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            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項(xiàng)目:https://github.com/davyxu

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            共3頁: 1 2 3 
            re: 包莖引起的不射精 戰(zhàn)魂小筑 2010-07-02 15:31
            我擦,樓主重口味啊,發(fā)這樣的文章
            @g++
            Material其實(shí)就是shader的高級(jí)封裝,輸入?yún)?shù)及紋理列表
            根據(jù)不同的需求進(jìn)行紋理及參數(shù)的配置就是MaterialInstance,里面引用Material
            用MaterialInstance 來配置 Material
            那么麻煩, VLD就完了嘛
            在程序開頭,將ModuleName取路徑后設(shè)為當(dāng)前路徑就可以了
            re: Notepad++自定義語言的添加 戰(zhàn)魂小筑 2010-06-05 08:43
            語言格式設(shè)置里有一項(xiàng) 使用全局背景色
            @小熙
            呵呵,這2個(gè)都看了. Gem5那個(gè)太簡(jiǎn)單, Cg暫時(shí)不考慮
            ShaderFX的模型很好,再結(jié)合下虛幻的,那就齊了
            re: 偶見CSDN的VC6的猛人 戰(zhàn)魂小筑 2010-06-03 17:59
            @f
            偶滴神啊, 各位趕快來拜下,真是達(dá)人
            re: 模仿學(xué)習(xí)的困局 戰(zhàn)魂小筑 2010-06-03 00:15
            每個(gè)引擎都有他的特性, OGRE在骨骼動(dòng)畫上的處理就很有實(shí)用性, 但是虛幻里卻沒有這種考慮. 每個(gè)引擎的著眼點(diǎn)不一樣,特性和適用范圍不一樣,考慮到這些,你的引擎一定會(huì)有特點(diǎn)的. 別人的引擎一定還是要用下,即便不想用,也要找到別人用過這個(gè)引擎的基本設(shè)計(jì)思想?yún)⒅\下,對(duì)你改進(jìn)你的引擎特性很有幫助
            re: 蓋莫游戲引擎之GUI計(jì)劃 戰(zhàn)魂小筑 2010-06-02 17:23
            @ccsdu2009
            GUI引擎,這個(gè)設(shè)計(jì)我喜歡
            游戲里的GUI系統(tǒng)復(fù)雜度不亞于一個(gè)渲染引擎
            人家開著所有的殺毒軟件寫出的木馬是無敵的
            再說,人家寫木馬能讓你知道么?
            Windows本身都有后門
            用別人的系統(tǒng),簡(jiǎn)單方便. 不過后門及木馬也是10分鐘后就到你系統(tǒng)里了
            re: 蓋莫游戲引擎之GUI計(jì)劃 戰(zhàn)魂小筑 2010-06-01 16:29
            GUI系統(tǒng)看似簡(jiǎn)單,沒寫一次都會(huì)發(fā)現(xiàn)很多不滿意的地方, WPF系統(tǒng)已經(jīng)很強(qiáng)大了, 可以參考下
            re: CString的一個(gè)問題 戰(zhàn)魂小筑 2010-06-01 12:29
            無論MFC還是其他對(duì)象,在DLL間互現(xiàn)傳遞都必須重新拷貝構(gòu)造
            re: 模仿學(xué)習(xí)的困局 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-31 10:26
            超過一遍還是有必要的,以后自己寫畢竟有個(gè)樣板,也會(huì)學(xué)到很多東西
            這跟列主序,和行主序有關(guān)系, 你在我博客里查下,我原來有討論過這個(gè)問題
            re: 由Direct3D ZBuffer引起的血案 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-27 09:17
            糾正下錯(cuò)誤
            原文已經(jīng)改為
            PresentParameters.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
            當(dāng)然, 你不愿意修改位置,那就把矩陣從程序傳過來時(shí),轉(zhuǎn)置就好
            如果還不愿意轉(zhuǎn)置,那么在編譯時(shí),有個(gè)參數(shù),可以讓FX系統(tǒng)幫你轉(zhuǎn)
            D3D&XBOX的HLSL 都是矩陣放后面, PS3及WII都是前置
            re: vc6使用rapidxml 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-21 18:18
            @ccsdu2009
            VC6的庫,一樣可以被VC系列高級(jí)編譯器使用啊, 怎么非要用VC6?
            1. 可以不用單件, 程序開始時(shí)全局new出來, 以后不用鎖,直接用就好.
            2. 既然全是靜態(tài)數(shù)據(jù), 還需要用Singleton呢?
            3. 用Interlock會(huì)更高效
            re: vc6使用rapidxml 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-20 12:23
            頂 梓瀚兄 又見VC6
            re: 關(guān)于CEGUI的String的調(diào)試問題 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-19 18:04
            麻煩轉(zhuǎn)載注明出處, 尊重下原作者的勞動(dòng),ok?
            方法一的地址在我的博客:http://www.shnenglu.com/sunicdavy/archive/2010/05/14/115356.html
            @金慶
            我在游戲項(xiàng)目里實(shí)際用過SQLite, 服務(wù)器端是SQLServer, 主要是考慮到后期運(yùn)營維護(hù), 更新服務(wù)器數(shù)據(jù)(比如商店, 換裝)后, 客戶端也需要更新.傳統(tǒng)的配置文件你得再寫一套轉(zhuǎn)換, 而且維護(hù)成本和BUG率很高, 很多公司使用EXCEL+CSV,簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)方便,但是批量修改, 還得SQL語句,這我們是實(shí)際操作比較過的.
            我們后期把本地化字符串都放入SQL統(tǒng)一管理, 事實(shí)證明,工作流非常高效
            客戶端跟服務(wù)器還要啥XML,直接上MySQL本地模式或者SQLite就好了嘛
            re: [轉(zhuǎn)載] 人臉表情識(shí)別綜述 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-11 12:20
            不錯(cuò),一直想了解下這個(gè)技術(shù)
            轉(zhuǎn)載麻煩表明出處.原文在此
            http://www.shnenglu.com/sunicdavy/archive/2010/05/04/114342.html
            re: 偶見CSDN的VC6的猛人 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-05 10:21
            @lymons
            VC6免費(fèi)么? 那微軟喝西北風(fēng)啊
            http://product.it168.com/detail/doc/17035/index.shtml
            不能認(rèn)為過時(shí)的軟件就免費(fèi)吧?
            re: 偶見CSDN的VC6的猛人 戰(zhàn)魂小筑 2010-05-05 08:51
            @陳梓瀚(vczh)
            不知道是VAX問題還是其他什么問題,我在2010上用最新版VAX速度很慢.關(guān)閉NOD32一樣卡,不得不換成2008了
            VAX把程序員都慣壞了,習(xí)慣了
            其實(shí)這就是靜態(tài)對(duì)象版本的singleton實(shí)現(xiàn)原理,是個(gè)很好的方法,避免CRT的初始化問題
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