)象我們把一個(gè)Dictionary[K, V]給實(shí)例化成Dictionary<int, string>一樣。一個(gè)實(shí)例化后的類型才可以被當(dāng)成另一個(gè)泛型類型的類型參數(shù),或者直接使用它來定義一些符號,或者創(chuàng)建一個(gè)它的實(shí)例等等。但是不完整的泛型類型T[U, V]和它的實(shí)例化類型T<A, B>都具有共同的屬性——this類型和base類型。按照上面的定義,this類型是該類型的成員函數(shù)所看到的自己的類型。

 

因此對于任何一個(gè)具有下面描述的類型T[U, V]

class T<U, V> : W<U, V>{}

this(T[U, V]) == T<U, V>

base(T[U, V]) == W<U, V>

 

當(dāng)然,對于T<A, B>來說,它也具有this類型T<A, B>base類型W<A, B>。一般情況下,非泛型類型T的聲明可以被處理成T[],我們令T[]等于T<>,就可以將所有泛型類型的規(guī)則實(shí)例化到一個(gè)帶有0個(gè)泛型參數(shù)的泛型類型——也就是非泛型類型上面了。因此下面的討論將不作區(qū)分。

 

現(xiàn)在我們考慮如何獲得一個(gè)泛型類型的所有成員的類型。我們考慮下面的一組類型:

 

interface IEnumerable<T>

{

    IEnumerator<T> GetEnumerator();

}

 

class Base<T> : IEnumerable<T>

{

    public T Value{get; set;}

}

 

class Derived<T, U> : Base<U>

{

}

 

我們來考慮一個(gè)問題:如何知道Derived<int, string>GetEnumerator函數(shù)的返回值類型是什么呢?乍一看似乎很簡單,其實(shí)對于人類來說這個(gè)問題的確是僅靠直覺就可以瞬間回答出來的、根本沒有任何障礙的問題了。這里我一直佩服大自然可以將人類進(jìn)化到如此牛逼的地步。不過這個(gè)問題困擾了我很久,主要是在開發(fā)語義分析器的時(shí)候,安排各種各樣的類型運(yùn)算、符號表的結(jié)構(gòu)和其它的一些相關(guān)問題的時(shí)候,這個(gè)問題的難度就提高了。

 

不過在這里我并不想多說什么廢話,我們僅需要給類型對增加幾個(gè)屬性和運(yùn)算規(guī)則,就可以很容易的將這個(gè)問題組合成一個(gè)表達(dá)式了。

 

首先,我們需要有一個(gè)replace操作。replace操作很難一下子嚴(yán)謹(jǐn)?shù)亩x出來,不過可以給一個(gè)直觀的定義,就是:

replace(Derived<T, U>, {T=>int, U=>string}) == Derived<int, string>

相信大家已經(jīng)可以很輕松的理解了,因此對于一個(gè)類型映射tm={T=>string}來說,replace(Derived<IEnumerable<T>>, tk)的結(jié)果就是Derived<IEnumerable<string>>了。

 

其次,我們需要一個(gè)decl操作,這個(gè)操作返回一個(gè)泛型類型的實(shí)例類型的定義:

decl(T<A, B>) == T[U, V]

 

然后,我們還需要一個(gè)params操作。這個(gè)操作將一個(gè)泛型類型的實(shí)例類型和他的泛型定義相比較,提取出可以從泛型定義replace到實(shí)例類型的那個(gè)類型映射:

params(T<A, B>) == {T=>A, U=>B}

 

因此一般來說,我們有下面的規(guī)則。只要類型T是一個(gè)泛型類型的實(shí)例類型,那么總是有:

replace(this(decl(T)), params(T)) == T

 

現(xiàn)在我們就可以開始回答上面提到的那個(gè)問題了。

首先對于類型Derived<int, string>,我們需要找到他的父類。因此我們可以做如下幾步操作:

tm = params(Derived<int, string>) = {T=>int, U=>string}

tb = base(decl(Derived<int, string>)) = base(Derived[T, U]) = Base<U>

result = replace(tb, tm) = replace(Base<U>, {T=>int, U=>string}) = Base<string>

這樣我們就成功求出T=Derived<int, string>的父類B=replace(base(decl(T)), params(T))=Base<string>

 

其次,我們指定要計(jì)算類型Base<string>所繼承的那個(gè)接口Base[T]=>IEnumerable<T>,我們可以使用

tm = params(Base<string>) = {T=>string}

result = replace(IEnumerable<T>, tm) = IEnumerable<string>

因此對于一個(gè)泛型聲明decl(T)所繼承的一個(gè)接口Id,泛型聲明D的實(shí)例類型T所對應(yīng)的接口It等于replace(Td, params(T))。

 

因此對于IEnumerable[T]的函數(shù)GetEnumerator的返回值類型IEnumerator<T>,聰明的讀者肯定想到,IEnumerable<string>所對應(yīng)的類型就是replace(IEnumerator<T>, params(IEnumerable<string>)) == IEnumerator<string>了。這個(gè)結(jié)果跟求實(shí)例類型所繼承的接口類型的方法一樣。

 

我們可以知道,在計(jì)算泛型類型的實(shí)例類型的成員類型中,我們總是不斷地在計(jì)算replace(A, params(B))的結(jié)果。因此在我實(shí)現(xiàn)的帶泛型的面向?qū)ο笸泄苷Z言:Vczh Library++ 3.0ManagedX語言的語義分析器的符號表的代碼里面,真實(shí)出現(xiàn)了使用C++所完成的this、base、decl、paramsreplacereplace_by_type = replace(A, params(B))這樣的六個(gè)函數(shù)。因?yàn)樵?/span>C++里面,一個(gè)類型的實(shí)例只能被表示為一個(gè)帶有復(fù)雜結(jié)構(gòu)的對象的指針。因此只要符號表在計(jì)算類型的過程中,把所有產(chǎn)生出來的類型保存下來,建立索引,并且使得“只要類型A和類型B是同一個(gè)類型則有他們的指針P(A)P(B)相等”的這個(gè)條件恒成立的話,類型系統(tǒng)的計(jì)算速度將直接提高。

 

至于函數(shù)類型的推導(dǎo)法則(主要是應(yīng)用于lambda表達(dá)式的縮寫語法),則等到我開發(fā)到那里的時(shí)候再寫后續(xù)的文章了。System.CoreManaged有幸不需要使用lambda表達(dá)式,使得我的第一個(gè)里程碑提前到來。

posted @ 2011-09-27 05:54 陳梓瀚(vczh) 閱讀(7144) | 評論 (4)編輯 收藏
    C#真TMD復(fù)雜,讓我好生搞了幾個(gè)月都沒把一個(gè)山寨C#的語法分析器寫完,就想干脆去搞別的東西好了。因此山寨了個(gè)小WCF還順帶實(shí)踐了一下不需要傳遞password和MD5(password)然后用RSA傳遞AESkey的加密方法,做了一個(gè)client可以new server的類來做網(wǎng)絡(luò)通訊的東西。完了還搞了搞圖像識別,不過最后除了一個(gè)超爛的邊緣檢測以外也沒做成什么東西。

    結(jié)果昨天晚上夢見我把C#編譯到GPU上面的事情給搞定了(!!?。。?,然后在夢里面就在想:“現(xiàn)在距離javascript編譯到GPU也不遠(yuǎn)了,干脆秒掉他好了。”正要開秒,就醒了。

    所以想了想,從今天開始,還是繼續(xù)做下去罷。
posted @ 2011-09-11 10:13 陳梓瀚(vczh) 閱讀(4880) | 評論 (18)編輯 收藏
    今天終于把雛形給做出來了。主要的方法是牛頓迭代法,把屏幕上的所有點(diǎn)都收斂到函數(shù)圖像上面。為了提速,我是用了ThreadTool.QueueUserWorkItem和Parallel.For,還把那顆函數(shù)的語法樹用Linq.Expression編譯成了機(jī)器碼。下面的這些圖都是二十秒鐘左右就可以畫出來的了。代碼仍然在Vczh Library++3.0的Candidate\Games\FunctionVisualizer里面。直接F5太慢,要編譯后在資源管理器打開。

    下面幾個(gè)圖來自于博客園的這篇新聞(http://news.cnblogs.com/n/106212/)。因?yàn)槲疫€沒做絕對值函數(shù),所以只畫了一半。結(jié)果還是有點(diǎn)瑕疵,再想想辦法優(yōu)化一下。











posted @ 2011-08-10 22:36 陳梓瀚(vczh) 閱讀(5948) | 評論 (10)編輯 收藏
     摘要:     今天看到了校內(nèi)上一個(gè)batman equation,覺得很順不舒服。第一個(gè)是因?yàn)槲矣X得那個(gè)圖是錯(cuò)的,第二個(gè)是因?yàn)檫@讓我開始思考如何對任意的f(x, y)進(jìn)行繪制。其實(shí)這是個(gè)很困難的問題。但是如果我假設(shè)f(x, y)是處處可微的,那么問題說不定會簡單一點(diǎn)。因此今天晚上就忍不住開始寫了。我的想法是,對于屏幕上的所有點(diǎn),分別令x或者y等于該點(diǎn)的其中一個(gè)坐標(biāo)元素,對f...  閱讀全文
posted @ 2011-08-10 10:40 陳梓瀚(vczh) 閱讀(4741) | 評論 (9)編輯 收藏
    自己本來想體驗(yàn)一下開發(fā)一個(gè)簡陋的模型編輯器以便于把我高中做的那個(gè)破即時(shí)RPG游戲給弄個(gè)續(xù)集的,沒想到這東西也不是一件好差事啊。先上圖。

    這個(gè)模型編輯器才剛剛開始做,菜單都還沒做完整。暫時(shí)有添加模型、選擇模型、平面或者點(diǎn)、旋轉(zhuǎn)放大平移選中的模型或他的一部分。這樣就花了我兩三個(gè)星期了。DirectX11竟然沒有D3D11Font,結(jié)果10的Font、D2D10和D3D11Device結(jié)合起來又十分麻煩,因此我才去了個(gè)猥瑣的做法:創(chuàng)建DIBSections,用GDI畫字,然后逐個(gè)像素變換成D3D11Texture2D需要的格式,最后貼上去。點(diǎn)的高亮矩形也是這么干的。

    然后我創(chuàng)建了一個(gè)sphere,然后拖動(dòng)幾個(gè)選中的點(diǎn),因此就變成了這樣……

    (代碼可以在Vczh Library++3.0的Candidate\Simulator\DirectX\EditorSolution找到)



posted @ 2011-08-03 04:54 陳梓瀚(vczh) 閱讀(4451) | 評論 (6)編輯 收藏
     摘要:     Vczh Library++3.0的山寨C#的ManagedX今天完成了一個(gè)功能,就是編譯器檢查一個(gè)類型在他上下文里面是否可用。這個(gè)過程足夠復(fù)雜,我寫了足足3個(gè)小時(shí)。    ManagedX的符號表里面的類型已經(jīng)被大大簡化了。函數(shù)指針是類,基本數(shù)字類型也是類,所以歸根結(jié)底只有    1:子類型&nbs...  閱讀全文
posted @ 2011-07-16 01:38 陳梓瀚(vczh) 閱讀(2862) | 評論 (1)編輯 收藏
     摘要:     DirectX最振奮人心的一點(diǎn)就是,取消了所有固定管線,功能全部用shader來做。這樣就再也不需要受到各種功能上的限制的束縛了。譬如opengl舊版本的時(shí)候,可以輸入多個(gè)貼圖,然后每一層的貼圖給一個(gè)blend function,搞得好生復(fù)雜。到了后來,大家都不用固定管線了?,F(xiàn)在DirectX11直接取消了固定管線,API反而簡潔了許多,也不會有各種鳥事發(fā)生。...  閱讀全文
posted @ 2011-07-15 04:25 陳梓瀚(vczh) 閱讀(10212) | 評論 (17)編輯 收藏
     摘要:     其實(shí)編譯器也不是不做了,只是長時(shí)間連續(xù)做一個(gè)不能看的編譯器,總是有點(diǎn)不爽。因此我決定把業(yè)余的時(shí)間的主要部分花在編譯器上,而次要的部分則玩游戲,出去游樂,學(xué)DirectX11。    在我還是14歲的時(shí)候那會,剛開始學(xué)習(xí)編程不久就買了那本《Visual Basic高級圖形程序設(shè)計(jì)教程》,從此我走上了做圖形的道路上。后來做游戲,到了大...  閱讀全文
posted @ 2011-07-08 08:18 陳梓瀚(vczh) 閱讀(5028) | 評論 (11)編輯 收藏
     摘要:     由于Vczh Library++3.0的托管語言ManagedX被設(shè)計(jì)成編譯到本地語言NativeX,因此山寨一個(gè)mscorlib.dll是必不可少的。不過我的mscorlib.dll只包含最低限度的代碼。譬如說string,譬如說數(shù)組,譬如說函數(shù)類型等等這些本不能用托管語言自己來實(shí)現(xiàn)的類(C++是唯一的一個(gè)所有東西都可以用類庫來彌補(bǔ)的語言)。因此花費(fèi)了數(shù)日,...  閱讀全文
posted @ 2011-06-26 09:15 陳梓瀚(vczh) 閱讀(4033) | 評論 (17)編輯 收藏
    Vczh Library++3.0的ManagedX(山寨C#)語法分析器寫好了。將近1000行的語法樹聲明,使用了ParserCombinator還有93k的語法分析器。寫了好久。其中遇到了一些問題,譬如說C#的語法實(shí)在太復(fù)雜,parse一個(gè)method也好property也好都會有一大堆東西。舉個(gè)例子,一個(gè)method的文法如下:
1 (attributeInfo + opt(genericInfo) + accessor + memberType + inheritation + internalExternal +
2                                             type + 
3                                             opt(type << COLON(NeedColon) << COLON(NeedColon)) + ID(NeedId) +
4                                             (OPEN_EXP_BRACE(NeedOpenExpBrace) >> plist(opt(parameter + *(COMMA >> parameter))) << CLOSE_EXP_BRACE(NeedCloseExpBrace)) +
5                                             statement
6                                           )[ToMethodMember]
7 

    最頂級的operator+一共有10個(gè),也就是說這個(gè)東西的返回結(jié)果是pair<pair<pair<pair<pair<pair<pair<pair<pair<pair<a, b>, c>, d>, e>, f>, g>, f>, i>, j>, k>。因此ToMethodMember函數(shù)的參數(shù)也是這個(gè)類型。這顯然很令人討厭。

    再舉一個(gè)例子,property的文法如下:
1 (attributeInfo + accessor + memberType + inheritation + type + opt(type << COLON(NeedColon) << COLON(NeedColon)) + ID(NeedId) + 
2                                             (OPEN_DECL_BRACE(NeedOpenDeclBrace) >> (
3                                                 opt(GET >> statement) +
4                                                 opt(opt(setterAccessor) + (SET >> statement))
5                                             ) << CLOSE_DECL_BRACE(NeedCloseDeclBrace))
6                                           )[ToPropertyMember]
7 

    這個(gè)東西的返回結(jié)果是pair<pair<pair<pair<pair<a, b>, c>, d>, e>, pair<list<f>, list<list<pair<g, h>>>>。寫起來也很令人發(fā)瘋。因此這幾天就想了一種方法來解決這種問題。

    首先,我們一定要采取一種方法來讓這種火箭一樣的代碼給平坦化。由于operator+的左結(jié)合特性,實(shí)際上我們無法去掉這些pair,因此只能換一種方法,譬如說讓pair<pair<pair<a, b>, c>, d>總是等價(jià)于tuple<a, b, c, d>。這顯然是可能的,只需要重載足夠數(shù)量的tuple類型,就可以讓typename tuple<a, b, c, d>::ResultType等于pair<pair<pair<a, b>, c>, d>。

    其次,當(dāng)我們面對這些pair<pair<pair<a, b>, c>, d>的時(shí)候,如何將他賦值到一個(gè)struct呢?假設(shè)struct的聲明如下:
1 struct s
2 {
3   a _a;
4   b _b;
5   c _c;
6   d _d;
7 };

    我們可以用下面的代碼:
1 struct s;
2 
3 auto x = ref(s._a)
4     .ref(s._b)
5     .ref(s._c)
6     .ref(s._d)
7     ;

    來讓x等于pair<pair<pair<*a, *b>, *c>, *d>。因?yàn)?#8220;點(diǎn)”也是左結(jié)合的。后面只需要再用模板元編程就可以把pair<pair<pair<a, b>, c>, d>賦值給pair<pair<pair<*a, *b>, *c>, *d>了。

    讓我們看看Vczh Library++3.0源代碼(Library\Scripting\Languages\ManagedX\ManagedXParser_Declaration.cpp)在使用了這個(gè)構(gòu)造之前和之后的代碼。首先是直接使用和讀取pair的:
 1 Ptr<ManagedMember> ToPropertyMember(const ParsingPair<ParsingPair<ParsingPair<ParsingPair<ParsingPair<ParsingPair<ParsingPair<
 2     Ptr<ManagedAttributeInfo>,
 3     declatt::Accessor>,
 4     declatt::MemberType>,
 5     declatt::Inheritation>,
 6     Ptr<ManagedType>>,
 7     ParsingList<Ptr<ManagedType>>>,
 8     RegexToken>,
 9     ParsingPair<
10         ParsingList<Ptr<ManagedStatement>>,
11         ParsingList<ParsingPair<ParsingList<declatt::Accessor>, Ptr<ManagedStatement>>>
12         >>& input)
13 {
14     Ptr<ManagedProperty> member=CreateNode<ManagedProperty>(input.First().Second());
15     CopyAttributeInfo(member->attributeInfo, input.First().First().First().First().First().First().First());
16     member->accessor=input.First().First().First().First().First().First().Second();
17     member->memberType=input.First().First().First().First().First().Second();
18     member->inheritation=input.First().First().First().First().Second();
19     member->type=input.First().First().First().Second();
20     if(input.First().First().Second().Head())
21     {
22         member->implementedInterfaceType=input.First().First().Second().Head()->Value();
23     }
24     member->name=ConvertID(WString(input.First().Second().reading, input.First().Second().length));
25 
26     member->setterAccessor=member->accessor;
27     if(input.Second().First().Head())
28     {
29         member->getter=input.Second().First().Head()->Value();
30     }
31     if(input.Second().Second().Head())
32     {
33         if(input.Second().Second().Head()->Value().First().Head())
34         {
35             member->setterAccessor=input.Second().Second().Head()->Value().First().Head()->Value();
36         }
37         member->setter=input.Second().Second().Head()->Value().Second();
38     }
39     return member;
40 }
41 


    其次是用tuple和ref來賦值的:
 1 Ptr<ManagedMember> ToPropertyMember(const x::tp<
 2     Ptr<ManagedAttributeInfo>,
 3     declatt::Accessor,
 4     declatt::MemberType,
 5     declatt::Inheritation,
 6     Ptr<ManagedType>,
 7     x::opt<Ptr<ManagedType>>,
 8     RegexToken,
 9     x::tp<
10         x::opt<Ptr<ManagedStatement>>,
11         x::opt<x::tp<x::opt<declatt::Accessor>, Ptr<ManagedStatement>>>
12         >
13     >::ResultType& input)
14 {
15     Ptr<ManagedProperty> member=CreateNode<ManagedProperty>(input.First().Second());
16     x::Fill(
17         x::ref(member->attributeInfo)
18         .ref(member->accessor)
19         .ref(member->memberType)
20         .ref(member->inheritation)
21         .ref(member->type)
22         .ref(member->implementedInterfaceType)
23         .ref(member->name)
24         .ref(
25             x::ref(member->getter)
26             .ref(
27                 x::ref(member->setterAccessor)
28                 .ref(member->setter)
29                 )
30             )
31         , input);
32     member->name=ConvertID(member->name);
33     return member;
34 }
35 

    其簡潔程度完全不同。
posted @ 2011-06-13 23:01 陳梓瀚(vczh) 閱讀(2979) | 評論 (0)編輯 收藏
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