re: AGG入門(一) - 配置開發環境 戰魂小筑 2012-07-15 22:32
來圍觀下經典的樓主,都用win7了,還抓著vc6不放啊?
@YU_YU
感謝分享.
這套機制與我們項目使用的技術類似.
re: Linux開發工具視頻 戰魂小筑 2012-05-02 18:31
非常不錯,感謝共享
@陳梓瀚(vczh)
大哥,我說了嘛,故意錯誤而導致的, 把assert跳過就能正確拋出代碼中錯誤信息
如果代碼正確,壓根不會有assert
re: 讓VC調試器正確顯示UTF-8字符串 戰魂小筑 2012-03-09 18:05
@call me
vs2003以上
難怪MS要推F#,現在函數編程那么熱, 內核線程池啊..
終于有人分析pdb了,但是看到com和必裝visualstudio, 看來沒戲了,還不如自己寫個分析器做反射來的快
re: 設置進程路徑為啟動路徑 戰魂小筑 2011-12-12 11:48
@周星星@right
我為的就是不需要每個工程都這樣設置,麻煩. 而且經常為配置讀不到的問題,找半天
開發上的一個小技巧,節約n人*n秒的時間
re: 一個QTE原型框架 戰魂小筑 2011-08-13 18:11
主機上都是用腳本寫這層系統
re: 觀察者模式 戰魂小筑 2011-06-17 09:29
你這個UML圖是用什么軟件畫的啊
@xoyojank
這東西本來就是一個深度lua使用者的作品,看過一些評測,反而比lua快.
lua沒有OO, 松鼠可以支持OO, 開發效率其實更重要
@expter
lua已經用4,5年了,沙盒模擬,遠程調試神馬的都自己寫過.估計是膩了,想換一種新語言
@doylecnn
c++的模板是其他語言不能比的,雖然C#也支持了.但配合C++繼承C的宏和模板,c++也強大的不得了,不能算半吊子
python我用過, 其實不止我一個人說那種縮進詭異,但我覺得更不爽的是它的運行效率
@right
就等你的回復了, 我上面說了,我對Javascript確實不熟悉. V8的例子里,我沒看到過有class的例子. 但是Unity中嵌入的JavaScriptCore是支持類的,但我不清楚怎樣讓v8也支持
繪制平面的東西還是直接用一個2D矩陣做吧, 靈活一些
re: 【游戲GUI】 戰魂小筑 2011-05-03 16:19
UI編輯器本身也是通過UI系統實現的
這點嚴重同意,哈哈, 能把自己的編輯器做出來的UI已經很強大了,MyGUI就是這樣的.
我以前寫過的UI(
http://www.shnenglu.com/sunicdavy/archive/2009/07/24/91059.html) 的邏輯部分學魔獸全腳本, 雖然套用了自己寫的lua調試器,但是越寫到后面越累. 因此還是C++為主,腳本為輔的組合比較好
re: 【數據對象和映射記錄】 戰魂小筑 2011-05-03 14:06
異常也是數據對象,這個很贊.不過這么弄了,其實也就沒有實際意義的異常了,呵呵
re: c++軟件開發第三方庫大全 戰魂小筑 2011-03-11 20:20
hge是Windows下基于d3d硬件加速的2d游戲引擎
re: 簡單的堆結構實現 戰魂小筑 2011-02-16 09:31
GetEmptyAddr用for也太慢了吧,改成堆棧好些
re: 我的游戲編程之路(二) 戰魂小筑 2011-02-03 00:14
繼續來頂下仁兄。做游戲的確實太辛苦了,而且環境變化也大。漂泊浪跡,最后還是學會了很多,大家在那個時代都是這樣的
re: 我的游戲編程之路(一) 戰魂小筑 2011-01-17 09:32
跟樓主那么近,我爸也是做技術的,我小時候家里也是滿書柜的《家用電器》《無線電》
《電腦報》《電腦愛好者》也是必看的
你還算比較幸福的了,有學習機,我當時的程序都是在同學家里的學習機里跑的
后來有了文曲星才算好點
后面的金點工作室,之類的,大家都彼此彼此了,哈哈
@Corner Zhang
也不一定哦,動態庫我原來就用,內存處理還是太麻煩了,現在很多游戲還是使用靜態庫鏈接
@WXX
這個估計得看項目安全性吧,我們項目避免靜態鏈接CRT就是防止最后一層鏈接速度過慢,且需要手動忽略太多庫
@Touchsoft
跟我們情況類似,但我們是有源碼的,可以給微軟開發團隊發一封郵件問下
re: C++中實現委托(Delegate) 戰魂小筑 2010-11-17 12:30
使用模板攜帶需要被調用類的類型就可以了,沒必要分平臺做
@,。。
不至于吧,雖然他的3.0一直沒動靜,但是主頁最近才更新了,不知道這個家伙最近怎么一直沒有做3.0了
re: 關于C#和Python 戰魂小筑 2010-11-11 15:03
肯定是C#撒,可以調試,庫很強大,跨平臺可以用MonoC#,那個IDE做的跟VS一樣
但我不是排斥python,主要看你喜歡什么類型的語言而已
一個是JIT的東西,一個是純腳本,看你怎么用了
re: 加快編譯速度 戰魂小筑 2010-10-26 17:21
用vc6提高編譯速度? 因為檢查的少,所以快吧。 到時候人肉找BUG耗去的時間比你提高的編譯速度多多了
也可以這樣寫v.PrintK<VV>();
就是一種把模板當宏寫的方法
re: [轉]虛幻引擎UDK開發官方視頻教程 戰魂小筑 2010-09-23 18:50
@abyss
這是轉的文章,不代表本人的觀點。本人非常推崇UE3的設計,不過UE3的DX9還是效果最好的,兼容性也非常好。再者,DX10也只是一個過渡產品,DX11才是王道
re: VC6 修改類名,及去掉灰色項目 戰魂小筑 2010-07-29 09:25
珍惜生命,遠離VC6
re: 對operator&的疑惑 戰魂小筑 2010-07-29 09:22
C++是把this指針當作隱含的第一個參數傳進去。而不是說必須有this才能調用類成員函數。你可以發現,平時的空指針調用都是掛在類成員函數訪問成員變量時,也就是說,如果沒有訪問類成員變量,即便空指針也是可以繼續運行的
re: C++界面庫的抉擇 戰魂小筑 2010-07-29 08:56
@陳梓瀚(vczh)
跨平臺的GUI確實沒那么大需求,對于游戲的話,基本做到Windows和Mac已經很不錯了
re: 畢業論文要做的東西 戰魂小筑 2010-07-18 20:51
你以為所有人都是用web方式看你的博客么?
如果RSS能訂閱隔離,我早就把這些關鍵字都屏蔽了
re: 畢業論文要做的東西 戰魂小筑 2010-07-16 17:25
寫點有用的東西跟別人分享,別把聊天記錄發到博客來
re: UE的LUA注釋的代碼染色問題 戰魂小筑 2010-07-06 09:21
UE的染色引擎有文件,換免費的Notepad++吧