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            戰(zhàn)魂小筑

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            最近正為游戲引擎選擇一款較好的邏輯腳本而頭疼不已

            1. Lua

            Lua用了5,6年的樣子,從LuaPlus到lua-tinker再到lua_bind. 雖然lua本身很小巧方便,但是其不支持面向?qū)ο筇匦?讓很多人在使用時(shí)模擬了很多面向?qū)ο蟮奶匦?但是這種做法在調(diào)試時(shí)簡(jiǎn)直是噩夢(mèng).

            我覺得游戲腳本最好是能預(yù)編譯成byte code,讓編譯器在編譯期將很多的bug暴露出來,而不是像lua那樣.很多空訪問錯(cuò)誤必須要等到runtime才能暴露.讓調(diào)試效率大大降低.這點(diǎn),mono C#就是極好的選擇.

            2. Mono

            由于Unity的流行,Mono被帶入游戲開發(fā)者的視線內(nèi).其內(nèi)置的很多系統(tǒng)腳本都是用C#寫成,而且邏輯腳本用C#編寫也是非常清晰嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?

            據(jù)說Mono在Windows下編譯異常麻煩,而且嵌入方式也沒有太多例子,現(xiàn)在這塊嚴(yán)重缺乏資料.

            3. V8

            Google V8正是由于Chrome而風(fēng)靡起來.直接JIT方式就是Chrome速度飛快的原因.

            最近down了一個(gè)下來試了下,果然名不虛傳,API也非常的易用.不過由于不是很熟悉JavaScript的原因, 自己用scons編譯出一個(gè)v8的shell,跑了一個(gè)帶類繼承的例子,居然不識(shí)別class關(guān)鍵字.這才感嘆還不如用小巧的lua呢.在我看來,JavaScript與Lua比較,也就是個(gè)能new,但是沒class的語(yǔ)言.也被別人稱為半吊子面向?qū)ο?都是使用prototype方式來實(shí)現(xiàn)類功能.

            4. JavaScriptCore

            在Google V8的類測(cè)試碰壁后,馬上研究了下Unity下的JavaScript到底用了什么庫(kù),沒錯(cuò)就是Apple Safari里的JavaScriptCore. 這東西資料比Mono還少,都是高齡庫(kù)了.想必整合不是一般的麻煩.但是還是不確定這個(gè)腳本引擎是否原生支持類

            5. Python

            Python? 沒想過這種格式詭異的語(yǔ)言,正如Unity里支持Boo(一種很類似Python的語(yǔ)言)很少有人用一樣, 上次用過Python是在一個(gè)build系統(tǒng)里, 游戲里是不會(huì)考慮這種腳本系統(tǒng)的,效率也是很大的原因.

            6. AngleScript, GameMonkey

            這兩種語(yǔ)言都是很老的游戲腳本語(yǔ)言,不過都是類c++方式的,不過由于項(xiàng)目使用不多,或許是有一定的bug,資料也相對(duì)較少,所以可能最后考慮

            posted on 2011-05-14 15:13 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(11686) 評(píng)論(24)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 腳本技術(shù) 、C++/ 編程語(yǔ)言

            評(píng)論

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 15:30 K.V
            還真沒遇到一個(gè)讓人十分中意的腳本語(yǔ)言,lua相對(duì)好點(diǎn)吧。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 16:08 doylecnn
            lua和javascript都是和c++一樣的非純面向?qū)ο笳Z(yǔ)言
            所以如果lua和javascrupt是半吊子面向?qū)ο笳Z(yǔ)言。。。c++也是個(gè)半吊子

            python在EVE中有應(yīng)用,可以去看看,了解下
            以及python都被稱為格式詭異的語(yǔ)言(你寫c++從來不縮進(jìn)?)
            那,哪些brainfuck (http://www.muppetlabs.com/~breadbox/bf/)之流要你要怎么稱呼它們阿

            嘛,以上純吐槽  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 17:42 right
            據(jù)我所知,python在游戲行業(yè)的應(yīng)用還是很廣泛的,不知道樓主是怎么得出這些結(jié)論的,另外,學(xué)習(xí)或評(píng)判一個(gè)語(yǔ)言的時(shí)候,建議樓主先仔細(xì)研讀這個(gè)語(yǔ)言的歷史嚴(yán)格,了解其設(shè)計(jì)決策,從此出發(fā),你會(huì)發(fā)現(xiàn):python并不怪異,是那么舒服;說出JavaScript竟然不支持class關(guān)鍵字這句話,是多么的淺薄。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 17:45 戰(zhàn)魂小筑
            @right
            就等你的回復(fù)了, 我上面說了,我對(duì)Javascript確實(shí)不熟悉. V8的例子里,我沒看到過有class的例子. 但是Unity中嵌入的JavaScriptCore是支持類的,但我不清楚怎樣讓v8也支持  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-14 17:47 戰(zhàn)魂小筑
            @doylecnn
            c++的模板是其他語(yǔ)言不能比的,雖然C#也支持了.但配合C++繼承C的宏和模板,c++也強(qiáng)大的不得了,不能算半吊子

            python我用過, 其實(shí)不止我一個(gè)人說那種縮進(jìn)詭異,但我覺得更不爽的是它的運(yùn)行效率  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-15 13:33 Adrian
            @doylecnn
            什么叫純面向?qū)ο笳Z(yǔ)言?單繼承樹,都是虛函數(shù)嗎?恐怕每個(gè)人標(biāo)準(zhǔn)都不一樣。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-15 13:38 right
            @戰(zhàn)魂小筑
            v8是依據(jù)ECMAScript規(guī)范實(shí)現(xiàn)的,規(guī)范不改動(dòng),google不會(huì)無緣無故擴(kuò)展出class關(guān)鍵字。
            剛接觸python的時(shí)候,我也認(rèn)為格式很詭異,用久了,非常舒服的,代碼清晰易讀。至于效率,性能敏感的地方做成C擴(kuò)展,或者選擇其他語(yǔ)言。
            C++沒有內(nèi)置反射,寫某些類型的應(yīng)用的時(shí)候很辛苦(比如可視化編輯器,通用對(duì)象序列化等),模版足夠強(qiáng)大,但是嚴(yán)重拖慢編譯速度。
            還是大家都知道的那句話:沒有萬能的語(yǔ)言,在合適的地方選擇合適的就好。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-15 18:20 expter
            @戰(zhàn)魂小筑
            lua的luaL_loadbuffer函數(shù)接口
            功能就是載入并進(jìn)行預(yù)編譯的一段Lua代碼。

            所以runtime應(yīng)該是函數(shù)接口的邏輯問題,  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore[未登錄] 2011-05-15 23:31 楊粼波
            lua很輕量級(jí);

            python相對(duì)重一些,性能要比lua稍要差,不過還是很好用的,畢竟OO支持要好點(diǎn),庫(kù)神馬的也多點(diǎn);

            jsp的話,語(yǔ)法接近Java,倒是合適招一些會(huì)點(diǎn)Java的人,v8采用的是編譯執(zhí)行的方式,性能還過得去;

            Ruby其實(shí)也很不錯(cuò),只不過它的GC有點(diǎn)讓人糾結(jié)。

            Mono嚴(yán)格意義上不算是一種語(yǔ)言,只能說是一種類似.net的平臺(tái)。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 07:47 so
            個(gè)人支持python,語(yǔ)法簡(jiǎn)潔。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 08:10 戰(zhàn)魂小筑
            @expter
            lua已經(jīng)用4,5年了,沙盒模擬,遠(yuǎn)程調(diào)試神馬的都自己寫過.估計(jì)是膩了,想換一種新語(yǔ)言  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 09:47 空明流轉(zhuǎn)
            關(guān)于js和Lua和Python的評(píng)論,真扯。。。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-16 10:02 waiting4you
            SpiderMonkey?火狐用的Javascript引擎,速度沒有V8快,不過邏輯比V8清晰(個(gè)人觀點(diǎn))  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-18 09:29 Husiwa
            Mono很好,雖然編譯麻煩了一些,但是用起來速度比LUA快了六倍左右,對(duì)于大型應(yīng)用相當(dāng)給力  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-24 12:37 天下
            也許這個(gè)語(yǔ)言可以去了解下:
            lua的衍生版本
            Squirrel松鼠腳本

              回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-25 15:34 egmkang
            C#當(dāng)腳本,策劃能寫么  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-05-27 08:46 bbp
            我覺得博主用lua的思路非常奇怪,本來就不是面向類的語(yǔ)言,為什么非要當(dāng)做面向類使用,我們項(xiàng)目用了一年多l(xiāng)ua,所有邏輯都是使用lua寫的,沒有使用過任何類、繼承之類的cpp思想,一樣用的好好的。博主被cpp毒害了。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-09-23 01:01 zenk
            請(qǐng)問一下博主,我有興趣研究一下lua, 你都用什么編輯器來寫lua腳本呢?  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-11-18 09:36 xoyojank
            我這邊mono嵌入成功  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2011-11-18 09:38 xoyojank
            另外, UnityScript是基于Boo實(shí)現(xiàn)的, 不是JavaScriptCore吧  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2012-08-03 16:01 rosehack
            python C++ 互相交互,必須得用一個(gè)DLL,這編寫游戲時(shí)也太郁悶了吧。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2012-09-02 21:36 anydream
            javascript里一切皆是對(duì)象. 如果想聲明自定義對(duì)象應(yīng)該這么寫:
            function MyClass()
            {
            this.member = 123;
            }

            MyClass.prototype.getMember = function()
            {
            return this.member;
            }

            谷歌V8是我目前發(fā)現(xiàn)的最快的腳本, 現(xiàn)在的項(xiàng)目正在用它.  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2012-11-07 15:27 flyingtimeice
            最快的應(yīng)該是luajit 2.0  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: 迷茫的游戲腳本選擇 Lua, Google V8, Mono和 JavaScriptCore 2014-01-15 10:59 浩毛
            看你想用腳本和主機(jī)代碼各自負(fù)擔(dān)的職責(zé)有好多

            比較少就用lua,如果以腳本為主,用python,像bigworld那樣  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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