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            softgamer的痕跡
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            02 2007 檔案

                 摘要: 靜態數據成員
            靜態數據成員很像是全局變量,但static數據成員有類作用域,靜態成員可以是public,private或protected.靜態數據成員
            在文件范圍內必須進行一次初始化。類的public靜態成員可以通過類的任何對象訪問,也可以用二元作用域分辨符通過類名進行
            訪問。類的private和protected 靜態成員必須通過

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            posted @ 2007-02-10 09:10 softgamer 閱讀(619) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 初始化類的常量數據成員

            如果你想初始化一個類中的常量數據成員,只能用一種方法,在類的構造函數后加一個":",然后初始化那些常量數據成員,
            以逗號分割。  閱讀全文

            posted @ 2007-02-09 22:21 softgamer 閱讀(4271) | 評論 (10)  編輯 |

                 摘要: 也發一篇灌水文章,它對我幫助很大。不是我寫的,是朋友發給我的。我也加了自己的一些理解  閱讀全文

            posted @ 2007-02-07 10:42 softgamer 閱讀(283) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 構建游戲,其實就是構建你的管理器,你的夢工場。
            對于這款游戲,我會設計一些管理器類,

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            posted @ 2007-02-06 22:17 softgamer 閱讀(300) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 工作
            由于工作的關系,從今天起開始編寫FPGA驅動程序,使用的是 NIOSII開發環境,以前總覺得FPGA很神秘,今天看來和所有的C環境一樣簡單,很快就做出了HDLC中斷的通訊驅動和SPI驅動程序,真的要感謝前輩們辛苦的工作。當然FPGA硬件的設計方面還是有很多值得回味的,但軟件方面實在是很索然無味,希望做FPGA的同志們別罵我,我只是今天才做 FPGA,是新的不能在新的新手了。

            現在開始畫彈跳球的UML框架了,不會很復雜,簡潔一直是我追求的目標。  閱讀全文

            posted @ 2007-02-06 17:57 softgamer 閱讀(249) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 玩了三個多小時游戲,居然沒死一次,我不住的在想,快死吧,可是過了一關,又緊張的玩下去了,看來我的眼睛和手配合的愈來愈快了。
            大致總結了一下這款游戲的內容。

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            posted @ 2007-02-05 21:31 softgamer 閱讀(357) | 評論 (1)  編輯 |

                 摘要: 這幾天看朋友玩彈跳球,打算克隆這款游戲,當然還是免費讓大家玩。除了繼續寫一些我使用C++的體會,我一有空就構思一下這款游戲的實現方式,這款游戲比較復雜,比我克隆的任何一款游戲都復雜。
            相信大家都玩過彈跳球,幾年前,我也玩過,不過這次的更刺激,音效更逼真,圖像更精美。
            在設計方面,嚴格按照軟件工程的設計模式開發,后兩天打算貼出UML的圖,以做規范流程設計。估計時間總共用3周。(沒算其他的事情)。
            公司的工作也很繁重,我寫驅動程序寫了8年,寫3D引擎寫了3年,還沒看到這樣的人(這兩天拿到一個芯片,老板要我2周寫出芯片的架構,他瘋了吧)。

            我也瘋了。

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            posted @ 2007-02-05 21:06 softgamer 閱讀(242) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 引用和引用參數

            C++,其實Java 和 c 都一樣, 調用函數的方法有兩種

            傳值調用和引用調用。

            參數傳值調用時,會產生該參數值得副本并將副本傳遞給被調用的函數,對副本的更改不會影響調用者的原始變量值,
            它的優點顯而易見,缺點是

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            posted @ 2007-02-05 21:05 softgamer 閱讀(278) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 內聯函數

            C++ 提供了內聯函數(inline functions ),主要用于減少函數說使用的開銷,尤其對于小型函數

            函數返回類型之前的限定符inline 讓編譯器在適當的程序部分生成函數的副本,以避免函數調用,這樣使程序中插入多個函數
            代碼的副本,令程序增大。而不是一個

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            posted @ 2007-02-05 21:04 softgamer 閱讀(384) | 評論 (3)  編輯 |

                 摘要: 存儲類
            在C++中有5個存儲類說明符,auto,register, extern mutable 和static.
            存儲類說明符可以分為兩個存儲類,"自動存儲類"和"靜態存儲類"

            auto和register用于聲明自動存儲類的變量,此類變量是在進入聲明的塊時創建的,它們只存在與塊被激活的期間,當程序執行退出塊時,這些變量就  閱讀全文

            posted @ 2007-02-05 21:02 softgamer 閱讀(232) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 我在使用C++時有一些體會,相信大家都會的。我寫出來也是和大家分享一下
            1。在C++中數據類型float和double.
            同類型為float的變量相比,類型為double的變量可保存的值較大且較為準確,因此我比較喜歡使用double而不是float.這里有一個重要的點要說一下:比如我們定義兩個變量
            int sum = 1230;
            int score = 230;
            double avrg = 0.0f;
            如果我們用:
            avrg = sum/score;
            其中(sum/score)這個計算結果是一個整型, 因為sum和score都是

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            posted @ 2007-02-05 21:00 softgamer 閱讀(212) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 斷斷續續,用了兩個月完成的游戲,與其說是游戲,不如說是個教學軟件 , 其中一部分關于Twister的邏輯部分,我用了一周.代碼量超過30000。
            請在這里下載


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            posted @ 2007-02-05 20:57 softgamer 閱讀(199) | 評論 (0)  編輯 |

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