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              哈哈,花了兩天把POM完成,雖然我的愛機的配置很好,不過我還是按照了SM 2.0的規(guī)范寫的,雖然DirecxtX sdk那個是用SM 3.0寫的,效果帥多了....不過2.0的POM寫得花三個Pass,比較麻煩,所以我就實現(xiàn)它了~~
              先傳圖把
             
            寫的過程中遇到寫舊的錯誤,以前以為只是個小問題的,現(xiàn)在覺得該重視了,關于mul()函數(shù)的用法,都知道在線性代數(shù)里,矩陣和向量相乘必須首先滿足矩陣的行數(shù)等于向量的列數(shù),其次乘運算時,向量在前矩陣在后。不過在看很多shader代碼的時候我發(fā)現(xiàn),許多人都不注意這問題,而且在大部分情況下顛倒矩陣和向量的順序也是沒問題的。但我寫的時候就悲劇了。。。
            譬如: Out.Position = mul( g_mWorldViewProjection, inPosition );
            于是乎,顯示結(jié)果就很詭異:

               我沒深入考慮這現(xiàn)象為何出現(xiàn),不過覺得肯定與乘法順序有關,所以以后還是乖乖地按規(guī)則來了。。貼在此供路人參考了~~


              原理過兩天補上,這兩天想實現(xiàn)的東西好多,大學的破課更多。。faint。。。


            posted on 2010-05-26 20:19 月下圓舞曲 閱讀(837) 評論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 開發(fā)

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            # re: 矩陣乘向量的順序會產(chǎn)生悲劇的-.-!! 2010-05-27 09:09 戰(zhàn)魂小筑
            D3D&XBOX的HLSL 都是矩陣放后面, PS3及WII都是前置  回復  更多評論
              

            # re: 矩陣乘向量的順序會產(chǎn)生悲劇的-.-!! 2010-05-27 09:10 戰(zhàn)魂小筑
            當然, 你不愿意修改位置,那就把矩陣從程序傳過來時,轉(zhuǎn)置就好
            如果還不愿意轉(zhuǎn)置,那么在編譯時,有個參數(shù),可以讓FX系統(tǒng)幫你轉(zhuǎn)  回復  更多評論
              

            # re: 矩陣乘向量的順序會產(chǎn)生悲劇的-.-!! 2010-05-27 09:51 月下圓舞曲
            @戰(zhàn)魂小筑
            好~~我去查查那參數(shù)去,不過規(guī)范也是矩陣放后面,就按這個來好了~~
            但為何PS3及WII都是前置呢?底層處理不同?  回復  更多評論
              

            # re: 矩陣乘向量的順序會產(chǎn)生悲劇的-.-!! 2010-05-27 19:19 戰(zhàn)魂小筑
            這跟列主序,和行主序有關系, 你在我博客里查下,我原來有討論過這個問題  回復  更多評論
              

            # re: 矩陣乘向量的順序會產(chǎn)生悲劇的-.-!! 2010-05-27 21:40 月下圓舞曲
            @戰(zhàn)魂小筑
            剛?cè)フ伊讼隆!!U业降谑撨€沒找到。。不過還是多謝你給我解答啦~~
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